]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/build.t
Fix trailing whitespace
[empserver] / info / build.t
index 35e0e369d4f442854b7acf6b4d2c44420d59091b..28a40e4bd77b0006bec836f75f9ab8f47ece168f 100644 (file)
@@ -11,6 +11,10 @@ also used to build bridges.
 To build stuff, you generally need available work, raw materials
 (e.g. light and heavy construction materials, oil, radioactive
 materials), cash, and technology, depending on the thing being built.
+For nukes, you may also need research, depending on game
+configuration.
+Try commands \*Qversion\*U and \*Qshow\*U to learn
+how your game is configured.
 .s1
 A sector's available work is work not used up by the update (building
 efficiency, working on things, etc).  It is shown in the output of the
@@ -52,7 +56,7 @@ military crew.  So, for maximum efficiency growth,
 put full crews on your newly built
 ships and leave them in harbor until they reach 100%.
 .s1
-The work required to add a point of efficiency to a ship is 
+The work required to add a point of efficiency to a ship is
 .s1
 .NF
 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
@@ -62,7 +66,7 @@ Ships at sea have only their crews to make repairs.
 A small crew on a large ship
 may not be able to make any repairs at all.
 (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
-Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the 
+Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the
 efficiency of a ship over 80%.
 .s1
 AIRFIELD SECTORS & BUILDING PLANES
@@ -76,7 +80,7 @@ A plane is not capable of leaving the ground until
 it has reached 40% efficiency.  Planes below 10% efficiency are
 destroyed.
 .s1
-The work required to add a point of efficiency to a plane is 
+The work required to add a point of efficiency to a plane is
 .s1
 .NF
 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
@@ -85,7 +89,7 @@ The work required to add a point of efficiency to a plane is
 Planes will also gain efficiency in non-airport sectors, but at only 1/3rd
 the normal rate.
 .s1
-Planes on carriers will also gain 
+Planes on carriers will also gain
 efficiency. The amount of work available is based on the carrier's crew,
 and the rate is the same as a non-airport sector.
 Repairs at sea do not use any materials, but may not push the
@@ -97,11 +101,11 @@ Land units are built in headquarters sectors.
 In order to build a land unit, you must have 10% of the items
 listed by \*Qshow\*U available at the time of building. The land unit will
 appear at 10% efficiency (a unit of less than 10% efficiency is
-dead). Then, 
+dead). Then,
 each update, the unit will grow in efficiency, and use up more
 of the required goods until it reaches 100%.
 .s1
-The work required to add a point of efficiency to a land unit is 
+The work required to add a point of efficiency to a land unit is
 .s1
 .NF
 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
@@ -118,11 +122,6 @@ Nuclear devices are built in nuclear plants.  All of the materials
 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.  New nukes
 appear fully operational.
 .s1
-Note: If the DRNUKE option is enabled, you will need a certain amount
-of research to make nukes. At the present time, it is 1/3 the amount of 
-tech needed to make the nuke. See the \*Qshow\*U command, which lists 
-this if applicable.
-.s1
 BUILDING BRIDGES
 .s1
 A bridge is built in a sea sector by an adjacent sector.
@@ -174,4 +173,4 @@ When a bridge falls, all mines in the sector are cleared.
 .s1
 Ships can navigate under bridge spans that are at least 60% efficient.
 .s1
-.SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Nuke-types, Bridges, show, upgrade, Maintenance, Ships, Planes, LandUnits, Sectors"
+.SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Nuke-types, Bridges, show, upgrade, Maintenance, Ships, Planes, LandUnits, Nukes, Sectors"