]> git.pond.sub.org Git - empserver/blobdiff - src/lib/update/sect.c
Update copyright notice
[empserver] / src / lib / update / sect.c
index 810cd54486cf19770847196edb151400d0d0c37c..94a8a5178a53886ac17ab4e26908919c3185f876 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
 /*
  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
- *  Copyright (C) 1986-2007, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
- *                           Ken Stevens, Steve McClure
+ *  Copyright (C) 1986-2018, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
+ *                Ken Stevens, Steve McClure, Markus Armbruster
  *
- *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
+ *  Empire is free software: you can redistribute it and/or modify
  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
- *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+ *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
  *  (at your option) any later version.
  *
  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
@@ -14,8 +14,7 @@
  *  GNU General Public License for more details.
  *
  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
- *  along with this program; if not, write to the Free Software
- *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  *
  *  ---
  *
  *  ---
  *
  *  sect.c: Do production for sectors
- * 
+ *
  *  Known contributors to this file:
  *     Dave Pare, 1986
  *     Steve McClure, 1996
+ *     Markus Armbruster, 2004-2016
  */
 
 #include <config.h>
 
-#include "budg.h"
+#include "chance.h"
 #include "item.h"
-#include "land.h"
-#include "lost.h"
-#include "path.h"
+#include "nat.h"
+#include "optlist.h"
 #include "player.h"
-#include "product.h"
-#include "ship.h"
+#include "prototypes.h"
 #include "update.h"
 
-/*
- * Increase sector efficiency if old type == new type.
- * decrease sector efficiency if old type != new type.
- * Return amount of work used.
- */
-static int
-upd_buildeff(struct natstr *np, struct sctstr *sp, int *workp,
-            short *vec, int etu, int *desig, int sctwork, int *cost)
+double
+buildeff(struct sctstr *sp)
 {
-    int work_cost = 0;
-    int buildeff_work = *workp / 2;
-    int n, hcms, lcms, neweff;
-    unsigned char old_type = *desig;
+    int avail = sp->sct_avail / 2 * 100;
+    double cost;
+    int delta, build;
+    struct dchrstr *dcp;
 
-    *cost = 0;
-    neweff = sp->sct_effic;
+    cost = 0.0;
 
-    if (*desig != sp->sct_newtype) {
+    if (sp->sct_type != sp->sct_newtype) {
        /*
         * Tear down existing sector.
         * Easier to destroy than to build.
         */
-       work_cost = (sp->sct_effic + 3) / 4;
-       if (work_cost > buildeff_work)
-           work_cost = buildeff_work;
-       buildeff_work -= work_cost;
-       n = sp->sct_effic - work_cost * 4;
-       if (n <= 0) {
-           n = 0;
-           *desig = sp->sct_newtype;
-       }
-       neweff = n;
-       *cost += work_cost;
-       if (!n && IS_BIG_CITY(old_type) &&
-           !IS_BIG_CITY(*desig)) {
-           int maxpop = max_population(np->nat_level[NAT_RLEV], *desig, n);
-           if (vec[I_CIVIL] > maxpop)
-               vec[I_CIVIL] = maxpop;
-           if (vec[I_UW] > maxpop)
-               vec[I_UW] = maxpop;
-           *workp = (vec[I_CIVIL] * sctwork) / 100.0
-               + (vec[I_MILIT] * 2 / 5.0) + vec[I_UW];
-           *workp = roundavg((etu * *workp) / 100.0);
-
-           buildeff_work = MIN((int)(*workp / 2), buildeff_work);
+       dcp = &dchr[sp->sct_type];
+       build = 4 * avail / dcp->d_bwork;
+       if (build <= sp->sct_effic)
+           sp->sct_effic -= build;
+       else {
+           build = sp->sct_effic;
+           sp->sct_effic = 0;
+           sp->sct_type = sp->sct_newtype;
        }
+       avail -= roundavg(build / 4.0 * dcp->d_bwork);
+       cost += build / 4.0;
     }
-    if (*desig == sp->sct_newtype) {
-       work_cost = 100 - neweff;
-       if (work_cost > buildeff_work)
-           work_cost = buildeff_work;
-
-       if (dchr[*desig].d_lcms > 0) {
-           lcms = vec[I_LCM];
-           lcms /= dchr[*desig].d_lcms;
-           if (work_cost > lcms)
-               work_cost = lcms;
-       }
-       if (dchr[*desig].d_hcms > 0) {
-           hcms = vec[I_HCM];
-           hcms /= dchr[*desig].d_hcms;
-           if (work_cost > hcms)
-               work_cost = hcms;
-       }
 
-       neweff += work_cost;
-       *cost += work_cost * dchr[*desig].d_build;
-       buildeff_work -= work_cost;
-
-       if ((dchr[*desig].d_lcms > 0) || (dchr[*desig].d_hcms > 0)) {
-           vec[I_LCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_lcms;
-           vec[I_HCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_hcms;
-       }
+    if (sp->sct_type == sp->sct_newtype) {
+       dcp = &dchr[sp->sct_type];
+       delta = avail / dcp->d_bwork;
+       if (delta > 100 - sp->sct_effic)
+           delta = 100 - sp->sct_effic;
+       build = get_materials(sp, dcp->d_mat, delta);
+       sp->sct_effic += build;
+       avail -= build * dcp->d_bwork;
+       cost += build * dcp->d_cost / 100.0;
     }
-    *workp = (*workp + 1) / 2 + buildeff_work;
 
-    return neweff;
+    sp->sct_avail = (sp->sct_avail + 1) / 2 + avail / 100;
+    return cost;
 }
 
 /*
@@ -129,244 +91,98 @@ upd_buildeff(struct natstr *np, struct sctstr *sp, int *workp,
  * Conversion will happen much more slowly without
  * some mil initially.
  */
-static int
-enlist(short *vec, int etu, int *cost)
+static void
+enlist(struct natstr *np, short *vec, int etu)
 {
     int maxmil;
     int enlisted;
 
-    /* Need to check treaties here */
     enlisted = 0;
-    maxmil = (vec[I_CIVIL] / 2) - vec[I_MILIT];
+    maxmil = vec[I_CIVIL] / 2 - vec[I_MILIT];
     if (maxmil > 0) {
-       enlisted = (etu * (10 + vec[I_MILIT]) * 0.05);
+       enlisted = etu * (10 + vec[I_MILIT]) * 0.05;
        if (enlisted > maxmil)
            enlisted = maxmil;
        vec[I_CIVIL] -= enlisted;
        vec[I_MILIT] += enlisted;
     }
-    *cost = enlisted * 3;
-    return enlisted;
-}
-
-/* Fallout is calculated here. */
-
-static void
-meltitems(int etus, int fallout, int own, short *vec, int type, int x, int y,
-         int uid)
-{
-    i_type n;
-    int melt;
-
-    for (n = I_NONE + 1; n <= I_MAX; n++) {
-       melt = roundavg(vec[n] * etus * (long)fallout
-                       / (1000.0 * ichr[n].i_melt_denom));
-       if (melt > vec[n])
-           melt = vec[n];
-       if (melt > 5 && own) {
-           if (type == EF_SECTOR)
-               wu(0, own, "Lost %d %s to radiation in %s.\n",
-                  melt, ichr[n].i_name,
-                  xyas(x, y, own));
-           else if (type == EF_LAND)
-               wu(0, own, "Unit #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
-                  uid, melt, ichr[n].i_name,
-                  xyas(x, y, own));
-           else if (type == EF_SHIP)
-               wu(0, own, "Ship #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
-                  uid, melt, ichr[n].i_name,
-                  xyas(x, y, own));
-       }
-       vec[n] -= melt;
-    }
-}
-
-/*
- * Do fallout meltdown for sector SP.
- * ETUS above 24 are treated as 24 to avoid *huge* kill offs in
- * large ETU games.
- */
-void
-do_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
-{
-    struct shpstr *spp;
-    struct lndstr *lp;
-    int i;
-
-/* This check shouldn't be needed, but just in case. :) */
-    if (!sp->sct_fallout || !sp->sct_updated)
-       return;
-    if (etus > 24)
-       etus = 24;
-    meltitems(etus, sp->sct_fallout, sp->sct_own, sp->sct_item, EF_SECTOR,
-             sp->sct_x, sp->sct_y, 0);
-    for (i = 0; NULL != (lp = getlandp(i)); i++) {
-       if (!lp->lnd_own)
-           continue;
-       if (lp->lnd_x != sp->sct_x || lp->lnd_y != sp->sct_y)
-           continue;
-       meltitems(etus, sp->sct_fallout, lp->lnd_own, lp->lnd_item, EF_LAND,
-                 lp->lnd_x, lp->lnd_y, lp->lnd_uid);
-    }
-    for (i = 0; NULL != (spp = getshipp(i)); i++) {
-       if (!spp->shp_own)
-           continue;
-       if (spp->shp_x != sp->sct_x || spp->shp_y != sp->sct_y)
-           continue;
-       if (mchr[(int)spp->shp_type].m_flags & M_SUB)
-           continue;
-       meltitems(etus, sp->sct_fallout, spp->shp_own, spp->shp_item, EF_SHIP,
-                 spp->shp_x, spp->shp_y, spp->shp_uid);
-    }
-}
-
-void
-spread_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
-{
-    struct sctstr *ap;
-    int n;
-    int inc;
-
-    if (etus > 24)
-       etus = 24;
-    for (n = DIR_FIRST; n <= DIR_LAST; n++) {
-       ap = getsectp(sp->sct_x + diroff[n][0], sp->sct_y + diroff[n][1]);
-       if (ap->sct_type == SCT_SANCT)
-           continue;
-       inc = roundavg(etus * fallout_spread * (sp->sct_fallout)) - 1;
-       if (inc < 0)
-           inc = 0;
-       ap->sct_fallout = MIN(ap->sct_fallout + inc, FALLOUT_MAX);
-    }
-}
-
-void
-decay_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
-{
-    int decay;
 
-    if (etus > 24)
-       etus = 24;
-    decay = roundavg((decay_per_etu + 6.0) * fallout_spread *
-                    (double)etus * (double)sp->sct_fallout);
-
-    sp->sct_fallout = decay < sp->sct_fallout ? sp->sct_fallout - decay : 0;
+    nat_budget[np->nat_cnum].prod[SCT_ENLIST].count += enlisted;
+    nat_budget[np->nat_cnum].prod[SCT_ENLIST].money -= enlisted * 3;
+    nat_budget[np->nat_cnum].money -= enlisted * 3;
 }
 
 /*
  * Produce for a specific nation
  */
 void
-produce_sect(int natnum, int etu, struct bp *bp, long p_sect[][2])
+produce_sect(int etu, struct bp *bp)
 {
-    struct sctstr *sp;
+    struct budget *budget;
     struct natstr *np;
-    short buf[I_MAX + 1];
-    short *vec;
-    int work, cost, ecost, pcost, sctwork;
-    int n, desig, neweff, amount;
+    struct sctstr *sp, scratch_sect;
+    int n;
+    double cost;
 
     for (n = 0; NULL != (sp = getsectid(n)); n++) {
-       if (sp->sct_type == SCT_WATER)
+       if (bp_skip_sect(bp, sp))
            continue;
-       if (sp->sct_own != natnum)
+       if (sp->sct_type == SCT_WATER || sp->sct_type == SCT_SANCT)
            continue;
-       if (sp->sct_updated != 0)
-           continue;
-
-       np = getnatp(natnum);
 
-       if ((sp->sct_type == SCT_CAPIT) && (sp->sct_effic > 60)) {
-           p_sect[SCT_CAPIT][0]++;
-           p_sect[SCT_CAPIT][1] += etu;
-           if (!player->simulation)
-               np->nat_money -= etu;
-       }
+       /*
+        * When running the test suite, reseed PRNG for each sector
+        * with its UID, to keep results stable even when the number
+        * of PRNs consumed changes.
+        */
+       if (running_test_suite)
+           seed_prng(sp->sct_uid);
 
        if (player->simulation) {
            /* work on a copy, which will be discarded */
-           memcpy(buf, sp->sct_item, sizeof(buf));
-           vec = buf;
-       } else
-           vec = sp->sct_item;
-
-       /* If everybody is dead, the sector reverts to unowned. 
-        * This is also checked at the end of the production in
-        * they all starved or were plagued off.
-        */
-       if (vec[I_CIVIL] == 0 && vec[I_MILIT] == 0 &&
-           !has_units(sp->sct_x, sp->sct_y, sp->sct_own, 0)) {
-           if (!player->simulation) {
-               makelost(EF_SECTOR, sp->sct_own, 0, sp->sct_x, sp->sct_y);
-               sp->sct_own = 0;
-               sp->sct_oldown = 0;
-           }
-           continue;
+           scratch_sect = *sp;
+           bp_to_sect(bp, &scratch_sect);
+           sp = &scratch_sect;
        }
 
-       sp->sct_updated = 1;
-       work = 0;
+       budget = &nat_budget[sp->sct_own];
+       np = getnatp(sp->sct_own);
 
-       /* do_feed trys to supply.  So, we need to enable cacheing
-          here */
-       bp_enable_cachepath();
-
-       sctwork = do_feed(sp, np, vec, &work, etu);
-       bp_put_item(bp, sp, I_CIVIL, vec[I_CIVIL]);
-       bp_put_item(bp, sp, I_UW, vec[I_UW]);
-       bp_put_item(bp, sp, I_MILIT, vec[I_MILIT]);
-
-       bp_disable_cachepath();
-       bp_clear_cachepath();
+       if (dchr[sp->sct_type].d_maint) {
+           cost = etu * dchr[sp->sct_type].d_maint;
+           budget->bm[BUDG_SCT_MAINT].count++;
+           budget->bm[BUDG_SCT_MAINT].money -= cost;
+           budget->money -= cost;
+       }
 
-       if (sp->sct_off || np->nat_money < 0)
+       if (sp->sct_off || budget->money < 0) {
+           sp->sct_avail = 0;
+           bp_set_from_sect(bp, sp);
            continue;
-
-       neweff = sp->sct_effic;
-       amount = 0;
-       pcost = cost = ecost = 0;
-
-       desig = sp->sct_type;
+       }
 
        if ((sp->sct_effic < 100 || sp->sct_type != sp->sct_newtype) &&
-           np->nat_money > 0) {
-           neweff = upd_buildeff(np, sp, &work, vec, etu, &desig, sctwork,
-                                 &cost);
-           bp_put_item(bp, sp, I_LCM, vec[I_LCM]);
-           bp_put_item(bp, sp, I_HCM, vec[I_HCM]);
-           p_sect[SCT_EFFIC][0]++;
-           p_sect[SCT_EFFIC][1] += cost;
-           if (!player->simulation) {
-               np->nat_money -= cost;
-               sp->sct_type = desig;
-               sp->sct_effic = neweff;
-           }
+           budget->money >= 0) {
+           cost = buildeff(sp);
+           budget->bm[BUDG_SCT_BUILD].count++;
+           budget->bm[BUDG_SCT_BUILD].money -= cost;
+           budget->money -= cost;
        }
 
-       if (desig == SCT_ENLIST && neweff >= 60 &&
+       if (sp->sct_type == SCT_ENLIST && sp->sct_effic >= 60 &&
            sp->sct_own == sp->sct_oldown) {
-           p_sect[desig][0] += enlist(vec, etu, &ecost);
-           p_sect[desig][1] += ecost;
-           if (!player->simulation)
-               np->nat_money -= ecost;
+           enlist(np, sp->sct_item, etu);
        }
 
        /*
         * now do the production (if sector effic >= 60%)
         */
 
-       if (neweff >= 60) {
-           if (np->nat_money > 0 && dchr[desig].d_prd >= 0)
-               work -= produce(np, sp, vec, work, desig, neweff,
-                               &pcost, &amount);
+       if (sp->sct_effic >= 60) {
+           if (budget->money >= 0 && dchr[sp->sct_type].d_prd >= 0)
+               produce(np, sp);
        }
 
-       bp_put_avail(bp, sp, work);
-       p_sect[desig][0] += amount;
-       p_sect[desig][1] += pcost;
-       if (!player->simulation) {
-           sp->sct_avail = work;
-           np->nat_money -= pcost;
-       }
+       bp_set_from_sect(bp, sp);
     }
 }