]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - src/lib/commands/buil.c
Update copyright notice
[empserver] / src / lib / commands / buil.c
index 19a60f5a6c5459d7b2807975e86646af5c480ef8..b30049bb73221033fea775da53f12cab0e780bbd 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
 /*
  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
- *  Copyright (C) 1986-2005, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
- *                           Ken Stevens, Steve McClure
+ *  Copyright (C) 1986-2015, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
+ *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
  *
- *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
+ *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
- *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+ *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
  *  (at your option) any later version.
  *
  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
  *  GNU General Public License for more details.
  *
  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
- *  along with this program; if not, write to the Free Software
- *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *
  *  ---
  *
- *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
- *  related information and legal notices. It is expected that any future
- *  projects/authors will amend these files as needed.
+ *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
+ *  tree for related information and legal notices.  It is expected
+ *  that future projects/authors will amend these files as needed.
  *
  *  ---
  *
  *  buil.c: Build ships, nukes, bridges, planes, land units, bridge towers
- * 
+ *
  *  Known contributors to this file:
- *      Steve McClure, 1998-2000
+ *     Steve McClure, 1998-2000
+ *     Markus Armbruster, 2004-2014
  */
 
+#include <config.h>
+
 #include <limits.h>
-#include <string.h>
-#include "misc.h"
-#include "player.h"
-#include "plague.h"
-#include "sect.h"
-#include "nat.h"
-#include "ship.h"
+#include <math.h>
+#include "chance.h"
+#include "commands.h"
+#include "game.h"
 #include "land.h"
+#include "lost.h"
+#include "map.h"
 #include "nuke.h"
-#include "plane.h"
-#include "xy.h"
-#include "nsc.h"
-#include "treaty.h"
-#include "file.h"
-#include "path.h"
 #include "optlist.h"
-#include "commands.h"
-
-static int build_nuke(struct sctstr *sp,
-                     struct nchrstr *np, short *vec);
-static int build_ship(struct sctstr *sp,
-                     struct mchrstr *mp, short *vec,
-                     int tlev);
-static int build_land(struct sctstr *sp,
-                     struct lchrstr *lp, short *vec,
-                     int tlev);
-static int build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec);
-static int build_tower(struct sctstr *sp, short *vec);
-static int build_plane(struct sctstr *sp,
-                      struct plchrstr *pp, short *vec,
-                      int tlev);
-
-static int cash;               /* static ok */
+#include "path.h"
+#include "plague.h"
+#include "plane.h"
+#include "ship.h"
+#include "unit.h"
+
+static int build_ship(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
+static int build_land(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
+static int build_nuke(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
+static int build_plane(struct sctstr *sp, int type, int tlev);
+static int pick_unused_unit_uid(int);
+static int build_bridge(char);
+static int build_bspan(struct sctstr *sp);
+static int build_btower(struct sctstr *sp);
+static int sector_can_build(struct sctstr *, short[], int, int, char *);
+static void build_charge(struct sctstr *, short[], int, double, int);
+static int build_can_afford(double, int, char *);
 
 /*
  * build <WHAT> <SECTS> <TYPE|DIR|MEG> [NUMBER]
@@ -72,335 +67,192 @@ static int cash;          /* static ok */
 int
 buil(void)
 {
+    struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
+    int tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
     struct sctstr sect;
     struct nstr_sect nstr;
-    struct natstr *natp;
-    int rqtech;
-    int tlev;
-    int rlev;
-    int type;
-    int what;
-    struct lchrstr *lp;
-    struct mchrstr *mp;
-    struct plchrstr *pp;
-    struct nchrstr *np;
-    s_char *p;
-    int gotsect = 0;
-    int built;
-    int number = 1, x;
-    int asked = 0;
-    s_char buf[1024];
-
-    natp = getnatp(player->cnum);
-    if ((p =
-        getstarg(player->argp[1],
-                 "Build (ship, nuke, bridge, plane, land unit, tower)? ",
-                 buf)) == 0)
+    int rqtech, type, number, val, gotsect;
+    char *p, *what, *prompt;
+    int (*build_it)(struct sctstr *, int, int);
+    char buf[1024];
+
+    p = getstarg(player->argp[1],
+                "Build (ship, nuke, bridge, plane, land unit, tower)? ",
+                buf);
+    if (!p)
        return RET_SYN;
-    what = *p;
-
-    for (x = 0; x < number; x++) {
-       if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2])) {
-           pr("Bad sector specification.\n");
-           return RET_SYN;
+    switch (*p) {
+    case 'b':
+    case 't':
+       return build_bridge(*p);
+    case 's':
+       what = "ship";
+       prompt = "Ship type? ";
+       build_it = build_ship;
+       break;
+    case 'p':
+       what = "plane";
+       prompt = "Plane type? ";
+       build_it = build_plane;
+       break;
+    case 'l':
+       what = "land";
+       prompt = "Land unit type? ";
+       build_it = build_land;
+       break;
+    case 'n':
+       if (!ef_nelem(EF_NUKE_CHR)) {
+           pr("There are no nukes in this game.\n");
+           return RET_FAIL;
        }
-      ask_again:
-       tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
-       rlev = (int)natp->nat_level[NAT_RLEV];
-
-       switch (what) {
-       case 'p':
-           p = getstarg(player->argp[3], "Plane type? ", buf);
-           if (p == 0 || *p == 0)
-               return RET_SYN;
-           type = typematch(p, EF_PLANE);
-           if (type >= 0) {
-               pp = &plchr[type];
-               rqtech = pp->pl_tech;
-               if (rqtech > tlev)
-                   type = -1;
-           }
-           if (type < 0) {
-               pr("Illegal plane type: \"%s\"\n", p);
-               if (confirm("List plane types? "))
-                   show_plane_build(tlev);
-               player->argp[3] = 0;
-               goto ask_again;
-           }
-           break;
-       case 's':
-           p = getstarg(player->argp[3], "Ship type? ", buf);
-           if (p == 0 || *p == 0)
-               return RET_SYN;
-           type = typematch(p, EF_SHIP);
-           if (type >= 0) {
-               mp = &mchr[type];
-               rqtech = mp->m_tech;
-               if (rqtech > tlev)
-                   type = -1;
-               if ((mp->m_flags & M_TRADE) && !opt_TRADESHIPS)
-                   type = -1;
-           }
-           if (type < 0) {
-               pr("Illegal ship type: \"%s\"\n", p);
-               if (confirm("List ship types? "))
-                   show_ship_build(tlev);
-               player->argp[3] = 0;
-               goto ask_again;
-           }
-           break;
-       case 'l':
-           p = getstarg(player->argp[3], "Land unit type? ", buf);
-           if (p == 0 || *p == 0)
-               return RET_SYN;
-           type = typematch(p, EF_LAND);
-           if (type >= 0) {
-               lp = &lchr[type];
-               rqtech = lp->l_tech;
-               if (rqtech > tlev)
-                   type = -1;
-               if ((lp->l_flags & L_SPY) && !opt_LANDSPIES)
-                   type = -1;
-           }
-           if (type < 0) {
-               pr("Illegal land unit type: \"%s\"\n", p);
-               if (confirm("List unit types? "))
-                   show_land_build(tlev);
-               player->argp[3] = 0;
-               goto ask_again;
-           }
-           break;
-       case 'b':
-           if (natp->nat_level[NAT_TLEV] + 0.005 < buil_bt) {
-               pr("Building a span requires a tech of %.0f\n", buil_bt);
-               return 2;
-           }
-           break;
-       case 't':
-           if (!opt_BRIDGETOWERS) {
-               pr("Bridge tower building is disabled.\n");
-               return RET_FAIL;
-           }
-           if (natp->nat_level[NAT_TLEV] + 0.005 < buil_tower_bt) {
-               pr("Building a tower requires a tech of %.0f\n",
-                  buil_tower_bt);
-               return 2;
-           }
-           break;
-       case 'n':
-           if (opt_NONUKES) {
-               pr("There are no nukes in this game.\n");
-               return RET_FAIL;
-           }
-           p = getstarg(player->argp[3], "Nuke type? ", buf);
-           if (p == 0 || *p == 0)
+       if (drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST)
+           tlev = MIN(tlev,
+                      (int)(natp->nat_level[NAT_RLEV] / drnuke_const));
+       what = "nuke";
+       prompt = "Nuke type? ";
+       build_it = build_nuke;
+       break;
+    default:
+       pr("You can't build that!\n");
+       return RET_SYN;
+    }
+
+    if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2]))
+       return RET_SYN;
+
+    p = getstarg(player->argp[3], prompt, buf);
+    if (!p || !*p)
+       return RET_SYN;
+
+    rqtech = 0;
+    switch (*what) {
+    case 'p':
+       type = ef_elt_byname(EF_PLANE_CHR, p);
+       if (type >= 0)
+           rqtech = plchr[type].pl_tech;
+       break;
+    case 's':
+       type = ef_elt_byname(EF_SHIP_CHR, p);
+       if (type >= 0)
+           rqtech = mchr[type].m_tech;
+       break;
+    case 'l':
+       type = ef_elt_byname(EF_LAND_CHR, p);
+       if (type >= 0)
+           rqtech = lchr[type].l_tech;
+       break;
+    case 'n':
+       type = ef_elt_byname(EF_NUKE_CHR, p);
+       if (type >= 0)
+           rqtech = nchr[type].n_tech;
+       break;
+    default:
+       CANT_REACH();
+       return RET_FAIL;
+    }
+
+    if (tlev < rqtech && player->god)
+       tlev = rqtech;
+    if (type < 0 || tlev < rqtech) {
+       pr("You can't build that!\n");
+       pr("Use `show %s build %d' to show types you can build.\n",
+          what, tlev);
+       return RET_FAIL;
+    }
+
+    number = 1;
+    if (player->argp[4]) {
+       number = atoi(player->argp[4]);
+       if (number > 20) {
+           char bstr[80];
+           sprintf(bstr,
+                   "Are you sure that you want to build %d of them? ",
+                   number);
+           p = getstarg(player->argp[6], bstr, buf);
+           if (!p || *p != 'y')
                return RET_SYN;
-           type = typematch(p, EF_NUKE);
-           if (type >= 0) {
-               np = &nchr[type];
-               rqtech = np->n_tech;
-               if (rqtech > tlev
-                   || (opt_DRNUKE && np->n_tech * drnuke_const > rlev))
-                   type = -1;
-               if ((np->n_flags & N_NEUT) && !opt_NEUTRON)
-                   type = -1;
-           }
-           if (type < 0) {
-               int tt = tlev;
-               pr("Possible nuke types are:\n");
-               if (opt_DRNUKE)
-                   tt = (tlev < (rlev / drnuke_const) ? (int)tlev :
-                         (int)(rlev / drnuke_const));
-
-               show_nuke_build(tt);
-               player->argp[3] = 0;
-               goto ask_again;
-           }
-           break;
-       default:
-           pr("You can't build that!\n");
-           return RET_FAIL;
        }
-       if (what != 'b' && what != 't') {
-           if (player->argp[4]) {
-               if (atoi(player->argp[4]) > 20 && !asked) {
-                   s_char bstr[80];
-                   asked = 1;
-                   (void)sprintf(bstr,
-                                 "Are you sure that you want to build %s of them? ",
-                                 player->argp[4]);
-                   p = getstarg(player->argp[6], bstr, buf);
-                   if (p == 0 || *p != 'y')
-                       return RET_SYN;
-               }
-               number = atoi(player->argp[4]);
-           }
+    }
+
+    if (player->argp[5]) {
+       val = atoi(player->argp[5]);
+       if (val > tlev && !player->god) {
+           pr("Your%s tech level is only %d.\n",
+              *what == 'n' && drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST
+              ? " effective" : "", tlev);
+           return RET_FAIL;
        }
-       if (what != 'b' && what != 'n' && what != 't') {
-           if (player->argp[5]) {
-               tlev = atoi(player->argp[5]);
-               if (tlev > natp->nat_level[NAT_TLEV] && !player->god) {
-                   pr("Your tech level is only %d.\n",
-                      (int)natp->nat_level[NAT_TLEV]);
-                   return RET_FAIL;
-               }
-               if (rqtech > tlev) {
-                   pr("Required tech is %d.\n", rqtech);
-                   return RET_FAIL;
-               }
-               pr("building with tech level %d.\n", tlev);
-           } else
-               tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
+       if (rqtech > val) {
+           pr("Required tech is %d.\n", rqtech);
+           return RET_FAIL;
        }
-       cash = natp->nat_money;
+       tlev = val;
+       pr("Building with tech level %d.\n", tlev);
+    }
+
+    gotsect = 0;
+    while (number-- > 0) {
        while (nxtsct(&nstr, &sect)) {
-           gotsect++;
            if (!player->owner)
                continue;
-           switch (what) {
-           case 'l':
-               built = build_land(&sect, lp, sect.sct_item, tlev);
-               break;
-           case 's':
-               built = build_ship(&sect, mp, sect.sct_item, tlev);
-               break;
-           case 'b':
-               built = build_bridge(&sect, sect.sct_item);
-               break;
-           case 't':
-               built = build_tower(&sect, sect.sct_item);
-               break;
-           case 'n':
-               built = build_nuke(&sect, np, sect.sct_item);
-               break;
-           case 'p':
-               built = build_plane(&sect, pp, sect.sct_item, tlev);
-               break;
-           default:
-               CANT_HAPPEN("Bad WHAT");
-               return RET_FAIL;
-           }
-           if (built) {
+           gotsect = 1;
+           if (build_it(&sect, type, tlev))
                putsect(&sect);
-           }
        }
+       snxtsct_rewind(&nstr);
     }
-    if (!gotsect) {
-       pr("Bad sector specification.\n");
-    }
+    if (!gotsect)
+       pr("No sectors.\n");
     return RET_OK;
 }
 
 static int
-build_ship(struct sctstr *sp, struct mchrstr *mp,
-          short *vec, int tlev)
+build_ship(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
 {
+    struct mchrstr *mp = &mchr[type];
+    short mat[I_MAX+1];
+    int work;
     struct shpstr ship;
-    struct nstr_item nstr;
-    int avail, cost, i;
-    float eff = SHIP_MINEFF / 100.0;
-    int lcm, hcm;
-    int freeship = 0;
 
-    hcm = roundavg((double)mp->m_hcm * eff);
-    lcm = roundavg((double)mp->m_lcm * eff);
+    memset(mat, 0, sizeof(mat));
+    mat[I_LCM] = mp->m_lcm;
+    mat[I_HCM] = mp->m_hcm;
+    work = SHP_BLD_WORK(mp->m_lcm, mp->m_hcm);
 
-    if (sp->sct_type != SCT_HARBR) {
+    if (sp->sct_type != SCT_HARBR && !player->god) {
        pr("Ships must be built in harbours.\n");
        return 0;
     }
-    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
-       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
-       pr("Not enough materials in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    avail = (SHP_BLD_WORK(mp->m_lcm, mp->m_hcm) * SHIP_MINEFF + 99) / 100;
-    if (sp->sct_avail < avail) {
-       pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), mp->m_name);
-       pr(" (%d available work required)\n", avail);
+    if (!sector_can_build(sp, mat, work, SHIP_MINEFF, mp->m_name))
        return 0;
-    }
-    cost = mp->m_cost * SHIP_MINEFF / 100;
-    if (cash < cost) {
-       pr("Not enough money left to build a %s\n", mp->m_name);
+    if (!build_can_afford(mp->m_cost, SHIP_MINEFF, mp->m_name))
        return 0;
-    }
-    if (!trechk(player->cnum, 0, NEWSHP))
-       return 0;
-    if (!check_sect_ok(sp))
-       return 0;
-    sp->sct_avail -= avail;
-    player->dolcost += cost;
-    cash -= cost;
-    snxtitem_all(&nstr, EF_SHIP);
-    while (nxtitem(&nstr, &ship)) {
-       if (ship.shp_own == 0) {
-           freeship++;
-           break;
-       }
-    }
-    if (freeship == 0) {
-       ef_extend(EF_SHIP, 50);
-    }
-    memset(&ship, 0, sizeof(struct shpstr));
+    build_charge(sp, mat, work, mp->m_cost, SHIP_MINEFF);
+
+    ef_blank(EF_SHIP, pick_unused_unit_uid(EF_SHIP), &ship);
     ship.shp_x = sp->sct_x;
     ship.shp_y = sp->sct_y;
-    ship.shp_destx[0] = sp->sct_x;
-    ship.shp_desty[0] = sp->sct_y;
-    ship.shp_destx[1] = sp->sct_x;
-    ship.shp_desty[1] = sp->sct_y;
-    ship.shp_autonav = 0;
-    /* new code for autonav, Chad Zabel 1-15-94 */
-    for (i = 0; i < TMAX; ++i) {
-       ship.shp_tstart[i] = I_NONE;
-       ship.shp_tend[i] = I_NONE;
-       ship.shp_lstart[i] = 0;
-       ship.shp_lend[i] = 0;
-    }
-    ship.shp_mission = 0;
-    ship.shp_own = player->cnum;
+    ship.shp_own = sp->sct_own;
     ship.shp_type = mp - mchr;
     ship.shp_effic = SHIP_MINEFF;
     if (opt_MOB_ACCESS) {
-       time(&ship.shp_access);
+       game_tick_to_now(&ship.shp_access);
        ship.shp_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
     } else {
        ship.shp_mobil = 0;
     }
-    ship.shp_uid = nstr.cur;
-    ship.shp_nplane = 0;
-    ship.shp_nland = 0;
-    ship.shp_nxlight = 0;
-    ship.shp_nchoppers = 0;
-    ship.shp_fleet = ' ';
     memset(ship.shp_item, 0, sizeof(ship.shp_item));
     ship.shp_pstage = PLG_HEALTHY;
     ship.shp_ptime = 0;
-    ship.shp_mobquota = 0;
-    *ship.shp_path = 0;
-    ship.shp_follow = nstr.cur;
     ship.shp_name[0] = 0;
-    ship.shp_orig_own = player->cnum;
+    ship.shp_orig_own = sp->sct_own;
     ship.shp_orig_x = sp->sct_x;
     ship.shp_orig_y = sp->sct_y;
-    ship.shp_fuel = mchr[(int)ship.shp_type].m_fuelc;
-    ship.shp_rflags = 0;
-    memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
     shp_set_tech(&ship, tlev);
-
-    vec[I_LCM] -= lcm;
-    vec[I_HCM] -= hcm;
+    unit_wipe_orders((struct empobj *)&ship);
 
     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
        ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
-    makenotlost(EF_SHIP, ship.shp_own, ship.shp_uid, ship.shp_x,
-               ship.shp_y);
     putship(ship.shp_uid, &ship);
     pr("%s", prship(&ship));
     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
@@ -408,145 +260,230 @@ build_ship(struct sctstr *sp, struct mchrstr *mp,
 }
 
 static int
-build_land(struct sctstr *sp, struct lchrstr *lp,
-          short *vec, int tlev)
+build_land(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
 {
+    struct lchrstr *lp = &lchr[type];
+    short mat[I_MAX+1];
+    int work;
     struct lndstr land;
-    struct nstr_item nstr;
-    int avail, cost;
-    float eff = LAND_MINEFF / 100.0;
-    int mil, lcm, hcm, gun, shell;
-    int freeland = 0;
-
-#if 0
-    mil = roundavg(((double)lp->l_mil * eff));
-    shell = roundavg(((double)lp->l_shell * eff));
-    gun = roundavg(((double)lp->l_gun * eff));
-#else
-    mil = shell = gun = 0;
-#endif
-    hcm = roundavg(((double)lp->l_hcm * eff));
-    lcm = roundavg(((double)lp->l_lcm * eff));
-
-    if (sp->sct_type != SCT_HEADQ) {
-       pr("Land Units must be built in headquarters.\n");
-       return 0;
-    }
-    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
-       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
-       pr("Not enough materials in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-#if 0
-    if (vec[I_GUN] < gun || vec[I_GUN] == 0) {
-       pr("Not enough guns in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_SHELL] < shell) {
-       pr("Not enough shells in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_MILIT] < mil) {
-       pr("Not enough military in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
+
+    memset(mat, 0, sizeof(mat));
+    mat[I_LCM] = lp->l_lcm;
+    mat[I_HCM] = lp->l_hcm;
+    work = LND_BLD_WORK(lp->l_lcm, lp->l_hcm);
+
+    if (sp->sct_type != SCT_HEADQ && !player->god) {
+       pr("Land units must be built in headquarters.\n");
        return 0;
     }
-#endif
-    if (!trechk(player->cnum, 0, NEWLND))
-       return 0;
-    if (!check_sect_ok(sp))
+    if (!sector_can_build(sp, mat, work, LAND_MINEFF, lp->l_name))
        return 0;
-    avail = (LND_BLD_WORK(lp->l_lcm, lp->l_hcm) * LAND_MINEFF + 99) / 100;
-    if (sp->sct_avail < avail) {
-       pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), lp->l_name);
-       pr(" (%d available work required)\n", avail);
-       return 0;
-    }
-    cost = lp->l_cost * LAND_MINEFF / 100;
-    if (cash < cost) {
-       pr("Not enough money left to build a %s\n", lp->l_name);
+    if (!build_can_afford(lp->l_cost, LAND_MINEFF, lp->l_name))
        return 0;
-    }
-    sp->sct_avail -= avail;
-    player->dolcost += cost;
-    cash -= cost;
-    snxtitem_all(&nstr, EF_LAND);
-    while (nxtitem(&nstr, &land)) {
-       if (land.lnd_own == 0) {
-           freeland++;
-           break;
-       }
-    }
-    if (freeland == 0) {
-       ef_extend(EF_LAND, 50);
-    }
-    memset(&land, 0, sizeof(struct lndstr));
+    build_charge(sp, mat, work, lp->l_cost, LAND_MINEFF);
+
+    ef_blank(EF_LAND, pick_unused_unit_uid(EF_LAND), &land);
     land.lnd_x = sp->sct_x;
     land.lnd_y = sp->sct_y;
-    land.lnd_own = player->cnum;
-    land.lnd_mission = 0;
+    land.lnd_own = sp->sct_own;
     land.lnd_type = lp - lchr;
     land.lnd_effic = LAND_MINEFF;
     if (opt_MOB_ACCESS) {
-       time(&land.lnd_access);
+       game_tick_to_now(&land.lnd_access);
        land.lnd_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
     } else {
        land.lnd_mobil = 0;
     }
-    land.lnd_uid = nstr.cur;
-    land.lnd_army = ' ';
-    land.lnd_flags = 0;
     land.lnd_ship = -1;
     land.lnd_land = -1;
-    land.lnd_nland = 0;
     land.lnd_harden = 0;
-    land.lnd_retreat = morale_base;
-    land.lnd_fuel = lp->l_fuelc;
-    land.lnd_nxlight = 0;
-    land.lnd_rflags = 0;
-    memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
-    land.lnd_rad_max = 0;
     memset(land.lnd_item, 0, sizeof(land.lnd_item));
     land.lnd_pstage = PLG_HEALTHY;
     land.lnd_ptime = 0;
     lnd_set_tech(&land, tlev);
-
-    vec[I_LCM] -= lcm;
-    vec[I_HCM] -= hcm;
-    vec[I_MILIT] -= mil;
-    vec[I_GUN] -= gun;
-    vec[I_SHELL] -= shell;
+    unit_wipe_orders((struct empobj *)&land);
 
     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
        land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
-    putland(nstr.cur, &land);
-    makenotlost(EF_LAND, land.lnd_own, land.lnd_uid, land.lnd_x,
-               land.lnd_y);
+    putland(land.lnd_uid, &land);
     pr("%s", prland(&land));
     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
     return 1;
 }
 
 static int
-build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec)
+build_nuke(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
+{
+    struct nchrstr *np = &nchr[type];
+    short mat[I_MAX+1];
+    int work;
+    struct nukstr nuke;
+
+    if (sp->sct_type != SCT_NUKE && !player->god) {
+       pr("Nuclear weapons must be built in nuclear plants.\n");
+       return 0;
+    }
+    /*
+     * XXX when nukes turn into units (or whatever), then
+     * make them start at 20%.  Since they don't have efficiency
+     * now, we charge all the work right away.
+     */
+    memset(mat, 0, sizeof(mat));
+    mat[I_LCM] = np->n_lcm;
+    mat[I_HCM] = np->n_hcm;
+    mat[I_OIL] = np->n_oil;
+    mat[I_RAD] = np->n_rad;
+    work = NUK_BLD_WORK(np->n_lcm, np->n_hcm, np->n_oil, np->n_rad);
+
+    if (!sector_can_build(sp, mat, work, 100, np->n_name))
+       return 0;
+    if (!build_can_afford(np->n_cost, 100, np->n_name))
+       return 0;
+    build_charge(sp, mat, work, np->n_cost, 100);
+
+    ef_blank(EF_NUKE, pick_unused_unit_uid(EF_NUKE), &nuke);
+    nuke.nuk_x = sp->sct_x;
+    nuke.nuk_y = sp->sct_y;
+    nuke.nuk_own = sp->sct_own;
+    nuke.nuk_type = np - nchr;
+    nuke.nuk_effic = 100;
+    nuke.nuk_plane = -1;
+    nuke.nuk_tech = tlev;
+    unit_wipe_orders((struct empobj *)&nuke);
+
+    putnuke(nuke.nuk_uid, &nuke);
+    pr("%s created in %s\n", prnuke(&nuke),
+       xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
+    return 1;
+}
+
+static int
+build_plane(struct sctstr *sp, int type, int tlev)
+{
+    struct plchrstr *pp = &plchr[type];
+    short mat[I_MAX+1];
+    int work;
+    struct plnstr plane;
+
+    memset(mat, 0, sizeof(mat));
+    mat[I_MILIT] = pp->pl_crew;
+    mat[I_LCM] = pp->pl_lcm;
+    mat[I_HCM] = pp->pl_hcm;
+    work = PLN_BLD_WORK(pp->pl_lcm, pp->pl_hcm);
+
+    if (sp->sct_type != SCT_AIRPT && !player->god) {
+       pr("Planes must be built in airports.\n");
+       return 0;
+    }
+    if (!sector_can_build(sp, mat, work, PLANE_MINEFF, pp->pl_name))
+       return 0;
+    if (!build_can_afford(pp->pl_cost, PLANE_MINEFF, pp->pl_name))
+       return 0;
+    build_charge(sp, mat, work, pp->pl_cost, PLANE_MINEFF);
+
+    ef_blank(EF_PLANE, pick_unused_unit_uid(EF_PLANE), &plane);
+    plane.pln_x = sp->sct_x;
+    plane.pln_y = sp->sct_y;
+    plane.pln_own = sp->sct_own;
+    plane.pln_type = pp - plchr;
+    plane.pln_effic = PLANE_MINEFF;
+    if (opt_MOB_ACCESS) {
+       game_tick_to_now(&plane.pln_access);
+       plane.pln_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
+    } else {
+       plane.pln_mobil = 0;
+    }
+    plane.pln_range = UCHAR_MAX; /* will be adjusted by pln_set_tech() */
+    plane.pln_ship = -1;
+    plane.pln_land = -1;
+    plane.pln_harden = 0;
+    plane.pln_flags = 0;
+    pln_set_tech(&plane, tlev);
+    unit_wipe_orders((struct empobj *)&plane);
+
+    putplane(plane.pln_uid, &plane);
+    pr("%s built in sector %s\n", prplane(&plane),
+       xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
+    return 1;
+}
+
+static int
+pick_unused_unit_uid(int type)
+{
+    struct nstr_item nstr;
+    union empobj_storage unit;
+
+    snxtitem_all(&nstr, type);
+    while (nxtitem(&nstr, &unit)) {
+       if (!unit.gen.own)
+           return nstr.cur;
+    }
+    ef_extend(type, 50);
+    return nstr.cur;
+}
+
+static int
+build_bridge(char what)
+{
+    struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
+    struct nstr_sect nstr;
+    int (*build_it)(struct sctstr *);
+    int gotsect;
+    struct sctstr sect;
+
+    switch (what) {
+    case 'b':
+       if (natp->nat_level[NAT_TLEV] < buil_bt && !player->god) {
+           pr("Building a span requires a tech of %.0f\n", buil_bt);
+           return RET_FAIL;
+       }
+       build_it = build_bspan;
+       break;
+    case 't':
+       if (!opt_BRIDGETOWERS) {
+           pr("Bridge tower building is disabled.\n");
+           return RET_FAIL;
+       }
+       if (natp->nat_level[NAT_TLEV] < buil_tower_bt && !player->god) {
+           pr("Building a tower requires a tech of %.0f\n",
+              buil_tower_bt);
+           return RET_FAIL;
+       }
+       build_it = build_btower;
+       break;
+    default:
+       CANT_REACH();
+       return RET_FAIL;
+    }
+
+    if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2]))
+       return RET_SYN;
+    gotsect = 0;
+    while (nxtsct(&nstr, &sect)) {
+       if (!player->owner)
+           continue;
+       gotsect = 1;
+       if (build_it(&sect))
+           putsect(&sect);
+    }
+    if (!gotsect)
+       pr("No sectors.\n");
+    return RET_OK;
+}
+
+static int
+build_bspan(struct sctstr *sp)
 {
     struct sctstr sect;
+    short mat[I_MAX+1];
+    int work;
     int val;
     int newx, newy;
-    int avail;
-    int nx, ny, i, good = 0;
-    s_char *p;
-    s_char buf[1024];
+    char *p;
+    char buf[1024];
 
-    if (opt_EASY_BRIDGES == 0) {       /* must have a bridge head or tower */
+    if (!opt_EASY_BRIDGES && !player->god) {
+       /* must have a bridge head or tower */
        if (sp->sct_type != SCT_BTOWER) {
            if (sp->sct_type != SCT_BHEAD)
                return 0;
@@ -555,57 +492,29 @@ build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec)
        }
     }
 
-    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
-       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
+    memset(mat, 0, sizeof(mat));
+    mat[I_HCM] = buil_bh;
+    work = (SCT_BLD_WORK(0, buil_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
 
-    if (!opt_NO_HCMS) {
-       if (vec[I_HCM] < buil_bh) {
-           pr("%s only has %d unit%s of hcm,\n",
-              xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
-              vec[I_HCM], vec[I_HCM] > 1 ? "s" : "");
-           pr("(a bridge span requires %d)\n", buil_bh);
-           return 0;
-       }
-    } else if (!opt_NO_LCMS) {
-       if (vec[I_LCM] < buil_bh) {
-           pr("%s only has %d unit%s of lcm,\n",
-              xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
-              vec[I_LCM], vec[I_LCM] > 1 ? "s" : "");
-           pr("(a bridge span requires %d)\n", buil_bh);
-           return 0;
-       }
-    }
-    if (cash < buil_bc) {
-       pr("A span costs $%.2f to build; ", buil_bc);
-       pr("you only have %d.\n", cash);
+    if (!sector_can_build(sp, mat, work, 100, dchr[SCT_BSPAN].d_name))
        return 0;
-    }
-    avail = (SCT_BLD_WORK(0, buil_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
-    if (sp->sct_avail < avail) {
-       pr("Not enough available work in %s to build a bridge\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       pr(" (%d available work required)\n", avail);
+    if (!build_can_afford(buil_bc, 100, dchr[SCT_BSPAN].d_name))
        return 0;
-    }
     if (!player->argp[3]) {
        pr("Bridge head at %s\n",
           xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
        nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
     }
-    if (!(p = getstarg(player->argp[3], "build span in what direction? ", buf))
-       || !*p) {
+    p = getstarg(player->argp[3], "build span in what direction? ", buf);
+    if (!p || !*p) {
        return 0;
     }
-    /* Sanity check time */
     if (!check_sect_ok(sp))
        return 0;
 
     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
        pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
-       direrr(0, 0, 0);
+       direrr(NULL, NULL, NULL);
        return 0;
     }
     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
@@ -614,36 +523,30 @@ build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec)
        pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
        return 0;
     }
-    if (opt_EASY_BRIDGES) {
-       good = 0;
-
-       for (i = 1; i <= 6; i++) {
-           struct sctstr s2;
-           nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
-           ny = sect.sct_y + diroff[i][1];
-           getsect(nx, ny, &s2);
-           if ((s2.sct_type != SCT_WATER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN))
-               good = 1;
+    if (!bridge_support_at(&sect, DIR_STOP)) {
+       if (opt_EASY_BRIDGES) {
+           pr("%s is not next to land or a bridge tower",
+              xyas(newx, newy, player->cnum));
+       } else {
+           /*
+            * Note: because players need a 60% bridge head or tower,
+            * we can get here only for a deity.
+            */
+           pr("%s is not next to a supporting bridge head or tower\n",
+              xyas(newx, newy, player->cnum));
        }
-       if (!good) {
-           pr("Bridges must be built adjacent to land or bridge towers.\n");
-           pr("That sector is not adjacent to land or a bridge tower.\n");
-           return 0;
-       }
-    }                          /* end EASY_BRIDGES */
-    sp->sct_avail -= avail;
-    player->dolcost += buil_bc;
-    cash -= buil_bc;
+       return 0;
+    }
+    build_charge(sp, mat, work, buil_bc, 100);
+
     sect.sct_type = SCT_BSPAN;
     sect.sct_newtype = SCT_BSPAN;
     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
     sect.sct_road = 0;
     sect.sct_rail = 0;
     sect.sct_defense = 0;
-    if (!opt_DEFENSE_INFRA)
-       sect.sct_defense = sect.sct_effic;
     if (opt_MOB_ACCESS) {
-       time(&sect.sct_access);
+       game_tick_to_now(&sect.sct_access);
        sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
     } else {
        sect.sct_mobil = 0;
@@ -654,243 +557,50 @@ build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec)
     putsect(&sect);
     pr("Bridge span built over %s\n",
        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
-    if (!opt_NO_HCMS)
-       vec[I_HCM] -= buil_bh;
-    else if (!opt_NO_LCMS)
-       vec[I_LCM] -= buil_bh;
-    return 1;
-}
-
-static int
-build_nuke(struct sctstr *sp, struct nchrstr *np,
-          short *vec)
-{
-    int avail;
-
-    if (sp->sct_type != SCT_NUKE && !player->god) {
-       pr("Nuclear weapons must be built in nuclear plants.\n");
-       return 0;
-    }
-    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
-       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_HCM] < np->n_hcm || vec[I_LCM] < np->n_lcm ||
-       vec[I_OIL] < np->n_oil || vec[I_RAD] < np->n_rad) {
-       pr("Not enough materials for a %s bomb in %s\n",
-          np->n_name, xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       pr("(%d hcm, %d lcm, %d oil, & %d rads).\n",
-          np->n_hcm, np->n_lcm, np->n_oil, np->n_rad);
-       return 0;
-    }
-    if (cash < np->n_cost) {
-       pr("You need $%d, you only have %d.\n", np->n_cost, cash);
-       return 0;
-    }
-    avail = NUK_BLD_WORK(np->n_lcm, np->n_hcm, np->n_oil, np->n_rad);
-    /*
-     * XXX when nukes turn into units (or whatever), then
-     * make them start at 20%.  Since they don't have efficiency
-     * now, we charge all the work right away.
-     */
-    if (sp->sct_avail < avail) {
-       pr("Not enough available work in %s to build a %s;\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), np->n_name);
-       pr(" (%d available work required)\n", avail);
-       return 0;
-    }
-    if (!trechk(player->cnum, 0, NEWNUK))
-       return 0;
-    if (!check_sect_ok(sp))
-       return 0;
-    sp->sct_avail -= avail;
-    player->dolcost += np->n_cost;
-    cash -= np->n_cost;
-    nuk_add(sp->sct_x, sp->sct_y, np - nchr, 1);
-    vec[I_HCM] -= np->n_hcm;
-    vec[I_LCM] -= np->n_lcm;
-    vec[I_OIL] -= np->n_oil;
-    vec[I_RAD] -= np->n_rad;
-    pr("%s warhead created in %s\n", np->n_name,
-       xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
     return 1;
 }
 
 static int
-build_plane(struct sctstr *sp, struct plchrstr *pp,
-           short *vec, int tlev)
-{
-    struct plnstr plane;
-    int avail, cost;
-    struct nstr_item nstr;
-    float eff = PLANE_MINEFF / 100.0;
-    int hcm, lcm, mil;
-    int freeplane = 0;
-
-    mil = roundavg(((double)pp->pl_crew * eff));
-    /* Always use at least 1 mil to build a plane */
-    if (mil == 0 && pp->pl_crew > 0)
-       mil = 1;
-    hcm = roundavg(((double)pp->pl_hcm * eff));
-    lcm = roundavg(((double)pp->pl_lcm * eff));
-    if (sp->sct_type != SCT_AIRPT && !player->god) {
-       pr("Planes must be built in airports.\n");
-       return 0;
-    }
-    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
-       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
-       pr("Not enough materials in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    avail = (PLN_BLD_WORK(pp->pl_lcm, pp->pl_hcm) * PLANE_MINEFF + 99) / 100;
-    if (sp->sct_avail < avail) {
-       pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), pp->pl_name);
-       pr(" (%d available work required)\n", avail);
-       return 0;
-    }
-    cost = pp->pl_cost * PLANE_MINEFF / 100;
-    if (cash < cost) {
-       pr("Not enough money left to build a %s\n", pp->pl_name);
-       return 0;
-    }
-    if (vec[I_MILIT] < mil || (vec[I_MILIT] == 0 && pp->pl_crew > 0)) {
-       pr("Not enough military for crew in %s\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
-    if (!trechk(player->cnum, 0, NEWPLN))
-       return 0;
-    if (!check_sect_ok(sp))
-       return 0;
-    sp->sct_avail -= avail;
-    player->dolcost += cost;
-    cash -= cost;
-    snxtitem_all(&nstr, EF_PLANE);
-    freeplane = 0;
-    while (nxtitem(&nstr, &plane)) {
-       if (plane.pln_own == 0) {
-           freeplane++;
-           break;
-       }
-    }
-    if (freeplane == 0) {
-       ef_extend(EF_PLANE, 50);
-    }
-    memset(&plane, 0, sizeof(struct plnstr));
-    plane.pln_x = sp->sct_x;
-    plane.pln_y = sp->sct_y;
-    plane.pln_own = sp->sct_own;
-    plane.pln_type = pp - plchr;
-    plane.pln_effic = PLANE_MINEFF;
-    if (opt_MOB_ACCESS) {
-       time(&plane.pln_access);
-       plane.pln_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
-    } else {
-       plane.pln_mobil = 0;
-    }
-    plane.pln_mission = 0;
-    plane.pln_opx = 0;
-    plane.pln_opy = 0;
-    plane.pln_radius = 0;
-    plane.pln_range = UCHAR_MAX; /* will be adjusted by pln_set_tech() */
-    plane.pln_range_max = plane.pln_range;
-    plane.pln_wing = ' ';
-    plane.pln_ship = -1;
-    plane.pln_land = -1;
-    plane.pln_uid = nstr.cur;
-    plane.pln_nuketype = -1;
-    plane.pln_harden = 0;
-    plane.pln_flags = 0;
-    pln_set_tech(&plane, tlev);
-
-    vec[I_LCM] -= lcm;
-    vec[I_HCM] -= hcm;
-    vec[I_MILIT] -= mil;
-
-    makenotlost(EF_PLANE, plane.pln_own, plane.pln_uid, plane.pln_x,
-               plane.pln_y);
-    putplane(plane.pln_uid, &plane);
-    pr("%s built in sector %s\n", prplane(&plane),
-       xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-    return 1;
-}
-
-static int
-build_tower(struct sctstr *sp, short *vec)
+build_btower(struct sctstr *sp)
 {
     struct sctstr sect;
+    short mat[I_MAX+1];
+    int work;
     int val;
     int newx, newy;
-    int avail;
-    s_char *p;
-    s_char buf[1024];
-    int good;
+    char *p;
+    char buf[1024];
     int i;
     int nx;
     int ny;
 
-    if (sp->sct_type != SCT_BSPAN) {
+    if (sp->sct_type != SCT_BSPAN && !player->god) {
        pr("Bridge towers can only be built from bridge spans.\n");
        return 0;
     }
 
-    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
-       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       return 0;
-    }
+    memset(mat, 0, sizeof(mat));
+    mat[I_HCM] = buil_tower_bh;
+    work = (SCT_BLD_WORK(0, buil_tower_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
 
-    if (!opt_NO_HCMS) {
-       if (vec[I_HCM] < buil_tower_bh) {
-           pr("%s only has %d unit%s of hcm,\n",
-              xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
-              vec[I_HCM], vec[I_HCM] > 1 ? "s" : "");
-           pr("(a bridge tower requires %d)\n", buil_tower_bh);
-           return 0;
-       }
-    } else if (!opt_NO_LCMS) {
-       if (vec[I_LCM] < buil_tower_bh) {
-           pr("%s only has %d unit%s of lcm,\n",
-              xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
-              vec[I_LCM], vec[I_LCM] > 1 ? "s" : "");
-           pr("(a bridge tower requires %d)\n", buil_tower_bh);
-           return 0;
-       }
-    }
-    if (cash < buil_tower_bc) {
-       pr("A bridge tower costs $%.2f to build; ", buil_tower_bc);
-       pr("you only have %d.\n", cash);
+    if (!sector_can_build(sp, mat, work, 100, dchr[SCT_BTOWER].d_name))
        return 0;
-    }
-    avail = (SCT_BLD_WORK(0, buil_tower_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
-    if (sp->sct_avail < avail) {
-       pr("Not enough available work in %s to build a bridge tower\n",
-          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
-       pr(" (%d available work required)\n", avail);
+    if (!build_can_afford(buil_tower_bc, 100, dchr[SCT_BTOWER].d_name))
        return 0;
-    }
     if (!player->argp[3]) {
        pr("Building from %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
        nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
     }
-    if (!(p = getstarg(player->argp[3], "build tower in what direction? ", buf))
-       || !*p) {
+    p = getstarg(player->argp[3], "build tower in what direction? ", buf);
+    if (!p || !*p) {
        return 0;
     }
-    /* Sanity check time */
     if (!check_sect_ok(sp))
        return 0;
 
     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
        pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
-       direrr(0, 0, 0);
+       direrr(NULL, NULL, NULL);
        return 0;
     }
     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
@@ -902,7 +612,6 @@ build_tower(struct sctstr *sp, short *vec)
 
     /* Now, check.  You aren't allowed to build bridge towers
        next to land. */
-    good = 0;
     for (i = 1; i <= 6; i++) {
        struct sctstr s2;
        nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
@@ -910,19 +619,14 @@ build_tower(struct sctstr *sp, short *vec)
        getsect(nx, ny, &s2);
        if ((s2.sct_type != SCT_WATER) &&
            (s2.sct_type != SCT_BTOWER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN)) {
-           good = 1;
-           break;
+           pr("%s is next to land, can't build bridge tower there",
+              xyas(newx, newy, player->cnum));
+           return 0;
        }
     }
-    if (good) {
-       pr("Bridge towers cannot be built adjacent to land.\n");
-       pr("That sector is adjacent to land.\n");
-       return 0;
-    }
 
-    sp->sct_avail -= avail;
-    player->dolcost += buil_tower_bc;
-    cash -= buil_tower_bc;
+    build_charge(sp, mat, work, buil_tower_bc, 100);
+
     sect.sct_type = SCT_BTOWER;
     sect.sct_newtype = SCT_BTOWER;
     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
@@ -930,22 +634,82 @@ build_tower(struct sctstr *sp, short *vec)
     sect.sct_rail = 0;
     sect.sct_defense = 0;
     if (opt_MOB_ACCESS) {
-       time(&sect.sct_access);
+       game_tick_to_now(&sect.sct_access);
        sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
     } else {
        sect.sct_mobil = 0;
     }
-    if (!opt_DEFENSE_INFRA)
-       sect.sct_defense = sect.sct_effic;
     sect.sct_mines = 0;
     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BTOWER].d_mnem, 2);
     writemap(player->cnum);
     putsect(&sect);
     pr("Bridge tower built in %s\n",
        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
-    if (!opt_NO_HCMS)
-       vec[I_HCM] -= buil_tower_bh;
-    else if (!opt_NO_LCMS)
-       vec[I_LCM] -= buil_tower_bh;
+    return 1;
+}
+
+static int
+sector_can_build(struct sctstr *sp, short mat[], int work,
+                int effic, char *what)
+{
+    int i, avail, ret;
+    double needed;
+
+    if (player->god)
+       return 1;               /* Deity builds ex nihilo */
+
+    if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
+       pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
+          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
+       return 0;
+    }
+
+    avail = (work * effic + 99) / 100;
+    if (sp->sct_avail < avail) {
+       pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
+          xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), what);
+       pr(" (%d available work required)\n", avail);
+       return 0;
+    }
+
+    ret = 1;
+    for (i = I_NONE + 1; i <= I_MAX; i++) {
+       needed = mat[i] * (effic / 100.0);
+       if (sp->sct_item[i] < needed) {
+           pr("Not enough %s in %s (need %g more)\n",
+              ichr[i].i_name, xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
+              ceil(needed - sp->sct_item[i]));
+           ret = 0;
+       }
+       mat[i] = roundavg(needed);
+    }
+
+    return ret;
+}
+
+static void
+build_charge(struct sctstr *sp,
+            short mat[], int work, double cost, int effic)
+{
+    int i;
+
+    if (player->god)
+       return;                 /* Deity builds ex nihilo */
+
+    for (i = I_NONE + 1; i <= I_MAX; i++)
+       sp->sct_item[i] -= mat[i];
+    sp->sct_avail -= (work * effic + 99) / 100;
+    player->dolcost += cost * effic / 100.0;
+}
+
+static int
+build_can_afford(double cost, int effic, char *what)
+{
+    struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
+
+    if (natp->nat_money < player->dolcost + cost * effic / 100.0) {
+       pr("Not enough money left to build a %s\n", what);
+       return 0;
+    }
     return 1;
 }