]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - info/march.t
Make: Get SHELL from Autoconf
[empserver] / info / march.t
index ab7020427736ef3bfa7910cad8e245ff253ebdb2..218892baa0c076c15dcda7f0eed14f458cae4b72 100644 (file)
@@ -3,25 +3,21 @@
 .LV Basic
 .SY "march <LAND UNIT/ARMY> <ROUTE|DESTINATION>"
 The march command is the \*Qmove\*U command applied to land units.
-You can control one unit or an entire army with it.
+You can control one unit or an entire army with it, but they must all
+start in the same sector.
 .s1
 Land units may only move into sectors you own, sectors of countries
 you are allied with or deity-owned sectors with 1 exception.  Spies.  Spies
-may move anywhere, with a chance of getting caught.  See "info Spies" for
+may move anywhere, with a chance of getting caught.  See \*Qinfo Spies\*U for
 more information.
 .s1
-If you are moving an army and the lead unit stops, the army stops;
-(the lowest numbered unit is always considered the lead unit).
-.s1
-The program will prompt with the mobility of the lead unit,
-the minimum mobility value for the army, and the current sector
-coordinates in the form:
+The program will prompt with the maximum and minimum mobility of the
+land units in the army, and its current position in the form:
 .NF
 <57.0:23.5: -6,4>
 .FI
-which means the lead unit has 57 mobility units,
-some other unit in the army has 23.5 mobility units and
-the lead unit is in sector -6,4.
+which means the land units have between 23.5 and 57 mobility units, and
+are in sector -6,4.
 You may indicate the direction you would like the army to move
 by typing a string of letters consisting of any combination of the
 following:
@@ -32,24 +28,58 @@ g  for left                    \e  /
 j  for right               g  --  --  j
 b  for down-left               /  \e
 n  for down-right             b    n
+.FI
+Other commands you may type while navigating are:
+.NF
+M  for map
+B  for bmap
+f  to change the leader
+i  to list land units you are marching
 r  for radar
 l  for lookout
 m  to sweep landmines
+d  to drop landmines
 h  for end of movement
 .FI
 .s1
-The radar option will cause the lead unit to use it's radar, if any.
+The \*Qradar\*U command will cause the lead unit to use it's radar, if any.
 You may also give a unit number or army or group of units on the same
-line: "r 12/13/14/73"
+line: \*Qr 12/13/14/73\*U
 .s1
-The lookout option works in the same way as radar, i.e. it will cause the
-lead unit to do a lookout.
+The lookout command works in the same way as radar.
 .s1
-Note: the lookout and radar commands use BTU's, just as if you'd typed them
-separately from the command line.
+The \*Qmap\*U command will give you a
+map surrounding the current position.
+By default, it will be around the leader.
+You can also supply additional parameters:
+.EX <32.3: g 6,2> M 3 ls
+.s1
+is equivalent to a \*Qlmap\*U command. like
+this:
+.EX lmap 3 ls
+The \*Qbmap\*U command works in the same way, it is equivalent to a
+\*Qlbmap\*U command.
 .s1
-You may also use the 'm' command to have engineers in the marching
-group search for mines in the current sector. Example: "m 12"
+The \*Qleader\*U command will the change the leader.
+By default, it will select next unit in the list, but you may also
+specify a land unit.
+.s1
+The \*Qdrop\*U command will lay land mines using engineers.
+You can specify the unit number or army or groups of units
+and the number of land mines on the same line: \*Qd 12/13 10\*U.
+An omitted unit number defaults to the leader,
+for example \*Qd 10\*U lays ten land mines from the leader.
+If you omit the number of land mines as well, the leader will lay one
+mine.
+.s1
+The \*Qsweep\*U command will have the engineers in the marching
+group search for mines in the current sector.
+This costs as much mobility as entering a sector with mobility cost
+of 0.2.
+.s1
+Note: the lookout, radar, drop and sweep commands use BTUs,
+just as if you'd typed them
+separately from the command line.
 .s1
 Since the <ROUTE> can be specified in the command line,
 simple unit movements are often typed as a single line, such as:
@@ -60,45 +90,47 @@ interactively:
 
 .EX march 18 yy
 .NF
-<112.7:112.7: -4, -2> l
+Leader is cav  cavalry #0
+ c . 
+. + .
+ . h 
+<105.6:105.6: -24,-2> l
 Your capital 100% efficient with 549 civ with 10 mil @ -5,-3
 Your highway 100% efficient with 549 civ with 0 mil @ -4,-2
 Your harbor 100% efficient with 549 civ with 109 mil @ -3,-1
-<112.7:112.7: -4, -2> yh
-war band #18 stopped at -5,-3
+ c . 
+. + .
+ . h 
+<105.6:105.6: -4,-2> yh
+cav  cavalry #0 stopped at -5,-3
 .FI
 .s1
-You may also simply specify the destination sector
-on the command line. In this case,
-empire will set the path to be the cheapest path (in terms of
-mobility) that currently exists. The unit(s) will move to the
-destination sector, and then ask for more input.
+You may also simply specify the destination sector.  In this case, the
+land units will take a cheapest path (in terms of mobility) to the
+destination sector.
 .s1
 For example,
 .EX march 18 -6,-2
 .NF
-<104.2:104.2: -6,-2> h
-war band #18 stopped at -5,-3
+Leader is cav  cavalry #0
+Using path 'yyh'
+cav  cavalry #0 stopped at -6,-2
 .FI
 .s1
-Note that if you are marching multiple units, you may only specify a
-destination sector on the command line if all the units start in the
-same sector.
-.s1
-See "info Mobility" for the mobility cost to march land units.
+See \*Qinfo Mobility\*U for the mobility cost to march land units.
 .s1
-Moving a unit through a sector that has been mined
-introduces a chance of mines/(mines + 50) that you will be damaged.
+Land units entering a sector that has been mined may trip landmines
+(see \*Qinfo Hitchance\*U).
 Units with engineering capabilities can remove up to five mines per
 pass through a sector (indicated by the message \*QSweep...\*U).
 Such units also take 1/2 normal damage from mines.
 See info lmine for more details.
 .s1
-Hostile land/sea/air units may fire at/bomb your units, if they're
-on interdiction missions (see info mission).  If your enemy has a
-stack of missiles on interdiction mission, then they will
-automatically fire one after another until 100 damage has been done.
-Missiles and pinbombers have a 100% chance of hitting their target
-(provided they make it through plane/missile defenses).  Collateral
+Hostile land/sea/air units may fire at/bomb/missile your units, if
+they're on interdiction missions (see \*Qinfo mission\*U).
+The chance of missiles and bombs hitting your land units is determined by
+the land unit that is easiest to hit (see \*Qbomb\*U for the chance of
+hitting).  Any damage incurred is divided evenly among
+the marching land units.  Collateral
 damage will be done to the sector that the units were marching into.
 .SA "Unit-types, lmine, LandUnits, Transportation, Spies, Moving"