]> git.pond.sub.org Git - empserver/commitdiff
Changed the name of Attack and Move concept files and
authorRon Koenderink <rkoenderink@yahoo.ca>
Sun, 29 May 2005 14:17:07 +0000 (14:17 +0000)
committerRon Koenderink <rkoenderink@yahoo.ca>
Sun, 29 May 2005 14:17:07 +0000 (14:17 +0000)
a number of Subjects files to prevent name
conflicts where the only the case is difference.
Attack -> Attacking
Moving -> Transportation
Move -> Moving
Market -> Commerce
Nation -> Nations
Production -> Producing
Update -> Updating

55 files changed:
info/Commands/assault.t
info/Commands/attack.t
info/Commands/board.t
info/Commands/break.t
info/Commands/budget.t
info/Commands/buy.t
info/Commands/capital.t
info/Commands/change.t
info/Commands/fly.t
info/Commands/lboard.t
info/Commands/lmine.t
info/Commands/march.t
info/Commands/market.t
info/Commands/move.t
info/Commands/nation.t
info/Commands/navigate.t
info/Commands/neweff.t
info/Commands/paradrop.t
info/Commands/pboard.t
info/Commands/players.t
info/Commands/power.t
info/Commands/production.t
info/Commands/report.t
info/Commands/reset.t
info/Commands/sell.t
info/Commands/set.t
info/Commands/start.t
info/Commands/stop.t
info/Commands/trade.t
info/Commands/transport.t
info/Commands/update.t
info/Concepts/Attack.t [deleted file]
info/Concepts/Attacking.t [new file with mode: 0644]
info/Concepts/Autofeed.t
info/Concepts/Autonav.t
info/Concepts/Damage.t
info/Concepts/Education.t
info/Concepts/Food.t
info/Concepts/Guerrilla.t
info/Concepts/Happiness.t
info/Concepts/Hitchance.t
info/Concepts/Maintenance.t
info/Concepts/Mobility.t
info/Concepts/Move.t [deleted file]
info/Concepts/Moving.t [new file with mode: 0644]
info/Concepts/Plague.t
info/Concepts/Products.t
info/Concepts/Quick-ref.t
info/Concepts/Research.t
info/Concepts/Syntax.t
info/Concepts/Taxes.t
info/Concepts/Technology.t
info/Concepts/Update-sequence.t
info/Introduction/Guide.t
info/Server/Empire2.t

index d687508c556ecd429a215a31a9cba21e802ade7c..d6f0fbf761b3a3e3bed44a53c6032c790097d37a 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ Other than these factors, assault is the same as normal land combat, with
 forts/units/ships/planes firing on both sides to support, etc. Support
 arguments are also as in attacking.
 .s1
-See info \*QAttack\*U for the exact procedure. The sector being assaulted
+See info \*QAttacking\*U for the exact procedure. The sector being assaulted
 will have exactly the same reaction to being conquered as if it were attacked
 by land.
 .s1
@@ -78,4 +78,4 @@ You may also use assault to sneak spies on land.  To do this, you must
 assault with spies only, and they will try and sneak on land. See "info Spies"
 for more information.
 .s1
-.SA "Spies, Attack, LandUnits, Ships, Combat"
+.SA "Spies, Attacking, LandUnits, Ships, Combat"
index 04f6fdcb4476a7986c9bd4b392bbef3d6606eff8..7721e21d0d310caa509c2260f403d70703b84c0c 100644 (file)
@@ -4,6 +4,6 @@
 .SY "attack <SECT> [<forts?> <ships?> <arty?> <planes?>]"
 .s1
 The attack command is used to attack a sector from neighboring sectors.
-For more details, see "info Attack".
+For more details, see "info Attacking".
 .s1
-.SA "Attack, Combat, LandUnits"
+.SA "Attacking, Combat, LandUnits"
index 18771f3e8852ede3f6f9e780e70adbbeac044a50..e2cca18d1f00d14fbd43da00b2c3bf54b4bc7030 100644 (file)
@@ -43,6 +43,6 @@ Mil on the victim ship will still die before units take casualties, however.
 Note that you can only board with as many mil and land units that the
 ship you are trying to board can hold.
 .s1
-See info \*QAttack\*U for the exact procedure.
+See info \*QAttacking\*U for the exact procedure.
 .s1
-.SA "Attack, LandUnits, Ships, Combat"
+.SA "Attacking, LandUnits, Ships, Combat"
index 245772a5b944f4553098db99362c9ada7da18b1d..42dfab544696e0d43c62a46cbad0f793c8e17fcf 100644 (file)
@@ -11,4 +11,4 @@ your people to work for a living.
 You can't do any country development commands until you break out
 of sanctuary.
 .s1
-.SA "Sector-types, Nation"
+.SA "Sector-types, Nations"
index e78e14140f65ed3a5699644f1f9a1d89217f6529..c7bb0e1115668922a2a14bd826b6a1442687e628 100644 (file)
@@ -85,4 +85,4 @@ because you will not have enough money.  If a cost is in (parenthesises),
 then that means that you will not pay it because you have chosen not
 to pay that cost (i.e. you have set the priority of that item to 0).
 .s1
-.SA "show, Sector-types, Nation, Update"
+.SA "show, Sector-types, Nations, Updates"
index 2f3745d8ccb86fdbb9c0003903ee95e774a6b57c..5e601a62eca9ace11506e788aa08fa632ca24d01 100644 (file)
@@ -38,4 +38,4 @@ Your bid is being considered.
 In addition, the \*Qdestination sector\*U must be a warehouse or harbor,
 and must be greater than 60% efficient to receive commodities.
 .s1
-.SA "reset, sell, market, Market"
+.SA "reset, sell, market, Commerce"
index 13cc64736c52750e16ef98a9946a4641c80420ad..9f790be556004d64932b974175fc749af26e2cbe 100644 (file)
@@ -45,4 +45,4 @@ the \*Qcapital\*U command to create a new capital. The effects are:
    info BTU).
 .FI
 .s1
-.SA "origin, designate, BTU, Nation"
+.SA "origin, designate, BTU, Nations"
index 74ee10bdb9284b51b52a9f45d91e164f38bffd96..20dce4ca9df5e15c8288ba557f317e0f7a716d2e 100644 (file)
@@ -26,4 +26,4 @@ type WILL print out, (in case of a typing error).
 As a consequence
 you won't want to do this while your arch-enemy is watching.
 .s1
-.SA "nation, Nation"
+.SA "nation, Nations"
index 82d41725b1924ab1f0f9f43589dfc3b35f0a240c..a9db852771d2fdb00dcbcbb9ab31fa906a904c3b 100644 (file)
@@ -40,4 +40,4 @@ the mission must have VTOL capability.
 Note that a plane must be at least 40% efficient before it can leave
 the ground.
 .s1
-.SA "Plane-types, bomb, paradrop, drop, recon, Mobility, Planes, Moving"
+.SA "Plane-types, bomb, paradrop, drop, recon, Mobility, Planes, Transportation"
index cf8165210e5fe22358e807f30416557cd222a016..31709541ca13f66a242808247c8c5bf949edc5cf 100644 (file)
@@ -25,6 +25,6 @@ Mil on the victim unit will still die before units take casualties, however.
 Note that you can only board with as many mil that the
 unit you are trying to board can hold.
 .s1
-See info \*QAttack\*U for the exact procedure.
+See info \*QAttacking\*U for the exact procedure.
 .s1
-.SA "Attack, LandUnits, Combat"
+.SA "Attacking, LandUnits, Combat"
index 9527c7ff40084055a22021589ea25e6938279411..7f4ebf32f16c0bcb834d77e6d346155f1d824993 100644 (file)
@@ -43,4 +43,4 @@ times its 'att' value (see show land stats).  If an engineer sweeps
 more mines than it can carry, then it will drop the rest as shells
 into the sector.
 .s1
-.SA "march, strength, move, explore, transport, Hitchance, Damage, Attack, LandUnits"
+.SA "march, strength, move, explore, transport, Hitchance, Damage, Attacking, LandUnits"
index 71bf9f19088350ae18059097a6f852e206a7f6dd..b2b42504fa42f0fef359cb988674579827fc19cc 100644 (file)
@@ -101,4 +101,4 @@ automatically fire one after another until 100 damage has been done.
 Missiles and pinbombers have a 100% chance of hitting their target
 (provided they make it through plane/missile defenses).  Collateral
 damage will be done to the sector that the units were marching into.
-.SA "Unit-types, lmine, LandUnits, Moving, Spies"
+.SA "Unit-types, lmine, LandUnits, Transportation, Spies"
index b6de00e748423509b00473eee1ce2107a81bb403..2c2b4f6e7f250a62b7f3bb493d86c0d62ec87eba 100644 (file)
@@ -49,4 +49,4 @@ Looks just like Christmas at K-mart, doesn't it!
 Looks just like Christmas at K-mart, doesn't it!
 .FI
 .s1
-.SA "buy, sell, reset, Market"
+.SA "buy, sell, reset, Commerce"
index 7cf576ec2df4e9dfc7a0686bb06b9ccaee92ccdc..17805bcf5382bd3a394eb1c2a6b9cf082c7f1e3a 100644 (file)
@@ -113,4 +113,4 @@ If a sector is infected with the plague, then anything moved out of
 the sector will infect the sector that it moves into.  Note that
 sectors moved through will not catch the plague.
 .s1
-.SA "navigate, transport, test, explore, Plague, Mobility, Commodities, Moving"
+.SA "navigate, transport, test, explore, Plague, Mobility, Commodities, Transportation"
index 4eb826faf7fda22b1f407e728abc74b17b97b95c..cf2a198e5f948833e900ac24bff3f3f740734191 100644 (file)
@@ -47,4 +47,4 @@ each update, the chance is the number above - your happiness / 5.0.
 For the country above, the chance would be (4.385283-2.01)/5.0 = .475 = 47%
 chance that any individual sector's loyalty would go down.
 .s1
-.SA "power, Nation"
+.SA "power, Nations"
index 06cdd969ed858751950c23e801eeacaa64d9d20a..f9141706c01bd6dddaef1f1d6d8ea0a260896d36 100644 (file)
@@ -116,4 +116,4 @@ all the ships in the fleet which are in the same sector.
 While navigating, you cannot enter a sector that belongs to another
 country unless they have FRIENDLY relations with you. This includes bridges, and harbors.
 .s1
-.SA "mine, Ship-types, mission, order, sail, Ships, Moving"
+.SA "mine, Ship-types, mission, order, sail, Ships, Transportation"
index 20ffb481daf14a26ca70d0c4adec1587fbd612d1..798ea417d960ba06e38da932758148146c61bd09 100644 (file)
@@ -18,4 +18,4 @@ EFFICIENCY SIMULATION
     1 sector
 .FI
 .s1
-.SA "Innards, Sectors, Update"
+.SA "Innards, Sectors, Updates"
index 49ff2833a5d61243027907cdc431654dfe8d1638..0987aa57fa0568a3f8d223d3b70bb458edb3f0dc 100644 (file)
@@ -33,11 +33,11 @@ guns present on the ground.
 Surviving transports will drop the paratroops they carry, which will
 attack any enemy military occupying the target sector.
 .s1
-See info \*QAttack\*U for the exact procedure. The sector being air-assaulted
+See info \*QAttacking\*U for the exact procedure. The sector being air-assaulted
 will have exactly the same reaction to being conquered as if it were attacked
 by land.
 .s1
 Note that a plane must be at least 40% efficient before it can leave
 the ground.
 .s1
-.SA "bomb, fly, drop, recon, Attack, Mobility, Combat, Planes"
+.SA "bomb, fly, drop, recon, Attacking, Mobility, Combat, Planes"
index c7f1f1a7a9d2e0cd8b55852c457513bc8e975e7d..8050bef53fc5ef553d823e84fef666cdb92b80da 100644 (file)
@@ -17,4 +17,4 @@ avoid capture.
 .s1
 The boarding parties do not recognize relations.  Thus "pboard *" will
 board all planes in your territory whether owned by allies or enemies.
-.SA "Attack, Planes, Combat"
+.SA "Attacking, Planes, Combat"
index ae8a8f3ed58c643b16946d4f0c4cbc2acf8f2095..d25153f71726124b245ef35e56eff30ec47f8289 100644 (file)
@@ -22,4 +22,4 @@ the last command that the player typed
 If you are not a deity and the BLITZ option is off, then the "players"
 command will only list your allies (and omit userid@host.name).
 .s1
-.SA "country, Nation, Communication, Deity, Playing"
+.SA "country, Nations, Communication, Deity, Playing"
index 302c6e047a6076108d9f609808dc55978da1b7da..590ca6c22b58bd6e996047ea500c1a6772887831 100644 (file)
@@ -86,4 +86,4 @@ power factor = ((power factor) * (research factor))
 The research factor is either 1, if RES_POP is not being used, or 1+(max 
 pop in a sector)/10000, if it is being used.
 .s1
-.SA "census, nation, Communication, Nation, Diplomacy"
+.SA "census, nation, Communication, Nations, Diplomacy"
index 7b68be84c1565299d8c6d29fb997e66b80655b80..3ade4c8545b982fef01c63c66b85d31bb06a6104 100644 (file)
@@ -93,4 +93,4 @@ PRODUCTION SIMULATION
 26 sectors
 .FI
 .s1
-.SA "Products, Update, Production"
+.SA "Products, Updates, Producing"
index 5db5fc302e7e80fe6a171933dc02f065b7054cb7..d5a70f0bae30206feabf12b1662945ed58f93419 100644 (file)
@@ -56,4 +56,4 @@ This is how the ranges are determined.
     statistic.
 .FI
 .s1
-.SA "country, Diplomacy, Nation"
+.SA "country, Diplomacy, Nations"
index cdbb6317a68e0a8346c0c6125eae92af7b6efb35..643a4f11b64928ee8cb337694e1971f4718e4f1a 100644 (file)
@@ -9,5 +9,5 @@ commodities that are on the market.
 <PRICE> is the new asking price.  An asking price of 0 will take
 your goods off the market and return them to your harbor or warehouse.
 .sp
-.SA "buy, sell, Market"
+.SA "buy, sell, Commerce"
 
index 6cda4067785ce622c595055bcfaa76f9c5d3532a..3c0e98b0e202f458161f6e6d74875c7abb59c9f9 100644 (file)
@@ -39,4 +39,4 @@ There is a certain overhead on selling items, based on the difficulty
 of moving the items in question.  This is based on the tax you pay
 which is set by the deity (see \*Qinfo version\*U).
 .s1
-.SA "buy, reset, Market"
+.SA "buy, reset, Commerce"
index a1dbc6f6251ff23dbdd793a22c571c591514a5e5..a74a0d2cc497a70e2c21a9ffa3b299bc5295624f 100644 (file)
@@ -20,5 +20,5 @@ You may withdraw an offer by setting the price to zero.
 Note that ships are not \*Qdelivered\*U to the purchaser,
 but planes and units are.
 .sp
-.SA "trade, Market"
+.SA "trade, Commerce"
 
index 4b4814aecc66159c096c3f669a875ca4ced25ae2..932d1c2dbbbbc4f3dd432d7914be06f908060d7a 100644 (file)
@@ -14,4 +14,4 @@ PRODUCTION STARTING
     1 sector
 .FI
 .s1
-.SA "stop, census, Production, Update"
+.SA "stop, census, Producing, Updates"
index 721f57321654c67abcb5af756c09782f085aa72a..9e1982543c286922630a502daac0ef1a22d16591 100644 (file)
@@ -18,4 +18,4 @@ PRODUCTION STOPPAGE
     1 sector
 .FI
 .s1
-.SA "start, census, Production, Update"
+.SA "start, census, Producing, Updates"
index fd7ccca3a08eabe19aaa8f0b2970e680c6925696..087f2607409a2e359ecd96173d891d645158e001 100644 (file)
@@ -37,4 +37,4 @@ The cargo of ships and land units are listed in the square
 brackets, in this case, 4 guns and 40 shells.  The nuclear armament of
 planes is listed in parentheses.
 .s1
-.SA "set, Market"
+.SA "set, Commerce"
index 14388902a97994e0ba1be18f79d3fc33e8c65db0..b4f36e2548ed0c1c62fee99d26f7123a1d0fbc92 100644 (file)
@@ -29,4 +29,4 @@ immune to land mines and interdiction.
 .s1
 See info \*QMobility\*U for the mobility cost to transport planes and nukes.
 .s1
-.SA "arm, move, navigate, nuke, Mobility, Planes, Moving"
+.SA "arm, move, navigate, nuke, Mobility, Planes, Transportation"
index ac734119026c689cc68ce0a2821be21f533b3862..bb7d0e56f39e1223c5121d93ceecb3bc7f0b2165 100644 (file)
@@ -5,4 +5,4 @@
 The update command shows you when the next update will occur, and
 describes the current update policies.
 .sp
-.SA "zdone, Update"
+.SA "zdone, Updates"
diff --git a/info/Concepts/Attack.t b/info/Concepts/Attack.t
deleted file mode 100644 (file)
index 04eef20..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,388 +0,0 @@
-.TH Concept "How to take a sector or ship from the enemy"
-.NA Attack "Details for attack, assault, paradrop, board and lboard"
-.LV Expert
-
-This info page describes 5 different commands: "attack", "assault",
-"paradrop", "board" and "lboard".  These are the four commands that you
-use to take something (either a ship, land unit or a sector) from the
-enemy by force.
-
-Note that much of the board information relates to the lboard information,
-just apply it to a land unit instead of a ship.
-
-.NF
-A combat has 15 steps:
-(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
-(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
-(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation.
-(4)  Move reacting defensive units to the target sector.
-(5)  Calculate defensive support.
-(6)  Fight.
-(7)  Spread the plague.
-(8)  Take mobility and supply from land units.
-(9)  Send reacting units home.
-(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship.
-(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship.
-(12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
-(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
-(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
-(15) Charge the aggressor BTU's.
-.FI
-.s1
-.L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
-.NF
-Sea, sanctuary, and wasteland are illegal targets.
-You may not assault a mountain.
-You may not paradrop into a mountain, capital, city, or fortress.
-You may only board a ship from the sector the ship is in, you may
-not board a ship which is faster than your ship, and you may not board
-a submarine at sea.
-You may only board a land unit from the sector the land unit is in.
-.FI
-.s1
-The "assault" command is the only command which will let you attack
-your own sector (you can use this to get mil & assault units on
-shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
-.s1
-If the SLOW_WAR option is enabled, you will not be able to attack
-a sector owned by a country you are not AT_WAR with, unless you
-are the old owner of the sector.
-.s1
-If the SNEAK_ATTACK option is also enabled, you can attack ONE sector
-owned by a country you are not AT_WAR with, paying $5K for the
-privilege. Once the sneak attack is done, you will automatically
-declare war against the enemy, and go through the normal SLOW_WAR
-sequence before you can attack again (see info relations).
-.s1
-.L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
-.s1
-When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
-If you are attacking or assaulting, then you have the option to
-specify whether you want your forts/ships/plane/units to support your
-attack.  If no support is specified, then it is assumed that
-you want support from all sources.
-.s1
-If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
-you would like to attack with.
-You must always leave at least 1 mil in
-the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
-with all of your mil out of a sector or ship.  
-The following limitations apply to the aggressor's mil:
-.NF
-Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
-         according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
-Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
-         1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
-         capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has 
-         "land" capability in which case there is no limitation.
-Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
-         boarding from either a ship or a sector, the number of mil
-         you may board with is limited to the maximum number of mil that the
-         target ship can hold.  Note that you can board land units
-         from a sector only.
-
-The following restrictions apply to the aggressor's land units:
-A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
-order to be able to enter the combat.  Land units with "security",
-"supply" or "flak" capability may not attack.  Also, you may not
-attack with artillery units (i.e. if frg > 0).  Only land units with "assault"
-capability may assault or board.
-Attack:  The land unit must have at least as much mobility that it
-         would cost for it to march into the sector.
-Board:   You may only board with as many land units as the target ship
-         can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
-.FI
-.s1
-When asked whether you'd like to include a certain land unit in the
-combat, you will be given a prompt ending in [ynYNq?].  At this
-prompt, you can type:
-.NF
-y - yes this unit
-n - no this unit
-Y - yes all units in this army
-N - no all units in this army
-q - quit attack
-? - print this help message
-.FI
-.s1
-.L "(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation."
-.NF
-The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
-number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
-unit (see show land stats), with the following exceptions:
-Assault: If the unit doesn't have "marine" capability, then its
-         offense strength is cut in half.
-Board:   If the unit doesn't have "marine" capability, then its
-         offense strength is equal to half of the number of mil in the unit.
-.FI
-.s1
-The total offense strength is the number of mil plus the offense
-strength of all offensive units.  This number is then multiplied by
-the offense value of the sector the mil and units are attacking from
-(see show sector stats).  Ships have an offense value of 1.
-.s1
-The defense strength of a land unit is the total number of mil in the
-unit times its defense multiplier (see show land stats).  The only
-exception to this is non-marine land units on ships which have a
-strength equal to the total number of mil in them.  The defense
-strength of units out of supply is cut in half.  The defense strength
-of fortified units is multiplied by (127 + fortification) / 127.
-.s1
-The total defense strength is the number of mil plus the defense
-strength of all defensive units.  This number is then multiplied by
-the defense value of the sector the mil and units are in (see show
-sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
-ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
-strength of your sectors.
-.s1
-Now, When your scouts estimate the defense strength, they only count
-land units and mil that they see.  If your scouts didn't notice the
-efficiency of the defending units, then they assume that they are at
-100% efficiency.  Your scouts also assume that none of the enemy units
-are fortified.  Once your scouts have come up with an "estimated
-defense strength", then that number is compared with your offense
-strength.  The
-output so far might look like this:
-.EX attack -14,2
-.NF
--14,2 is a 100% 5 harbor with approximately 0 military.
-Number of mil from headquarters at -15,3 (max 108) : 10
-cavalry #7 has a base attack value of 44
-attack with cavalry #7 in -15,3 (~ 100%) [ynYNq?] y
-cavalry #24 has a base attack value of 44
-
-             Initial attack strength:      108
-Scouts report defending unit: inf1  infantry 1 #22 (efficiency 71, tech 169)
-Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #41 (efficiency 94, tech 169)
-Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #42 (efficiency 94, tech 173)
-Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #43 (efficiency 65, tech 139)
-          Estimated defense strength:     1118
-                      Estimated odds:        8%
-
-.FI
-.s1
-Note that your estimated odds are calculated before any enemy units
-have reacted, and before support multipliers are calculated, so they
-will not be particularly accurate.
-.s1
-.L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
-.s1
-If the target is not a mountain, then defensive units in nearby
-sectors may react.  Defensive units will keep reacting until the
-defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
-restrictions apply to reacting land units:
-.NF
-- The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
-- The unit must be in supply.
-- The unit must have enough mobility to get to the target.
-- The unit must be in range.
-.FI
-If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
-reaction radius.  If it is on "reserve" mission, then 2 is added to
-the radius.  Note that you can limit the reaction radius of your land
-units using the "lrange" command.
-.s1
-.L "(5)  Calculate support."
-.s1
-For attack and assault, both offensive and defensive support is
-calculated.  For paradrop, only defensive support is calculated, and
-for board and lboard there is no support (however, defending ships within range
-will fire on the boarding ship or sector before the fight if boarding
-a ship).
-.s1
-The aggressor's support is calculated based on what the aggressor
-asked for.  Defensive support is only called in to the extent that it
-would be useful.  If the aggressor outnumbers the defender 10-to-1,
-then the defender will not have any support.  Otherwise, the defender
-will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
-the offense strength.
-.s1
-Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
-in range that can fire (see info fire).  Note that ships and units on
-missions will not fire support.  Plane support comes from
-those planes on "support" mission.  The support multiplier is
-.NF
-1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
-.FI
-.s1
-Ships/forts/units belonging to allies of the combatants will support,
-if they are at war with the other combatant. (For example, if A is allied
-with B, and at war with C, and A attacks C, things belonging to B will
-support the attack if able. The same is true for defense. If C attacks
-A, the B stuff will help defend A)
-.s1
-After these four supports are calculated, then land mine support is
-added to the defense support.  Defending land mines add (number of mines) *
-0.02 to a maximum of 0.40.  If there are attacking engineers present,
-this number is cut in half.
-.s1
-.L "(6)  Fight."
-.s1
-Total offense and defense strength are multiplied by their support
-multipliers to obtain the final combat strengths.  From this, odds are
-calculated.  Then in each "round", a chance according to the combat
-odds determines whether an aggressor or defender troop is lost.  Troops
-killed in combat are first taken from the mil (from the sector
-containing the most mil), and then from the units (from the unit
-containing the most mil).  Combat odds are recalculated and the
-process continues until there is a victor.  Each time there is a
-casualty, a character is printed:
-.NF
-! means a defending soldier bit it
-@ means one of your soldiers went doan
-.FI
-.s1
-If the effiency of a land unit is less than its retreat percentage when
-it gets hit, then it will need to make a morale check.
-The chance of failing a morale check is (retreat
-percentage - efficiency).  If the unit has nowhere to retreat to, then
-it takes "extra losses" which amounts to an extra 10% docked from its
-efficiency.  Otherwise, the land unit retreats to the adjacent sector
-containing the maximum number of civs.  Units will never retreat into
-mountains.
-.s1
-Also note that once all of the military on a land unit are killed, the
-land unit stops defending.  What this means is that a land unit can
-become "trapped" in an sector if an enemy takes it over after killing
-all the military on a land unit while the land unit may not be destroyed.
-.s1
-When planning an attack remember that overwhelming forces greatly increases
-your odds; i.e., attacking 10 men with 40 will result in your losing
-fewer troops than if you had attacked with 20.
-.s1
-.L "(7)  Spread the plague."
-.s1
-If any combatant in a battle is infected with the plague, all potential
-comnbatants in the battle are infected as well (if they do not already
-have some level of plague already.)
-.s1
-.L "(8)  Take mobility and supply from land units."
-.s1
-The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
-casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
-the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
-Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
-Defensive land units on reserve mission only lose half of that.  Also
-there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
-up some of its supply (see info supply).
-.s1
-.L "(9)  Send reacting units home."
-.s1
-If the defending land unit did not retreat, then send it back to where
-it came from at no mobility charge.
-.s1
-.L "(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship."
-.s1
-Either 1 aggressor mil (first choice) or one land unit (second choice)
-is automatically moved into the conquered ship or sector to occupy it.
-Since this mil or unit is effectively "chasing out" the remnants of
-the defending forces, the defender will not interdict it (because he
-won't want to damage his forces with "friendly fire").
-.NF
-This is what happens to the sector when you take it:
-- All delivery and distribution information is wiped.
-- The production in the sector is stopped (see info stop).
-- Planes in the sector owned by the player you just took the sector from
-  lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
-  is less than 10%, the plane is blown up.
-- Units in the sector owned by the player you just took the sector from
-  lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
-  is less than 10%, the unit is blown up.
-- The avail is set to 0.
-- New che are created (see info Guerrilla).
-- Set the loyalty of the sector to 50 (see info Citizens).
-- Reduce the mobility to 0.
-- The civs in the sector become "conquered populace" (see info Occupation).
-
-When you take a ship:
-- Mission, retreat info and fleet info is wiped.
-- Planes and land units on the ship are reduced to 10%.
-
-When you take a land unit:
-- Mission, retreat info and army info is wiped.
-- Planes and land units on the unit are reduced to 10%.
-
-When you take someone's capital, the defender loses half of their
-money or $3000 whichever is greater.  If the defender wasn't broke to
-begin with, then the aggressor gets half of their money times (1/5 +
-4/5 * efficiency of the sector).
-.FI
-.s1
-.L "(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship."
-.s1
-The efficiency of the target sector or ship is damaged by a percentage
-equal to the total number of casualties divided by ten.
-.s1
-If the target is a sector, then it will lose a percentage of the
-mobility equal to the number of defender mil casualties divided by the
-total number of mil that were originally in that sector, up to a
-maximum of 20 mobility.  So if for example, your casualty fraction was
-70/100, and your sector started with 50 mobility, then you would lose
-min(20, 50*70/100) = min(20, 35) = 20 mobility.
-.s1
-.L "(12) Remove mobility from the aggressor's sectors and ships."
-.s1
-The pre-combat mobility costs are:
-.NF
-Attack:  Remove mobility equal to the mob cost to move the mil into the
-         target sector.
-Board:   If boarding from a ship, the cost is the half of the speed of the
-         defending ship times the efficiency of the defending ship.
-         If boarding from a sector, the cost is the number of boarding
-         mil divided by 5. This applies for boarding of ships and land units.
-.FI
-.s1
-Only sectors are charged an additional post-combat mobility cost.
-In this case, the amount of mobility the sector loses is calculated
-using the same formula as is used for the defending sector's mobility cost.
-.s1
-.L "(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target."
-.s1
-If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
-mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
-moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
-the mil will take an amount of food with them proportional to the
-number of people leaving the ship.  The mobility cost to land units is
-as follows:
-.NF
-Assault: If the land units are attacking from a ship with "land" capability,
-         then land units are charged (update mob) mobility, except for
-         "marine" units which are only charged half of that.  For all
-         other kinds of ships, land units go to -(update mob), except for
-         "marine" units which go to zero.  Here, (update mob) refers to
-         the amount of mobility that units gain at the update.
-Board:   Marine units are charged 10 mobility and other land units are
-         charged 40.     
-.FI
-.s1
-In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
-like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
-they would like to move in from each attacking sector.  This number is
-limited by the amount of mobility left in the attacking sector.  Then
-the aggressor is asked which land units they'd like to move into the
-sector with the same [ynYNq?] prompt as above, the only difference
-being that 'q' now means "don't move anything in".  The mobility costs
-here are the same as for "move" and "march".
-.s1
-.L "(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move."
-.s1
-Post-attack interdiction only occurrs in the "attack" command (and not
-in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
-When you move your mil into the target sector after an attack, you
-will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
-stepping on land mines (see "info lmine") as
-if you were moving them using the "move" command.  
-.s1
-Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
-into the conquered sector, then all of your units will move in at
-once, and they will be interdicted in the same way as though they were
-being moved using the "march" command, including the danger of
-stepping on land mines.  Note that there is no
-post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
-INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
-.s1
-.L "(15) Charge the aggressor BTU's."
-.s1
-The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
-.s1
-.SA "attack, assault, paradrop, board, lboard, Combat"
diff --git a/info/Concepts/Attacking.t b/info/Concepts/Attacking.t
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d11ef32
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,388 @@
+.TH Concept "How to take a sector or ship from the enemy"
+.NA Attacking "Details for attack, assault, paradrop, board and lboard"
+.LV Expert
+
+This info page describes 5 different commands: "attack", "assault",
+"paradrop", "board" and "lboard".  These are the four commands that you
+use to take something (either a ship, land unit or a sector) from the
+enemy by force.
+
+Note that much of the board information relates to the lboard information,
+just apply it to a land unit instead of a ship.
+
+.NF
+A combat has 15 steps:
+(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
+(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
+(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation.
+(4)  Move reacting defensive units to the target sector.
+(5)  Calculate defensive support.
+(6)  Fight.
+(7)  Spread the plague.
+(8)  Take mobility and supply from land units.
+(9)  Send reacting units home.
+(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship.
+(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship.
+(12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
+(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
+(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
+(15) Charge the aggressor BTU's.
+.FI
+.s1
+.L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
+.NF
+Sea, sanctuary, and wasteland are illegal targets.
+You may not assault a mountain.
+You may not paradrop into a mountain, capital, city, or fortress.
+You may only board a ship from the sector the ship is in, you may
+not board a ship which is faster than your ship, and you may not board
+a submarine at sea.
+You may only board a land unit from the sector the land unit is in.
+.FI
+.s1
+The "assault" command is the only command which will let you attack
+your own sector (you can use this to get mil & assault units on
+shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
+.s1
+If the SLOW_WAR option is enabled, you will not be able to attack
+a sector owned by a country you are not AT_WAR with, unless you
+are the old owner of the sector.
+.s1
+If the SNEAK_ATTACK option is also enabled, you can attack ONE sector
+owned by a country you are not AT_WAR with, paying $5K for the
+privilege. Once the sneak attack is done, you will automatically
+declare war against the enemy, and go through the normal SLOW_WAR
+sequence before you can attack again (see info relations).
+.s1
+.L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
+.s1
+When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
+If you are attacking or assaulting, then you have the option to
+specify whether you want your forts/ships/plane/units to support your
+attack.  If no support is specified, then it is assumed that
+you want support from all sources.
+.s1
+If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
+you would like to attack with.
+You must always leave at least 1 mil in
+the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
+with all of your mil out of a sector or ship.  
+The following limitations apply to the aggressor's mil:
+.NF
+Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
+         according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
+Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
+         1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
+         capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has 
+         "land" capability in which case there is no limitation.
+Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
+         boarding from either a ship or a sector, the number of mil
+         you may board with is limited to the maximum number of mil that the
+         target ship can hold.  Note that you can board land units
+         from a sector only.
+
+The following restrictions apply to the aggressor's land units:
+A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
+order to be able to enter the combat.  Land units with "security",
+"supply" or "flak" capability may not attack.  Also, you may not
+attack with artillery units (i.e. if frg > 0).  Only land units with "assault"
+capability may assault or board.
+Attack:  The land unit must have at least as much mobility that it
+         would cost for it to march into the sector.
+Board:   You may only board with as many land units as the target ship
+         can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
+.FI
+.s1
+When asked whether you'd like to include a certain land unit in the
+combat, you will be given a prompt ending in [ynYNq?].  At this
+prompt, you can type:
+.NF
+y - yes this unit
+n - no this unit
+Y - yes all units in this army
+N - no all units in this army
+q - quit attack
+? - print this help message
+.FI
+.s1
+.L "(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation."
+.NF
+The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
+number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
+unit (see show land stats), with the following exceptions:
+Assault: If the unit doesn't have "marine" capability, then its
+         offense strength is cut in half.
+Board:   If the unit doesn't have "marine" capability, then its
+         offense strength is equal to half of the number of mil in the unit.
+.FI
+.s1
+The total offense strength is the number of mil plus the offense
+strength of all offensive units.  This number is then multiplied by
+the offense value of the sector the mil and units are attacking from
+(see show sector stats).  Ships have an offense value of 1.
+.s1
+The defense strength of a land unit is the total number of mil in the
+unit times its defense multiplier (see show land stats).  The only
+exception to this is non-marine land units on ships which have a
+strength equal to the total number of mil in them.  The defense
+strength of units out of supply is cut in half.  The defense strength
+of fortified units is multiplied by (127 + fortification) / 127.
+.s1
+The total defense strength is the number of mil plus the defense
+strength of all defensive units.  This number is then multiplied by
+the defense value of the sector the mil and units are in (see show
+sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
+ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
+strength of your sectors.
+.s1
+Now, When your scouts estimate the defense strength, they only count
+land units and mil that they see.  If your scouts didn't notice the
+efficiency of the defending units, then they assume that they are at
+100% efficiency.  Your scouts also assume that none of the enemy units
+are fortified.  Once your scouts have come up with an "estimated
+defense strength", then that number is compared with your offense
+strength.  The
+output so far might look like this:
+.EX attack -14,2
+.NF
+-14,2 is a 100% 5 harbor with approximately 0 military.
+Number of mil from headquarters at -15,3 (max 108) : 10
+cavalry #7 has a base attack value of 44
+attack with cavalry #7 in -15,3 (~ 100%) [ynYNq?] y
+cavalry #24 has a base attack value of 44
+
+             Initial attack strength:      108
+Scouts report defending unit: inf1  infantry 1 #22 (efficiency 71, tech 169)
+Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #41 (efficiency 94, tech 169)
+Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #42 (efficiency 94, tech 173)
+Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #43 (efficiency 65, tech 139)
+          Estimated defense strength:     1118
+                      Estimated odds:        8%
+
+.FI
+.s1
+Note that your estimated odds are calculated before any enemy units
+have reacted, and before support multipliers are calculated, so they
+will not be particularly accurate.
+.s1
+.L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
+.s1
+If the target is not a mountain, then defensive units in nearby
+sectors may react.  Defensive units will keep reacting until the
+defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
+restrictions apply to reacting land units:
+.NF
+- The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
+- The unit must be in supply.
+- The unit must have enough mobility to get to the target.
+- The unit must be in range.
+.FI
+If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
+reaction radius.  If it is on "reserve" mission, then 2 is added to
+the radius.  Note that you can limit the reaction radius of your land
+units using the "lrange" command.
+.s1
+.L "(5)  Calculate support."
+.s1
+For attack and assault, both offensive and defensive support is
+calculated.  For paradrop, only defensive support is calculated, and
+for board and lboard there is no support (however, defending ships within range
+will fire on the boarding ship or sector before the fight if boarding
+a ship).
+.s1
+The aggressor's support is calculated based on what the aggressor
+asked for.  Defensive support is only called in to the extent that it
+would be useful.  If the aggressor outnumbers the defender 10-to-1,
+then the defender will not have any support.  Otherwise, the defender
+will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
+the offense strength.
+.s1
+Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
+in range that can fire (see info fire).  Note that ships and units on
+missions will not fire support.  Plane support comes from
+those planes on "support" mission.  The support multiplier is
+.NF
+1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
+.FI
+.s1
+Ships/forts/units belonging to allies of the combatants will support,
+if they are at war with the other combatant. (For example, if A is allied
+with B, and at war with C, and A attacks C, things belonging to B will
+support the attack if able. The same is true for defense. If C attacks
+A, the B stuff will help defend A)
+.s1
+After these four supports are calculated, then land mine support is
+added to the defense support.  Defending land mines add (number of mines) *
+0.02 to a maximum of 0.40.  If there are attacking engineers present,
+this number is cut in half.
+.s1
+.L "(6)  Fight."
+.s1
+Total offense and defense strength are multiplied by their support
+multipliers to obtain the final combat strengths.  From this, odds are
+calculated.  Then in each "round", a chance according to the combat
+odds determines whether an aggressor or defender troop is lost.  Troops
+killed in combat are first taken from the mil (from the sector
+containing the most mil), and then from the units (from the unit
+containing the most mil).  Combat odds are recalculated and the
+process continues until there is a victor.  Each time there is a
+casualty, a character is printed:
+.NF
+! means a defending soldier bit it
+@ means one of your soldiers went doan
+.FI
+.s1
+If the effiency of a land unit is less than its retreat percentage when
+it gets hit, then it will need to make a morale check.
+The chance of failing a morale check is (retreat
+percentage - efficiency).  If the unit has nowhere to retreat to, then
+it takes "extra losses" which amounts to an extra 10% docked from its
+efficiency.  Otherwise, the land unit retreats to the adjacent sector
+containing the maximum number of civs.  Units will never retreat into
+mountains.
+.s1
+Also note that once all of the military on a land unit are killed, the
+land unit stops defending.  What this means is that a land unit can
+become "trapped" in an sector if an enemy takes it over after killing
+all the military on a land unit while the land unit may not be destroyed.
+.s1
+When planning an attack remember that overwhelming forces greatly increases
+your odds; i.e., attacking 10 men with 40 will result in your losing
+fewer troops than if you had attacked with 20.
+.s1
+.L "(7)  Spread the plague."
+.s1
+If any combatant in a battle is infected with the plague, all potential
+comnbatants in the battle are infected as well (if they do not already
+have some level of plague already.)
+.s1
+.L "(8)  Take mobility and supply from land units."
+.s1
+The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
+casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
+the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
+Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
+Defensive land units on reserve mission only lose half of that.  Also
+there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
+up some of its supply (see info supply).
+.s1
+.L "(9)  Send reacting units home."
+.s1
+If the defending land unit did not retreat, then send it back to where
+it came from at no mobility charge.
+.s1
+.L "(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship."
+.s1
+Either 1 aggressor mil (first choice) or one land unit (second choice)
+is automatically moved into the conquered ship or sector to occupy it.
+Since this mil or unit is effectively "chasing out" the remnants of
+the defending forces, the defender will not interdict it (because he
+won't want to damage his forces with "friendly fire").
+.NF
+This is what happens to the sector when you take it:
+- All delivery and distribution information is wiped.
+- The production in the sector is stopped (see info stop).
+- Planes in the sector owned by the player you just took the sector from
+  lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
+  is less than 10%, the plane is blown up.
+- Units in the sector owned by the player you just took the sector from
+  lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
+  is less than 10%, the unit is blown up.
+- The avail is set to 0.
+- New che are created (see info Guerrilla).
+- Set the loyalty of the sector to 50 (see info Citizens).
+- Reduce the mobility to 0.
+- The civs in the sector become "conquered populace" (see info Occupation).
+
+When you take a ship:
+- Mission, retreat info and fleet info is wiped.
+- Planes and land units on the ship are reduced to 10%.
+
+When you take a land unit:
+- Mission, retreat info and army info is wiped.
+- Planes and land units on the unit are reduced to 10%.
+
+When you take someone's capital, the defender loses half of their
+money or $3000 whichever is greater.  If the defender wasn't broke to
+begin with, then the aggressor gets half of their money times (1/5 +
+4/5 * efficiency of the sector).
+.FI
+.s1
+.L "(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship."
+.s1
+The efficiency of the target sector or ship is damaged by a percentage
+equal to the total number of casualties divided by ten.
+.s1
+If the target is a sector, then it will lose a percentage of the
+mobility equal to the number of defender mil casualties divided by the
+total number of mil that were originally in that sector, up to a
+maximum of 20 mobility.  So if for example, your casualty fraction was
+70/100, and your sector started with 50 mobility, then you would lose
+min(20, 50*70/100) = min(20, 35) = 20 mobility.
+.s1
+.L "(12) Remove mobility from the aggressor's sectors and ships."
+.s1
+The pre-combat mobility costs are:
+.NF
+Attack:  Remove mobility equal to the mob cost to move the mil into the
+         target sector.
+Board:   If boarding from a ship, the cost is the half of the speed of the
+         defending ship times the efficiency of the defending ship.
+         If boarding from a sector, the cost is the number of boarding
+         mil divided by 5. This applies for boarding of ships and land units.
+.FI
+.s1
+Only sectors are charged an additional post-combat mobility cost.
+In this case, the amount of mobility the sector loses is calculated
+using the same formula as is used for the defending sector's mobility cost.
+.s1
+.L "(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target."
+.s1
+If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
+mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
+moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
+the mil will take an amount of food with them proportional to the
+number of people leaving the ship.  The mobility cost to land units is
+as follows:
+.NF
+Assault: If the land units are attacking from a ship with "land" capability,
+         then land units are charged (update mob) mobility, except for
+         "marine" units which are only charged half of that.  For all
+         other kinds of ships, land units go to -(update mob), except for
+         "marine" units which go to zero.  Here, (update mob) refers to
+         the amount of mobility that units gain at the update.
+Board:   Marine units are charged 10 mobility and other land units are
+         charged 40.     
+.FI
+.s1
+In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
+like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
+they would like to move in from each attacking sector.  This number is
+limited by the amount of mobility left in the attacking sector.  Then
+the aggressor is asked which land units they'd like to move into the
+sector with the same [ynYNq?] prompt as above, the only difference
+being that 'q' now means "don't move anything in".  The mobility costs
+here are the same as for "move" and "march".
+.s1
+.L "(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move."
+.s1
+Post-attack interdiction only occurrs in the "attack" command (and not
+in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
+When you move your mil into the target sector after an attack, you
+will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
+stepping on land mines (see "info lmine") as
+if you were moving them using the "move" command.  
+.s1
+Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
+into the conquered sector, then all of your units will move in at
+once, and they will be interdicted in the same way as though they were
+being moved using the "march" command, including the danger of
+stepping on land mines.  Note that there is no
+post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
+INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
+.s1
+.L "(15) Charge the aggressor BTU's."
+.s1
+The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
+.s1
+.SA "attack, assault, paradrop, board, lboard, Combat"
index 12e36abe3838401542d7cc76b95513d5269324f2..8169b472d02c4e703416c3d2bb50466c64835c19 100644 (file)
@@ -73,4 +73,4 @@ The Max limit that autonav will stockpile is 99999 units.
 So if your sector get overcrowded the ship will sit in the harbor
 until it can unload all of its food.
 .FI
-.SA "Autonav, order, navigate, Ships, Populace, Update"
+.SA "Autonav, order, navigate, Ships, Populace, Updates"
index acd6380162b3882249b7686becb6c024a1e5544b..b3788ccbebd20c10e6b45f25337be4ab5f1b36aa 100644 (file)
@@ -45,4 +45,4 @@ Autonavigation as they do when you do these things by hand, namely
 that you may only use harbours owned by nations which consider you to
 be a friendly trading partner (see info relations).
 .s1
-.SA "navigate, order, Ships, Update"
+.SA "navigate, order, Ships, Updates"
index c66b5a5a79b8ec2c86857dec41320fb13359266a..ff1337749a02e30a6f1d797a2ea74ec7ef71cafd 100644 (file)
@@ -100,4 +100,4 @@ bars take no damage
 civs, mil, and uws take 0.4 * %damage
 
 .fi
-.SA "fire, launch, torpedo, lmine, bomb, Hitchance, Attack, Combat"
+.SA "fire, launch, torpedo, lmine, bomb, Hitchance, Attacking, Combat"
index 647e9f9bc3b6de575014c1d83ed8c5da3ef59633..0bf21b5b3cd11a747bf71f38250f631ca145f134 100644 (file)
@@ -67,4 +67,4 @@ delta" was 25, then your new edu would be:
           = 36.43
 .fi
 .s1
-.SA "Happiness, Innards, nation, Products, Research, Technology, Nation, Production, Update"
+.SA "Happiness, Innards, nation, Products, Research, Technology, Nations, Producing, Updates"
index 91bc9e74af3f1083837ce155dd00c10c1a63c029..a95f82755ffa9a27b92ba31d30938d98d45b69e6 100644 (file)
@@ -146,4 +146,4 @@ civilians but only has 2 spare units of food,
 (after the current population has eaten),
 only three babies will be born and one unit of food will be left.
 .s1
-.SA "Innards, Populace, Update"
+.SA "Innards, Populace, Updates"
index 9a80e5f63cac8e55343dcfc39ba4cdc7641d6b5f..6be871358b043c36b8863115a46ea8c24adcd0fa 100644 (file)
@@ -69,4 +69,4 @@ any multiplier, either offensive or defensive and without any
 fortification bonus. Any units with the
 \*Qsecurity\*U ability will also kill some che before anything else is
 done (commando raids).
-.SA "Populace, Occupation, Update"
+.SA "Populace, Occupation, Updates"
index 6e03220d286a79884a15c30c4fb43448c8715f5c..857a603530c2a107de070addf4363f1b9c0de6bd 100644 (file)
@@ -31,4 +31,4 @@ own line in the "version" output:
 It has also been rumored that increasing happiness will help to keep
 the rebels in check somewhat, but the exact results are sketchy at best.
 .s1
-.SA "Education, Innards, nation, Products, Research, Technology, attack, Nation, Production, Update"
+.SA "Education, Innards, nation, Products, Research, Technology, attack, Nations, Producing, Updates"
index 2a5605d06441188adf204858448f0390b5ef5399..4f1beec4718a0fa0a13cb49cb0dd163773df4761 100644 (file)
@@ -118,4 +118,4 @@ curve:
 On the other hand, you can just find out the hitchance by pinbombing
 or launching a missile--the hitchance is always printed!  :-)
 .fi
-.SA "fire, launch, bomb, torpedo, Attack, Damage, Interception, Combat"
+.SA "fire, launch, bomb, torpedo, Attacking, Damage, Interception, Combat"
index 8026947d19a8c8cc1f732ad19455d4bdd53d5649..3252f63a8dca0aeaa337f53e673a8d44a470811b 100644 (file)
@@ -28,4 +28,4 @@ efficiency.  Thus, if you were playing in a 60 ETU game, and you did
 not pay your maintenance costs for a 50% frigate, then the frigate
 would drop to 38% efficiency.
 .s1
-.SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Ships, LandUnits, Planes, Update"
+.SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Ships, LandUnits, Planes, Updates"
index 95dfa4d154c99beb49aa0592d3c7c6f3081b3502..4bdbc8b66d696edd4a6a1ffa3baabe428189e4dd 100644 (file)
@@ -29,7 +29,7 @@ rounded down to 2 and a 40% chance that it is rounded up to 3.
 Land units are charged mobility for the following actions:
 
 1. Fighting
-See "info Attack" for the mobility cost to attack.
+See "info Attacking" for the mobility cost to attack.
 
 2. Fighting rebels
 For each 2 points of efficiency a land unit looses fighting rebels at
@@ -117,7 +117,7 @@ The cost for a ship to fire a torpedo is one half of the cost for it
 to move one sector.
 
 3. Boarding a ship from a ship
-See "info Attack" for the mobility cost to board a ship from a ship.
+See "info Attacking" for the mobility cost to board a ship from a ship.
 
 4. Navigating and retreating
 The mobility cost for a ship to navigate or retreat is:
@@ -148,7 +148,7 @@ civs present you are enlisting:
   (new mobility) = (old mobility) * (1 - newmil / (starv civs))
 
 4. Fighting
-See "info Attack" for the mobility cost of attacking.
+See "info Attacking" for the mobility cost of attacking.
 
 5. Moving commodities
 Sectors move commodities in the "move" and "explore" commands, when
@@ -228,4 +228,4 @@ When a sector is shelled, its mobility goes down in exactly the same
 way that efficiency goes down (see "info Damage").
 
 .fi
-.SA "Sectors, Ships, LandUnits, Planes, Moving"
+.SA "Sectors, Ships, LandUnits, Planes, Transportation"
diff --git a/info/Concepts/Move.t b/info/Concepts/Move.t
deleted file mode 100644 (file)
index 24f05b2..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,36 +0,0 @@
-.TH Concept "Moving Things About"
-.NA Move "A quick reference for moving things around"
-.LV Basic
-.s1
-Most of Empire consists of you moving something from one place to
-another.  The following table tells you which commands you use
-to move the kind of thing that you want to move.
-.s1
-.NF
-What            From        To       Command
-----------------------------------------------------
-comm            sector      sector      move <WHAT> <FROM> <NUM> <TO>
-comm/land/plane sector      ship        load <WHAT> <SHIP> <NUM>
-comm/plane      sector      unit       lload <WHAT> <UNIT> <NUM>
-comm/land/plane ship        sector    unload <WHAT> <FROM> <NUM>
-comm/land       ship        ship        tend <WHAT> <FROM> <NUM> <TO>
-comm            ship        unit       ltend <WHAT> <FROM> <NUM> <TO>
-comm/plane      unit        sector   lunload <WHAT> <FROM> <NUM>
-unit            sector      sector     march <UNITS>
-ship            sector      sector      navi <UNITS>
-plane           sector      sector     trans <PLANE> <TO>
-nuke            sector      sector     trans <FROM> <TYPE> <NUM> <TO>
-nuke            sector      plane        arm <PLANE> <TYPE>
-nuke            plane       sector    disarm <PLANE>
-.FI
-.s1
-Note that in the case of load, lload, unload, tend, and lunload, the
-way you specify whether you are moving a commodity, land unit or plane
-is by using the word "land" or "plane" instead of the commodity name
-in the <WHAT> field.  If <WHAT> is "land" or "plane", then <NUM> is
-the unit or plane id.  So for example, to load ship #1 with land unit
-#2, you would type:
-.EX "load land 1 2"
-.s1
-.SA "Mobility, Moving"
-
diff --git a/info/Concepts/Moving.t b/info/Concepts/Moving.t
new file mode 100644 (file)
index 0000000..45f1e45
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,36 @@
+.TH Concept "Moving Things About"
+.NA Moving "A quick reference for moving things around"
+.LV Basic
+.s1
+Most of Empire consists of you moving something from one place to
+another.  The following table tells you which commands you use
+to move the kind of thing that you want to move.
+.s1
+.NF
+What            From        To       Command
+----------------------------------------------------
+comm            sector      sector      move <WHAT> <FROM> <NUM> <TO>
+comm/land/plane sector      ship        load <WHAT> <SHIP> <NUM>
+comm/plane      sector      unit       lload <WHAT> <UNIT> <NUM>
+comm/land/plane ship        sector    unload <WHAT> <FROM> <NUM>
+comm/land       ship        ship        tend <WHAT> <FROM> <NUM> <TO>
+comm            ship        unit       ltend <WHAT> <FROM> <NUM> <TO>
+comm/plane      unit        sector   lunload <WHAT> <FROM> <NUM>
+unit            sector      sector     march <UNITS>
+ship            sector      sector      navi <UNITS>
+plane           sector      sector     trans <PLANE> <TO>
+nuke            sector      sector     trans <FROM> <TYPE> <NUM> <TO>
+nuke            sector      plane        arm <PLANE> <TYPE>
+nuke            plane       sector    disarm <PLANE>
+.FI
+.s1
+Note that in the case of load, lload, unload, tend, and lunload, the
+way you specify whether you are moving a commodity, land unit or plane
+is by using the word "land" or "plane" instead of the commodity name
+in the <WHAT> field.  If <WHAT> is "land" or "plane", then <NUM> is
+the unit or plane id.  So for example, to load ship #1 with land unit
+#2, you would type:
+.EX "load land 1 2"
+.s1
+.SA "Mobility, Transportation"
+
index 4f59333b8480aa87409755f6e59331e89d7dc85f..10b1d52bd94e530dc40b4a1d9d3ef72c4735aa40 100644 (file)
@@ -109,4 +109,4 @@ Once an outbreak has been spotted, the plague takes on an infectious
 state at the next update.  There is very little time to isolate the
 sector and limit deaths caused by plague.
 .s1
-.SA "Innards, Research, Sector-types, Technology, Populace, Update"
+.SA "Innards, Research, Sector-types, Technology, Populace, Updates"
index 0c7d4d4d6733e1de2f6429b79ed28a83275ccf6a..97235614eaec8ac0a53376146aeb9ec07a77ae35 100644 (file)
@@ -130,4 +130,4 @@ costs $90 to produce and requires 10 units
 of light construction materials,
 5 units of oil and 1 unit of gold dust (see "info Research").
 .in
-.SA "Production, Update"
+.SA "Producing, Updates"
index 6bf28ac3ebd4829b74a9cf9003b27345e8b1761c..ea828824d4e13f07af97591358d94296e49aa25c 100644 (file)
@@ -39,4 +39,4 @@ Happy:    9     1    0    0    0    0    0      0    0
 Tech:  5*ETUS  10    0    0    1    5    0      0    (edu-5)/(edu+5)
 Resrch:  90    10    0    0    1    5    0      0    (edu-5)/(edu+5)
 .FI
-.SA "Sectors, Production"
+.SA "Sectors, Producing"
index 64acab1bbaa8c7f275203212f22f655b5818d722..7dedc03de73d41e4b34ba1d159bc7dca665ee903 100644 (file)
@@ -34,4 +34,4 @@ update is exactly the same for research as it is for technology
 is always 2.00 and "easy research" is always 0.75.  But besides this,
 research bleeds, decays, and leaks in exactly the same way as technology.
 .s1
-.SA "Innards, nation, Products, Technology, Nation, Production, Update"
+.SA "Innards, nation, Products, Technology, Nations, Producing, Updates"
index 8699bf39239e334d37ea6adf8eb69991ffafe72d..8e7178b44ae6ec455eb5c9360795a67ae7d3d6e8 100644 (file)
@@ -155,4 +155,4 @@ Exit Empire
 Exit Empire
 .in
 .s1
-.SA "realm, Move, Selector, Playing"
+.SA "realm, Moving, Selector, Playing"
index fe8024f06f8bda5e0de73e7769018f403166359a..966ef78c4bd5d7fa3bb471717dd2ce69237f811f 100644 (file)
@@ -33,4 +33,4 @@ already have made the technological investment.
 Also note that captured civilians only pay 1/4 the normal taxes.  They
 like to hide money until they are all finally agree to become naturalized
 citizens of their new government. 
-.SA "Update, Nation"
+.SA "Updates, Nations"
index 86bb229215670b9297551fd93b19a74ebe44747c..20ec5afa90d30760f905f27450e8e3feced4ecb2 100644 (file)
@@ -89,4 +89,4 @@ Note that if the TECH_POP option is enabled, technology costs
 proportionately more $$$ to make as your civilian population grows
 past 50,000 civilians.
 .s1
-.SA "Innards, nation, Research, Nation, Production, Update"
+.SA "Innards, nation, Research, Nations, Producing, Updates"
index 49dc2c0d420dc2b4f00a6570a7bdfccc688f70db..f10f9787059df2a6952e0ff6d4dbded2bf70085e 100644 (file)
@@ -71,4 +71,4 @@ This document gives a rough order of events during the update.
    d) Add mobility to land units
 .fi
 .s1
-.SA "Innards, Update"
+.SA "Innards, Updates"
index f9c3a3c5efce1f5b278c438f20d2183f96273d04..09d2620ca1e668b04822ffd82235e27efc686426 100644 (file)
@@ -710,7 +710,7 @@ of gggvgh the game would move whatever I am moving three sectors West, view
 the sector at three sectors west of my starting point, then move one more 
 sector west and then stop. 
 
-Concept: Update
+Concept: Updates
        Empire games have "turns" known as updates.  When an update occurs,
 your country goes through economic growth or decline, interests are paid
 on gold bars, military costs are paid for, mobility increases in your
index 15ceed670a8c408aa4ed411290f9dcde4be78a6f..056400714997d28f75581e6ddbf167dfaeee6c2d 100644 (file)
@@ -649,4 +649,4 @@ DAVYJONES:  nukes hitting sea affect 1 sect, hitting waste/sanct don't det
 BABY_NUKES:    Nukes affect only 1 sector
 .FI
 .s1
-.SA "strength, tend, toggle, flash, relations, arm, starvation, Damage, report, power, Clients, Attack, Server"
+.SA "strength, tend, toggle, flash, relations, arm, starvation, Damage, report, power, Clients, Attacking, Server"