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Spell the plural of an acronym consistently without apostrophe
authorMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Sat, 5 Aug 2017 17:11:02 +0000 (19:11 +0200)
committerMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Sat, 12 Aug 2017 05:59:26 +0000 (07:59 +0200)
Opinions differ on how to pluralize acronyms[*], but let's be
consistent: say "BTUs", not "BTU's".

[*] https://en.wikipedia.org/wiki/Acronym#Representing_plurals_and_possessives

Signed-off-by: Markus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
17 files changed:
info/Attacking.t
info/Citizens.t
info/Innards.t
info/Interception.t
info/Land-units.t
info/Novice.t
info/Options.t
info/Overview.t
info/Time.t
info/convert.t
info/demobilize.t
info/enlist.t
info/list.t
info/lload.t
info/spy.t
info/wipe.t
src/lib/subs/detonate.c

index 7ec0036d2f6ed56d9c7e43f26efa6710cb5f58d5..9c3d2750edd4efdfc64ce2b047532c79c7cc59e2 100644 (file)
@@ -26,7 +26,7 @@ A combat has 15 steps:
 (12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
 (13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
 (14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
-(15) Charge the aggressor BTU's.
+(15) Charge the aggressor BTUs.
 .FI
 .s1
 .L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
@@ -339,7 +339,7 @@ stepping on land mines.  Note that there is no
 post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
 INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
 .s1
-.L "(15) Charge the aggressor BTU's."
+.L "(15) Charge the aggressor BTUs."
 .s1
 The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
 .s1
index 04e69a53a2c88378d2a8b1a8cb3bf0473f94202b..d99e548480c994cd618f00e0f0fe9a5e3c36ec52 100644 (file)
@@ -44,7 +44,7 @@ If the thought of not being able
 to move conquered populace bothers you,
 then you have the option of converting these conquered people
 into uncompensated workers,
-involving the expenditure of BTU's and money
+involving the expenditure of BTUs and money
 (for the paperwork).
 If all the conquered people in one sector are converted to uw's,
 then the sector is then marked as yours.
@@ -58,7 +58,7 @@ You can get them back to work by heavy-handed military control
 Finally, your populace requires happiness to keep their enthusiasm
 for work going.  As technology and education increase,
 your work force expects to share in the increased levels
-by getting more consumer items (VCR's, BMW's, etc)
+by getting more consumer items (VCRs, BMWs, etc)
 represented by happy strollers.
 If you don't have at least one happiness point
 per two units of education,
index 6a4f0ac1bb737ba9da3d0e5c29202eced3f7f604..4d279310417b23741839550b96e9baebd7e220aa 100644 (file)
@@ -233,12 +233,12 @@ check for plague progress,
 Bureaucratic Time Units
 .s1
 There is one further update that is not handled in the sector
-update routine; that is the update of bureaucracy time units (BTU's).
+update routine; that is the update of bureaucracy time units (BTUs).
 These are the numbers printed in brackets before the command
 prompt.
-Most commands given use BTU's, some use 1, some use 2 and some use
-more, making BTU's a vital commodity.
-The generation of BTU's is
+Most commands given use BTUs, some use 1, some use 2 and some use
+more, making BTUs a vital commodity.
+The generation of BTUs is
 dependent on the efficiency and the work force in the capital sector.
 (see info BTU).
 .s1
index 1d237858f4a7f86e99aa8391da3598363dbb748b..a55bd1d9d3d9d909c06f6b0f23558cd8910a706e 100644 (file)
@@ -37,7 +37,7 @@ Enemy planes will be intercepted by up to 1 more interceptor,
 i.e. 1 plane will be intercepted by 2 (if available), 2 by 3,
 3 by 4, etc. The highest
 numbered planes intercept first. Incoming missiles will only be intercepted
-by ABM's
+by ABMs
 .s1
 Once the roster of attackers & interceptors is determined, attackers
 and interceptors dogfight. First escorts & interceptors fight,
@@ -114,8 +114,8 @@ chance to abort, and the defender won't.  If the attacker aborts, the
 mission is over.  Else, the attacker flies on to the next sector in
 his flight path, perhaps to have combat again.
 .s1
-.L ABM's
-ABM's do not use the normal combat procedure. They simply have a %
+.L ABMs
+ABMs do not use the normal combat procedure. They simply have a %
 chance of destroying an incoming warhead equal to their defensive value.
 .s1
 .SA "Plane-types, plane, fly, recon, bomb, range, mission, Flak, Planes"
index dacf22d1b7e38c5722b01eda936dc04f99ea69f0..75a7a3c82a6f5fcb64b697b67e93fecbfa055744 100644 (file)
@@ -67,7 +67,7 @@ works pretty much like the load command for ships. (See info \*Qlload\*U)
 Units on ships can transfer supplies to/from the ships with the \*Qltend\*U
 command.
 .s1
-.L "HQ's & Building land units"
+.L "HQs & Building land units"
 .s1
 Like planes and ships, land units are built in special sectors. For land units,
 the sector is the headquarters sectors, designation !. Like other units,
@@ -106,7 +106,7 @@ gain efficiency.
 .s1
 Ships can repair themselves in any sector, and can use work from their crew,
 or from a harbor they are in. Planes can only be repaired in airports, and
-only use work from the airport. Land units can be repaired in HQ's or
+only use work from the airport. Land units can be repaired in HQs or
 in fortresses, and use the work of the HQ or fort. This means that front-line
 units in forts will repair themselves each update, assuming that the
 necessary materials and work are available. They can also gain efficiency
index 0ad73c65bb6765f9837fa846e5f12ee9856aa1dc..9b8401c0a62150a2b40b074355151d8acd747557 100644 (file)
@@ -447,7 +447,7 @@ It is always a good idea to keep surplus goods in your warehouse.
 The end result is that you can set up your country to move your products
 around without you logging in.
 It also doesn't cost as many mobility points
-to move things as distribute, and it costs no BTU's!
+to move things as distribute, and it costs no BTUs!
 .s1
 .ce 3
 \*(iFSome Further Clarifications
@@ -536,11 +536,11 @@ It takes conventional forces combined with nukes to really do damage.
 (Of course I won't fool you either;
 it doesn't hurt to have a few nukes either.)
 .s1
-Beware of running low on BTU's.
+Beware of running low on BTUs.
 I will recount one story of a player on this site
-that was running low on BTU's.
+that was running low on BTUs.
 His enemies launched a nuclear attack and hit his capital!
-Unfortunately, he didn't have enough BTU's
+Unfortunately, he didn't have enough BTUs
 to redesignate a new capital.
 The moral of the story is that you should
 plan an alternate capital at some point in the game.
index 2c4efd8e75dc5463d3ca4d8cfca471f9e10cd913..7e770d94af3d1b73aebfc35f037ec075e65e6911 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ You get tech bleed from all countries, not just allies.
 .L AUTO_POWER
 Power report is only updated automatically, at the update.
 .L BLITZ
-Players get infinite BTU's.
+Players get infinite BTUs.
 .L BRIDGETOWERS
 You can build bridge towers, which allow you to build bridges from
 them.
index 7cee601ca2a815e20714da2b58aae11042eceadf..39f0dcf6b8fbb312dbae18ebdcd760eab6adc5e5 100644 (file)
@@ -90,7 +90,7 @@ unless you are very careful,
 it's probably not a good idea to rely on these automatics.
 .in
 .s1
-Bureaucratic Time Units (BTU's)
+Bureaucratic Time Units (BTUs)
 .in +0.3i
 .s1
 To prevent the more fanatical Empire players
@@ -103,31 +103,31 @@ You can't log in again until the counter resets itself
 (usually at midnight).
 .s1
 The other control on the number of commands that you may issue
-are called ``Bureaucratic Time Units'' or BTU's.
+are called ``Bureaucratic Time Units'' or BTUs.
 A BTU is an arbitrary amount of bureaucratic bookkeeping that
 your government must spend to perform a certain function.
-Most commands that are not merely informative cost BTU's.
+Most commands that are not merely informative cost BTUs.
 .s1
-BTU's are generated by your country's capital.
-The more efficient your capital, the more BTU's that are generated.
-The number of BTU's also depend on the game's settings.. See the
+BTUs are generated by your country's capital.
+The more efficient your capital, the more BTUs that are generated.
+The number of BTUs also depend on the game's settings.. See the
 output of the 'version' command for an estimate of BTU generation speeds.
-However, you may have a maximum of 512 BTU's at any one time.
-And once your BTU's reach zero, you may not issue any commands
-that use BTU's.
+However, you may have a maximum of 512 BTUs at any one time.
+And once your BTUs reach zero, you may not issue any commands
+that use BTUs.
 .s1
-Three things to note about BTU's:
+Three things to note about BTUs:
 .in +\w'00)\0\0'u
 .s1
 .L 1)
-Since commands use up BTU's,
+Since commands use up BTUs,
 this limits the number of commands
 that a player may issue over a particular time period.
 This has the effect of preventing the Empire fanatic
 from overruning other players with less free time to log on.
 .s1
 .L 2)
-The build-up of BTU's is constant and does not depend on being
+The build-up of BTUs is constant and does not depend on being
 logged in.
 This allows players to participate when it is convenient rather
 than at some fixed time
@@ -163,7 +163,7 @@ Until you \*Qbreak sanctuary\*U,
 your country is effectively in stasis.
 Nothing will change until you actually log in and
 force a change
-(such as designating a capital to begin accumulating BTU's).
+(such as designating a capital to begin accumulating BTUs).
 .s1
 The absolutely minimal set of information pages you should read are:
 break, map, ann, wire, tel, read, expl, move, res, cen, dist, thresh, lev,
index 47b278e06380e89377585f2dde6cfe6d4770b85c..14bb1db04e7bd06b2f8f4b8ceee88bba8c9963cf 100644 (file)
@@ -33,6 +33,6 @@ as follows:
 .EX
 The first \*Q##\*U is the Elapsed Time today, in minutes.
 This number starts at 0 every midnight.
-The second \*Q##\*U is the number of BTU's remaining.
+The second \*Q##\*U is the number of BTUs remaining.
 .s1
 .SA "Innards, version, BTU, Playing"
index 3c2fbcd5bd76b56f6ec57d1a4cb8f3f0bcc49785..0df457f28c7cb7a7afa66e2a8bf9fcd8d139dc89 100644 (file)
@@ -35,6 +35,6 @@ Number to convert : 22
  22 conquered populace converted in 2,2 (45)
 Total new uw : 180
 .FI
-Note that there is a cost of 0.01 BTU's per civilian converted
+Note that there is a cost of 0.01 BTUs per civilian converted
 in addition to the registration fee of $1.5 per conversion.
 .SA "Populace, Mobility, Occupation"
index a4469d29348f10b9ec9c14f928e93cdb1497ad77..268369807acce28944335718dd3e9d79c7fd4c29 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@
 The demob command returns soldiers from the military
 back to civilian life.
 In addition,
-you have the option of placing the returning GI's
+you have the option of placing the returning GIs
 into the nation's active reserve.
 The active reserve provides a pool of available military
 for a small salary (usually the same amount generated by a civilian)
index c2ead0f00d6a64b8961157000b0522a13f159b47..b69d439ac22d84f35064e352c2f410871142d4bb 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@ Number to enlist (max 397) : 22
 Total new enlistment : 180
 Paperwork at recruiting stations ... 3.6
 .FI
-Note that there is a cost of 0.02 BTU's per draftee in addition to the
+Note that there is a cost of 0.02 BTUs per draftee in addition to the
 basic cost of the command and enlistees use up some mobility in the
 enlistment process (see \*Qinfo Mobility\*U for the exact formula).
 .s1
index cc3447d9be7c6b2d7ea25c8dae160425489638b6..5e2683f11e8e9ff81a5d4370ae00e9cba0b40597 100644 (file)
@@ -4,7 +4,7 @@
 .SY list
 The list command gets you a list of currently legal commands
 with their associated BTU costs,
-(see \*Qinfo time\*U for description of BTU's).
+(see \*Qinfo time\*U for description of BTUs).
 This should not be confused with \*Qinfo {commands}\*U
 which generates a brief summary of each command.
 .s1
index 4d2b334001c50ab68b97419ed15d592456edd9ca..aad3f116098e33ea43205797ff810682d6e4c263 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@ Commodities (like guns, civs, food) can be loaded onto any unit capable
 of carrying them (to see what cargos a unit can carry, use the show command).
 .s1
 Some land units can carry extra-light
-planes (typically these are SAM's)
+planes (typically these are SAMs)
 .s1
 Some land units can carry other units
 .s1
index f9294bc186cc5ed53bd7442cfac0e0623c696acb..d60e21e2bfa468900d3aaf9b02f56b5ad65ce038 100644 (file)
@@ -15,7 +15,7 @@ are those from which you are spying,
 (see \*Qinfo syntax\*U for format).
 Note: you can only spy from sectors that have military or land units in them.
 .s1
-Note that the number of BTU's consumed
+Note that the number of BTUs consumed
 is dependent upon the number of sectors into which you spy,
 e.g., a 5x8 area costs one full BTU.
 .s1
index ea86e71e5d2442a2da44d7489663abd1006b63ff..58ef490b0a474b6143616541fdc0c940cecfcebb 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ from the specified sectors.
 Note that this will have drastic effects on sectors
 that rely on distribution in any way, so use with caution.
 Also note that if you make a mistake,
-it can cost lots of BTU's to reverse the effects of a wipe.
+it can cost lots of BTUs to reverse the effects of a wipe.
 .s1
 .EX level #5
 .NF
index 88eefe500a2448f7a5bc19351bdd67a21417c8e7..119e67a52d49ebff02d3685211a8ab76caa37ab5 100644 (file)
@@ -70,7 +70,7 @@ detonate(struct nukstr *np, coord x, coord y, int airburst)
     struct nstr_item ni;
     int changed = 0;
 
-    pr("Releasing RV's for %s detonation...\n",
+    pr("Releasing RVs for %s detonation...\n",
        airburst ? "airburst" : "groundburst");
 
     getsect(x, y, &sect);