]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/build.t
Fix trailing whitespace
[empserver] / info / build.t
index 10ede4b327d577892f1ff7f5cf9ac431050d9d52..28a40e4bd77b0006bec836f75f9ab8f47ece168f 100644 (file)
@@ -56,7 +56,7 @@ military crew.  So, for maximum efficiency growth,
 put full crews on your newly built
 ships and leave them in harbor until they reach 100%.
 .s1
-The work required to add a point of efficiency to a ship is 
+The work required to add a point of efficiency to a ship is
 .s1
 .NF
 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
@@ -66,7 +66,7 @@ Ships at sea have only their crews to make repairs.
 A small crew on a large ship
 may not be able to make any repairs at all.
 (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
-Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the 
+Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the
 efficiency of a ship over 80%.
 .s1
 AIRFIELD SECTORS & BUILDING PLANES
@@ -80,7 +80,7 @@ A plane is not capable of leaving the ground until
 it has reached 40% efficiency.  Planes below 10% efficiency are
 destroyed.
 .s1
-The work required to add a point of efficiency to a plane is 
+The work required to add a point of efficiency to a plane is
 .s1
 .NF
 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
@@ -89,7 +89,7 @@ The work required to add a point of efficiency to a plane is
 Planes will also gain efficiency in non-airport sectors, but at only 1/3rd
 the normal rate.
 .s1
-Planes on carriers will also gain 
+Planes on carriers will also gain
 efficiency. The amount of work available is based on the carrier's crew,
 and the rate is the same as a non-airport sector.
 Repairs at sea do not use any materials, but may not push the
@@ -101,11 +101,11 @@ Land units are built in headquarters sectors.
 In order to build a land unit, you must have 10% of the items
 listed by \*Qshow\*U available at the time of building. The land unit will
 appear at 10% efficiency (a unit of less than 10% efficiency is
-dead). Then, 
+dead). Then,
 each update, the unit will grow in efficiency, and use up more
 of the required goods until it reaches 100%.
 .s1
-The work required to add a point of efficiency to a land unit is 
+The work required to add a point of efficiency to a land unit is
 .s1
 .NF
 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100