]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - src/lib/subs/control.c
Update copyright notice
[empserver] / src / lib / subs / control.c
index 9835fbbd6f107d5118f8acba108cb999a7ea5109..7b00bcd934cf99f2894034efeab26606da865b5b 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
 /*
  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
- *  Copyright (C) 1986-2000, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
- *                           Ken Stevens, Steve McClure
+ *  Copyright (C) 1986-2018, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
+ *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
  *
- *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
+ *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
- *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+ *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
  *  (at your option) any later version.
  *
  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
  *  GNU General Public License for more details.
  *
  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
- *  along with this program; if not, write to the Free Software
- *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *
  *  ---
  *
- *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
- *  related information and legal notices. It is expected that any future
- *  projects/authors will amend these files as needed.
+ *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
+ *  tree for related information and legal notices.  It is expected
+ *  that future projects/authors will amend these files as needed.
  *
  *  ---
  *
  *  control.c: Military control functions
- * 
+ *
  *  Known contributors to this file:
  *     Dave Pare, 1986
+ *     Markus Armbruster, 2014-2016
  */
 
-#include "misc.h"
-#include "player.h"
-#include "var.h"
-#include "sect.h"
-#include "nat.h"
-#include "var.h"
-#include "file.h"
-#include "path.h"
-#include "xy.h"
+#include <config.h>
+
 #include "land.h"
 #include "nsc.h"
-#include "item.h"
-#include "deity.h"
+#include "player.h"
 #include "prototypes.h"
+#include "sect.h"
+#include "unit.h"
+
+/*
+ * Return strength of security detail in @sp.
+ * Store sum of efficiency of land units with security capability in
+ * @seceffp unless it is null.
+ */
+double
+security_strength(struct sctstr *sp, int *seceffp)
+{
+    double strength;
+    int seceff;
+    struct nstr_item ni;
+    struct lndstr land;
+
+    strength = sp->sct_item[I_MILIT];
+    seceff = 0;
+    snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, sp->sct_x, sp->sct_y);
+    while (nxtitem(&ni, &land)) {
+       if (land.lnd_own != sp->sct_own)
+           continue;
+       if (land.lnd_ship >= 0 || land.lnd_land >= 0)
+           continue;
+       strength += land.lnd_item[I_MILIT];
+       if (lchr[land.lnd_type].l_flags & L_SECURITY) {
+           strength += land.lnd_item[I_MILIT] * land.lnd_effic / 100.0;
+           seceff += land.lnd_effic;
+       }
+    }
+
+    if (seceffp)
+       *seceffp = seceff;
+    return strength;
+}
 
 /*
  * Does the player->owner have military control of this sector?
- *
  */
 int
 military_control(struct sctstr *sp)
 {
-    int tot_mil = 0;
-    struct nstr_item ni;
-    struct lndstr land;
+    int tot_mil;
 
     if (sp->sct_oldown != sp->sct_own) {
-       snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, sp->sct_x, sp->sct_y);
-       while (nxtitem(&ni, (s_char *)&land)) {
-           if (land.lnd_own == sp->sct_own)
-               tot_mil += total_mil(&land);
-       }
-       if ((getvar(V_MILIT, (s_char *)sp, EF_SECTOR) + tot_mil) * 10
-           < getvar(V_CIVIL, (s_char *)sp, EF_SECTOR))
+       tot_mil = sp->sct_item[I_MILIT] + security_strength(sp, NULL);
+       if (tot_mil * 10 < sp->sct_item[I_CIVIL])
            return 0;
     }
 
     return 1;
 }
+
+/*
+ * Ask user to confirm abandonment of sector @sp, if any.
+ * If removing @amnt commodities of type @vtype and the land units in
+ * @list would abandon the sector, ask the user to confirm.
+ * All land units in @land_list must be in this sector, owned by the
+ * player, and not loaded onto anything.  @land_list may be null.
+ * Return zero when abandonment was declined, else non-zero.
+ */
+int
+abandon_askyn(struct sctstr *sp, i_type vtype, int amnt,
+             struct ulist *land_list)
+{
+    char prompt[80];
+
+    /*
+     * First, would we be abandoning it?  If not, just return that
+     * it's OK to move out.
+     */
+    if (!would_abandon(sp, vtype, amnt, land_list))
+       return 1;
+
+    sprintf(prompt, "Do you really want to abandon %s [yn]? ",
+           xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
+
+    return askyn(prompt);
+}
+
+/*
+ * Would removing this stuff from @sp abandon it?
+ * Consider removal of @amnt commodities of type @vtype and the land
+ * units in @land_list.
+ * All land units in @land_list must be in this sector, owned by the
+ * player, and not loaded onto anything.  @land_list may be null.
+ */
+int
+would_abandon(struct sctstr *sp, i_type vtype, int amnt,
+             struct ulist *land_list)
+{
+    int mil, civs, nland;
+    struct nstr_item ni;
+    struct lndstr land;
+
+    /*
+     * sct_prewrite() abandons when there are no civilians, military
+     * and own units left.
+     */
+
+    if (vtype != I_CIVIL && vtype != I_MILIT)
+       return 0;
+
+    mil = sp->sct_item[I_MILIT];
+    civs = sp->sct_item[I_CIVIL];
+
+    if (vtype == I_MILIT)
+       mil -= amnt;
+    if (vtype == I_CIVIL)
+       civs -= amnt;
+
+    if (!sp->sct_own || civs > 0 || mil > 0)
+       return 0;
+
+    /*
+     * Okay, no civilians and no military would be left.  Any own land
+     * units left?  Land units on ships stay, so count them.  Land
+     * units not on anything stay unless in @land_list, so count them,
+     * then subtract length of @land_list.  Land units on land units
+     * stay if their carrier stays, and therefore won't change the
+     * outcome; don't count them.
+     */
+
+    nland = 0;
+    snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, sp->sct_x, sp->sct_y);
+    while (nxtitem(&ni, &land)) {
+       if (land.lnd_own == player->cnum && land.lnd_land < 0)
+           ++nland;
+    }
+
+    if (land_list)
+       nland -= emp_quelen(&land_list->queue);
+    return nland <= 0;
+}