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Update copyright notice
[empserver] / src / lib / update / bp.c
index 8c03bdc981336218389f17e7a4c7b0b66e405669..1aee7989994cdf09306b193b6fae6a22a46f61dd 100644 (file)
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 /*
  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
- *  Copyright (C) 1986-2000, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
- *                           Ken Stevens, Steve McClure
+ *  Copyright (C) 1986-2021, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
+ *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
  *
- *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
+ *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
- *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+ *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
  *  (at your option) any later version.
  *
  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
  *  GNU General Public License for more details.
  *
  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
- *  along with this program; if not, write to the Free Software
- *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *
  *  ---
  *
- *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
- *  related information and legal notices. It is expected that any future
- *  projects/authors will amend these files as needed.
+ *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
+ *  tree for related information and legal notices.  It is expected
+ *  that future projects/authors will amend these files as needed.
  *
  *  ---
  *
- *  bp.c: Functions for build pointer (bp) handling
- * 
+ *  bp.c: The `build pointer' (bp) map
+ *
  *  Known contributors to this file:
  *     Ville Virrankoski, 1996
+ *     Markus Armbruster, 2007-2016
  */
 
-#include "misc.h"
-#include "nat.h"
-#include "file.h"
-#include "sect.h"
-#include "var.h"
-#include "budg.h"
-#include "update.h"
-#include "common.h"
+/*
+ * Some commands call update functions to simulate the update.
+ * Naturally, these functions must not change game state then.
+ * Instead, they track values separate data structure, namely the bp
+ * map.
+ */
+
+#include <config.h>
+
+#include <stdlib.h>
+#include "empobj.h"
 #include "optlist.h"
+#include "player.h"
+#include "prototypes.h"
+#include "update.h"
+#include "xy.h"
+
+/* Item types we want to track. */
+enum bp_item_idx {
+    BP_NONE = -1,              /* not tracked */
+    BP_MILIT, BP_LCM, BP_HCM,
+    BP_MAX = BP_HCM
+};
 
-static int bud_key[I_MAX + 2] =
-    { 0, 1, 2, 3, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 6, 0, 0, 7 };
+enum bp_status {
+    BP_UNUSED,                 /* not tracked, values are invalid */
+    BP_WANTED,                 /* tracked, values are still invalid */
+    BP_USED                    /* tracked, values are valid */
+};
 
-int *
-get_wp(int *bp, struct sctstr *sp, int cm)
+/*
+ * Stuff to track for a sector.
+ * A bp map is an array of these.
+ */
+struct bp {
+    short bp_item[BP_MAX + 1];
+    short bp_avail;
+    unsigned char bp_status;
+};
+
+/* Map i_type to enum bp_item_idx. */
+static enum bp_item_idx bud_key[I_MAX + 1] = {
+    BP_NONE, BP_MILIT, BP_NONE, BP_NONE,
+    BP_NONE, BP_NONE, BP_NONE, BP_NONE, BP_NONE, BP_NONE,
+    BP_LCM, BP_HCM, BP_NONE, BP_NONE
+};
+
+/* Return true when @bp doesn't track @sp. */
+int
+bp_skip_sect(struct bp *bp, struct sctstr *sp)
 {
-    return (bp + (sp->sct_x + (sp->sct_y * WORLD_X)) +
-           WORLD_X * WORLD_Y * (cm - 1));
+    return bp && bp[sp->sct_uid].bp_status == BP_UNUSED;
 }
 
+/* Return true when @bp doesn't track @unit's sector. */
 int
-gt_bg_nmbr(int *bp, struct sctstr *sp, int comm)
+bp_skip_unit(struct bp *bp, struct empobj *unit)
 {
-    int *wp;
-    int cm;
-    int svec[I_MAX + 1];
-
-    if ((cm = bud_key[comm]) == 0) {
-       getvec(VT_ITEM, svec, (s_char *)sp, EF_SECTOR);
-       return svec[comm];
-    } else {
-       wp = get_wp(bp, sp, cm);
-       return *wp;
-    }
+    return bp && bp[XYOFFSET(unit->x, unit->y)].bp_status == BP_UNUSED;
+}
+
+/* If @unit belongs to the player, start tracking its sector in @bp. */
+void
+bp_consider_unit(struct bp *bp, struct empobj *unit)
+{
+    int id;
+
+    if (!bp || unit->own != player->cnum)
+       return;
+    id = XYOFFSET(unit->x, unit->y);
+    if (bp[id].bp_status == BP_UNUSED)
+       bp[id].bp_status = BP_WANTED;
 }
 
+/* Set the values tracked in @bp for sector @sp to the values in @sp. */
 void
-pt_bg_nmbr(int *bp, struct sctstr *sp, int comm, int amount)
+bp_set_from_sect(struct bp *bp, struct sctstr *sp)
 {
-    int *wp;
-    int cm;
+    i_type i;
+    enum bp_item_idx idx;
 
-    if ((cm = bud_key[comm]) != 0) {
-       wp = get_wp(bp, sp, cm);
-       *wp = amount;
+    if (!bp)
+       return;
+    for (i = I_NONE + 1; i <= I_MAX; i++) {
+       idx = bud_key[i];
+       if (idx >= 0)
+           bp[sp->sct_uid].bp_item[idx] = sp->sct_item[i];
     }
+    bp[sp->sct_uid].bp_avail = sp->sct_avail;
+    bp[sp->sct_uid].bp_status = BP_USED;
 }
 
+/*
+ * Copy the values tracked in @bp for sector @sp back to it.
+ * Values must have been set with bp_set_from_sect().
+ */
 void
-fill_update_array(int *bp, struct sctstr *sp)
+bp_to_sect(struct bp *bp, struct sctstr *sp)
 {
-    int vec[I_MAX + 1];
-    int i, k;
-    int *wp;
+    i_type i;
+    enum bp_item_idx idx;
 
-    if (getvec(VT_ITEM, vec, (s_char *)sp, EF_SECTOR) <= 0)
+    if (CANT_HAPPEN(bp[sp->sct_uid].bp_status != BP_USED))
        return;
-    for (i = 1; i <= I_MAX; i++)
-       if ((k = bud_key[i]) != 0) {
-           wp = get_wp(bp, sp, k);
-           *wp = vec[i];
-       }
-    wp = get_wp(bp, sp, bud_key[I_MAX + 1]);
-    *wp = sp->sct_avail;
+
+    for (i = I_NONE + 1; i <= I_MAX; i++) {
+       idx = bud_key[i];
+       if (idx >= 0)
+           sp->sct_item[i] = bp[sp->sct_uid].bp_item[idx];
+    }
+    sp->sct_avail = bp[sp->sct_uid].bp_avail;
+}
+
+/*
+ * Return a new bp map.
+ * Caller should pass it to free() when done with it.
+ * The map initially tracks the sectors belonging to the player.
+ */
+struct bp *
+bp_alloc(void)
+{
+    int n = WORLD_SZ();
+    struct bp *bp = malloc(n * sizeof(*bp));
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < n; i++)
+       bp[i].bp_status = getsectid(i)->sct_own == player->cnum
+           ? BP_WANTED : BP_UNUSED;
+
+    return bp;
 }