]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - src/lib/update/produce.c
production: Use update code instead of duplicating it
[empserver] / src / lib / update / produce.c
index c2580b10a6759bb9512d38e3ad8b5e6776e1f0b7..817be09523836322cc59ed2db516c897ca8bc123 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
 /*
  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
- *  Copyright (C) 1986-2000, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
- *                           Ken Stevens, Steve McClure
+ *  Copyright (C) 1986-2016, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
+ *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
  *
- *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
+ *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
- *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+ *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
  *  (at your option) any later version.
  *
  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
  *  GNU General Public License for more details.
  *
  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
- *  along with this program; if not, write to the Free Software
- *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *
  *  ---
  *
- *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
- *  related information and legal notices. It is expected that any future
- *  projects/authors will amend these files as needed.
+ *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
+ *  tree for related information and legal notices.  It is expected
+ *  that future projects/authors will amend these files as needed.
  *
  *  ---
  *
  *  produce.c: Produce goodies
- * 
+ *
  *  Known contributors to this file:
- *    
+ *     Markus Armbruster, 2004-2016
  */
 
-#include "misc.h"
-#include "var.h"
-#include "sect.h"
-#include "product.h"
+#include <config.h>
+
+#include <math.h>
+#include "chance.h"
 #include "nat.h"
-#include "file.h"
-#include "xy.h"
+#include "optlist.h"
 #include "player.h"
+#include "product.h"
+#include "prototypes.h"
 #include "update.h"
-#include "gen.h"
-#include "subs.h"
-#include "common.h"
-#include "optlist.h"
-#include "budg.h"
 
-static void materials_charge(struct pchrstr *, short *, int);
-static int materials_cost(struct pchrstr *, short *, int *);
+static void materials_charge(struct pchrstr *, short *, double);
+
+static char *levelnames[] = {
+    "Technology", "Research", "Education", "Happiness"
+};
+
+void
+produce(struct natstr *np, struct sctstr *sp)
+{
+    struct budget *budget = &nat_budget[sp->sct_own];
+    struct pchrstr *product;
+    double prodeff;
+    double output;
+    double cost;
+
+    if (dchr[sp->sct_type].d_prd < 0)
+       return;
+    product = &pchr[dchr[sp->sct_type].d_prd];
+
+    prodeff = prod_eff(sp->sct_type, np->nat_level[product->p_nlndx]);
+    output = prod_output(sp, prodeff);
+    if (!output)
+       return;
 
-s_char *levelnames[] =
-    { "Technology", "Research", "Education", "Happiness" };
+    cost = product->p_cost * output / prodeff;
+    if (opt_TECH_POP) {
+       if (product->p_level == NAT_TLEV) {
+           if (tpops[sp->sct_own] > 50000)
+               cost *= tpops[sp->sct_own] / 50000.0;
+       }
+    }
+
+    budget->prod[sp->sct_type].count += ldround(output, 1);
+    budget->prod[sp->sct_type].money -= cost;
+    budget->money -= cost;
+}
 
-int
-produce(struct natstr *np, struct sctstr *sp, short *vec, int work,
-       int desig, int neweff, int *cost, int *amount)
+double
+prod_output(struct sctstr *sp, double prodeff)
 {
-    register struct pchrstr *product;
-    int vtype;
+    struct pchrstr *product = &pchr[dchr[sp->sct_type].d_prd];
+    i_type item = product->p_type;
+    unsigned char *resource;
     double p_e;
-    double level_p_e;
-    s_char *resource;
-    int output;
-    int actual;
-    int unit_work;
-    double depend;
-    int item;
-    int worker_limit;
-    int material_limit;
-    int material_consume;
+    double material_limit, worker_limit, res_limit;
+    double material_consume, output;
+    int unit_work, work_used;
     int val;
 
-    product = &pchr[dchr[desig].d_prd];
-    if (product == &pchr[0])
-       return 0;
-    vtype = product->p_type;
-    item = vtype & ~VT_ITEM;
-    *amount = 0;
-    *cost = 0;
+    if (product->p_nrndx)
+       resource = (unsigned char *)sp + product->p_nrndx;
+    else
+       resource = NULL;
 
-    if ((material_limit = materials_cost(product, vec, &unit_work)) <= 0)
-       return 0;
-    /*
-     * calculate production efficiency.
-     */
-    p_e = neweff / 100.0;
-    if (product->p_nrndx != 0) {
+    material_limit = prod_materials_cost(product, sp->sct_item,
+                                        &unit_work);
+
+    /* sector p.e. */
+    p_e = sp->sct_effic / 100.0;
+    if (resource) {
        unit_work++;
-       resource = ((s_char *)sp) + product->p_nrndx;
-       p_e = (*resource * p_e) / 100.0;
-       if (product->p_nrdep > 0) {
-           /* XXX this looks way wrong */
-           depend = (*resource * 100.0) / product->p_nrdep;
-           if (p_e > depend)
-               p_e = depend;
-       }
+       p_e *= *resource / 100.0;
     }
-    /*
-     * determine number that can be made with
-     * the available workforce
-     */
     if (unit_work == 0)
        unit_work = 1;
-    material_consume = material_limit;
-    worker_limit = roundavg(work * p_e / unit_work);
+
+    worker_limit = sp->sct_avail * p_e / unit_work;
+    res_limit = prod_resource_limit(product, resource);
+
+    material_consume = res_limit;
     if (material_consume > worker_limit)
        material_consume = worker_limit;
-    if (material_consume == 0)
-       return 0;
-    level_p_e = 1.0;
-    if (product->p_nlndx >= 0) {
-       level_p_e = np->nat_level[product->p_nlndx] - product->p_nlmin;
-       if ((level_p_e < 0.0) && (!player->simulation)) {
+    if (material_consume > material_limit)
+       material_consume = material_limit;
+    if (CANT_HAPPEN(material_consume < 0.0))
+       material_consume = 0.0;
+    if (material_consume == 0.0)
+       return 0.0;
+
+    if (prodeff <= 0.0) {
+       if (!player->simulation)
            wu(0, sp->sct_own,
               "%s level too low to produce in %s (need %d)\n",
               levelnames[product->p_nlndx], ownxy(sp), product->p_nlmin);
-           return 0;
-       }
-       level_p_e = level_p_e / (level_p_e + product->p_nllag);
+       return 0.0;
     }
+
     /*
      * Adjust produced amount by commodity production ratio
      */
-    output = roundavg(product->p_effic * 0.01 * material_consume);
-    if ((vtype == 0) && (!player->simulation)) {
-       levels[sp->sct_own][product->p_level] += output * level_p_e;
-       wu((natid)0, sp->sct_own, "%s (%.2f) produced in %s\n",
-          product->p_name, output * level_p_e, ownxy(sp));
-    } else {
-       if ((actual = roundavg(level_p_e * output)) <= 0)
-           return 0;
-       if (product->p_nrdep != 0) {
-           if (*resource * 100 < product->p_nrdep * actual)
-               actual = *resource * 100 / product->p_nrdep;
-       }
-       if (actual > 999) {
-           material_consume = roundavg(999.0 * material_consume / actual);
-           actual = 999;
+    output = material_consume * prodeff;
+    if (item == I_NONE) {
+       if (!player->simulation) {
+           levels[sp->sct_own][product->p_level] += output;
+           wu(0, sp->sct_own, "%s (%.2f) produced in %s\n",
+              product->p_name, output, ownxy(sp));
        }
-       if (vec[item] + actual > ITEM_MAX) {
-           material_consume = roundavg((double)(ITEM_MAX - vec[item])
-                                       * material_consume / actual);
-           if (material_consume < 0)
-               material_consume = 0;
-           vec[item] = ITEM_MAX;
+    } else {
+       output = floor(output);
+       if (output > 999.0)
+           output = 999.0;
+       if (sp->sct_item[item] + output > ITEM_MAX) {
+           output = ITEM_MAX - sp->sct_item[item];
            if (sp->sct_own && !player->simulation)
                wu(0, sp->sct_own,
                   "%s production backlog in %s\n",
                   product->p_name, ownxy(sp));
-       } else
-           vec[item] += actual;
+       }
+       material_consume = output / prodeff;
+       sp->sct_item[item] += output;
     }
+
     /*
      * Reset produced amount by commodity production ratio
      */
-    if (!player->simulation) {
-       materials_charge(product, vec, material_consume);
-       if (product->p_nrdep != 0) {
-           /*
-            * lower natural resource in sector depending on
-            * amount produced
-            */
-           val = *resource - roundavg(product->p_nrdep *
-                                      material_consume / 100.0);
-           if (val < 0)
-               val = 0;
-           *resource = val;
-       }
+    materials_charge(product, sp->sct_item, material_consume);
+    if (resource && product->p_nrdep != 0) {
+       /*
+        * lower natural resource in sector depending on
+        * amount produced
+        */
+       val = *resource - roundavg(product->p_nrdep *
+                                  material_consume / 100.0);
+       if (val < 0)
+           val = 0;
+       *resource = val;
     }
-    *amount = actual;
-    *cost = product->p_cost * material_consume;
 
-    if (opt_TECH_POP) {
-       if (product->p_level == NAT_TLEV) {
-           if (tpops[sp->sct_own] > 50000)
-               *cost =
-                   (double)*cost * (double)tpops[sp->sct_own] / 50000.0;
-       }
-    }
+    if (CANT_HAPPEN(p_e <= 0.0))
+       return 0.0;
+    work_used = roundavg(unit_work * material_consume / p_e);
+    if (CANT_HAPPEN(work_used > sp->sct_avail))
+       work_used = sp->sct_avail;
+    sp->sct_avail -= work_used;
 
-    /* The min() here is to take care of integer rounding errors */
-    if (p_e > 0.0) {
-       return min(work, (int)(unit_work * material_consume / p_e));
-    }
-    return 0;
+    return output;
 }
 
-static int
-materials_cost(struct pchrstr *product, short *vec, int *costp)
+/*
+ * Return how much of product @pp can be made from materials @vec[].
+ * Store amount of work per unit in *@costp.
+ */
+double
+prod_materials_cost(struct pchrstr *pp, short vec[], int *costp)
 {
-    register u_char *vp;
-    register u_short *ap;
-    register int count;
-    register int cost;
-    register int n;
-    register u_char *endp;
-
-    count = 9999;
+    double count, n;
+    int cost, i;
+
+    count = ITEM_MAX;
     cost = 0;
-    ap = product->p_vamt;
-    endp = product->p_vtype + product->p_nv;
-    for (vp = product->p_vtype; vp < endp; vp++, ap++) {
-       if (!*ap)
+    for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
+       if (!pp->p_camt[i])
+           continue;
+       if (CANT_HAPPEN(pp->p_ctype[i] <= I_NONE || I_MAX < pp->p_ctype[i]))
            continue;
-       n = vec[*vp & ~VT_ITEM] / *ap;
+       n = (double)vec[pp->p_ctype[i]] / pp->p_camt[i];
        if (n < count)
            count = n;
-       cost += *ap;
+       cost += pp->p_camt[i];
     }
     *costp = cost;
     return count;
 }
 
 static void
-materials_charge(struct pchrstr *product, short *vec, int count)
+materials_charge(struct pchrstr *pp, short *vec, double count)
 {
-    register u_char *vp;
-    register u_short *ap;
-    register u_char *endp;
-    register int item;
-    register int n;
-
-    ap = product->p_vamt;
-    endp = product->p_vtype + product->p_nv;
-    for (vp = product->p_vtype; vp < endp; vp++, ap++) {
-       item = *vp & ~VT_ITEM;
-       if (item < 0 || item > I_MAX) {
-           logerror("materials_charge: bad item %d", item);
+    int i;
+    i_type item;
+    double n;
+
+    for (i = 0; i < MAXPRCON; ++i) {
+       item = pp->p_ctype[i];
+       if (!pp->p_camt[i])
            continue;
-       }
-       if ((n = vec[item] - *ap * count) < 0) {
-           logerror("materials_charge: %d > %d item #%d",
-                    n, vec[item], item);
-           n = 0;
-       }
-       vec[item] = n;
+       if (CANT_HAPPEN(item <= I_NONE || I_MAX < item))
+           continue;
+       n = vec[item] - pp->p_camt[i] * count;
+       if (CANT_HAPPEN(n < 0.0))
+           n = 0.0;
+       vec[item] = roundavg(n);
     }
 }
+
+/*
+ * Return how much of product @pp can be made from its resource.
+ * If @pp depletes a resource, @resource must point to its value.
+ */
+double
+prod_resource_limit(struct pchrstr *pp, unsigned char *resource)
+{
+    if (CANT_HAPPEN(pp->p_nrndx && !resource))
+       return 0;
+    if (resource && pp->p_nrdep != 0)
+       return *resource * 100.0 / pp->p_nrdep;
+    return ITEM_MAX;
+}
+
+/*
+ * Return p.e. for sector type @type.
+ * Zero means level is too low for production.
+ * @level is the level affecting production.
+ */
+double
+prod_eff(int type, float level)
+{
+    double level_p_e;
+    struct dchrstr *dp = &dchr[type];
+    struct pchrstr *pp = &pchr[dp->d_prd];
+
+    if (CANT_HAPPEN(dp->d_prd < 0))
+       return 0.0;
+
+    if (pp->p_nlndx < 0)
+       level_p_e = 1.0;
+    else {
+       double delta = (double)level - (double)pp->p_nlmin;
+
+       if (delta < 0.0)
+           return 0.0;
+       if (CANT_HAPPEN(delta + pp->p_nllag <= 0))
+           return 0.0;
+       level_p_e = delta / (delta + pp->p_nllag);
+    }
+
+    return level_p_e * dp->d_peffic * 0.01;
+}