]> git.pond.sub.org Git - empserver/commitdiff
Clean up info Bugs
authorMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Sun, 17 Apr 2011 09:56:23 +0000 (11:56 +0200)
committerMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Mon, 18 Apr 2011 17:17:11 +0000 (19:17 +0200)
Add bug reporting instructions.

Drop the bugs documented as fixed.  File was last changed in Empire 2,
so these have been fixed for a while...

Remaining bugs:

    The classification scheme used by report is dumb.

It still is.

    You can make a sector temporarily useless by filling up all its
    fields with delivery and distribution information.  This is useful
    when an enemy is trying to capture the sector (his mil don't have
    room to move in :-) You have to halt some of the deliveries or
    distributions to make room for the military to move in.  (Mostly
    fixed by changing the number of available fields)

Fixed since 4.2.14 eliminated `variables'.  Delete.

    Warehouses can't distribute all commodities simultaneously, due to
    limited fields for this information.  This becomes a problem if
    you have a countrywide network of warehouses distributing to each
    other.  (Mostly fixed by changing the number of available fields)

Fixed since 4.2.14 eliminated `variables'.  Delete.

    You can sometimes move small quantities of certain items from
    warehouses at no mobility cost, even into mountains (this is my
    favorite bug, I'd hate to see it fixed :-)

Feature; delete.

    Guerrillas don't seem to carry the plague.

They still don't.

    You can sometimes trick someone into paying a huge price for
    commodities by changing the price suddenly.  Therefore one should
    always check prices when buying commodities.

You can't increase prices anymore.  Delete.

    When two countries are attacking each other simultaneously, you
    can sometimes move into a sector he is in the process of
    attacking.  If you get the timing right, he will take the sector
    but you will get it back, along with all his military.

Can't reproduce; delete.

    If a plane is out to trade, and gets shot down, it can still be
    bought until the next update.  If another country builds a new
    plane that gets the number of the plane that was shot down, the
    new plane will go on the trading market automatically.  Then if
    that plane is bought, the money goes to the country whose plane
    was shot down, not the country that built the plane.  I stole
    numerous planes (including nuclear missiles :-) this way (by
    deliberately putting low numbered planes up for trade, then having
    them shot down).

Planes on a trading block can't get shot down, because they can't fly.
They can get destroyed on the ground, though.  A new plane with the
same number still goes on the market automatically.  Same for ships,
land units and nukes.  check_trade() deletes a trade when the object's
owner changed.  Reword the paragraph accordingly.

    If a plane has negative mobility, then gets traded, mobility goes to 0.

Still correct.

    Firing on sectors with land-locked sunken ships does strange
    things.

Can't reproduce; delete.

    If two countries are cooperating, its possible to raid an enemy
    airport and steal the planes by putting them out to trade.

Still correct.

    You can also strip enemy sectors of commodities using "sell", if
    you have military control temporarily.

Requires mobility now.  Delete.

    One can make work go back to 100 everywhere in a country by moving
    all civil- ians in low-work sectors onto a bridge, then collapsing
    the bridge.  Work then goes to 100 at the next update, if you
    leave some mil in the vacated sectors.  Or you can move mil out
    too, letting the sector ownership change to the Deity, then move
    back in from a 100% working sector, and work goes immediately to
    100.

Feature; delete.

    Two cooperative countries can move commodities around at no
    mobility cost using the market.

Still correct.

    You can collapse enemy bridges by making a lightning raid on his
    bridgeheads and redesignating them, even if you only hold the
    bridgehead for a short time.  (In this games, bridges work
    differently, see info build, info bridges")

Still correct.  The parenthesis is cryptic, though; delete it.

    You can map out enemy territory by raiding his radar stations.

Feature; delete.

    Condition checking is very treacherous.  Global commands with
    conditions are unreliable.  I never figured out exactly what was
    wrong, although I think your method of putting conditions towards
    the front of the line helped sometimes.

Can't reproduce; delete.

    You can have more than 26 ships in a fleet, but only the first 26
    will move when you navigate the fleet (I think 26 is the right
    number, but I'm not cer- tain.  It might be 32).

Can't reproduce; delete.

    "Look" only spots subs (from destroyers) at a certain distance.
    If you are too close you won't see them (unless you are in the
    same sector).

Can't reproduce; delete.

    You can only fly as many planes on a mission as you can fit on the
    command line (so low numbered planes have an advantage this way).
    USE WINGS

The real issue here is truncation of long input lines.  Replace.

    When a sector has a visible ship, radar doesn't show whether the
    sector is land or sea, just the ship.  This has interesting
    possibilities for exploita- tion (like land-locking a battleship
    in your capital in order to deceive the enemy :-)

Feature; delete.

    I don't think you can land planes on a land-locked aircraft
    carrier anymore.

Yes, you can.  Is that good or bad?  Anyway, delete.

    Its common to mistakenly set the price of a plane or ship
    incorrectly so one should check trade after using set.

Pilot error; delete.

    The "must be accepted by" date on offered loans is bogus.

Why is it bogus?  The date looks good to me.  The offer expires at
that time.  Delete.

    "Turn off" doesn't stop updates.

Feature; delete.

info/Bugs.t

index 024dce1820ab2e822e3220d8cc3518beec477910..b8a6b8f2326f38e3a88c14262a0b6d4d1071abe8 100644 (file)
 .NA Bugs "Known bugs in the Empire Server"
 .LV Expert
 .s1
-NOTE: This file is dramatically out of date.
+Please work with your deity (see \*Qinfo pray\*U) to get bugs reported
+to <wolfpack@wolfpackempire.com> or via SourceForge
+http://sourceforge.net/projects/empserver (registration required).
 .s1
-The classification scheme used by report is dumb.
-.s1
-You can make a sector temporarily useless by filling up all its
-fields with delivery and distribution information.
-This is useful when an enemy is trying to capture the sector
-(his mil don't have room to move in :-)
-You have to halt some of the deliveries or distributions
-to make room for the military to move in.
-(Mostly fixed by changing the number of available fields)
-.s1
-Warehouses can't distribute all commodities simultaneously,
-due to limited fields for this information.
-This becomes a problem if you have a countrywide network
-of warehouses distributing to each other.
-(Mostly fixed by changing the number of available fields)
-.s1
-You can sometimes build planes in non-airport sectors,
-deliberately or accidentally. FIXED
+NOTE: The following list is perennially incomplete and out of date.
 .s1
-You can sometimes move small quantities of certain items
-from warehouses at no mobility cost, even into mountains
-(this is my favorite bug, I'd hate to see it fixed :-)
+The classification scheme used by report is dumb.
 .s1
 Guerrillas don't seem to carry the plague.
 .s1
-You can get information about enemy sectors
-by attacking with 0 military.
-This costs 0 BTU's currently
-(this is another of my favorite bugs :-)
-This is a good way to flood the enemy mailbox with junk mail
-at no cost in BTU's. FIXED
-.s1
-You can sometimes trick someone into paying a huge price for
-commodities by changing the price suddenly.
-Therefore one should always check prices when buying commodities.
-.s1
-When two countries are attacking each other simultaneously,
-you can sometimes move into a sector he is in the process of attacking.
-If you get the timing right,
-he will take the sector but you will get it back,
-along with all his military.
-.s1
-If a plane is out to trade, and gets shot down,
-it can still be bought until the next update.
-If another country builds a new plane
-that gets the number of the plane that was shot down,
-the new plane will go on the trading market automatically.
-Then if that plane is bought,
-the money goes to the country whose plane was shot down,
-not the country that built the plane.
-I stole numerous planes
-(including nuclear missiles :-)
-this way
-(by deliberately putting low numbered planes up for trade,
-then having them shot down).
+If a ship, plane, land unit or nuke is out to trade, and gets
+destroyed, and its owner builds a new one that gets the same number,
+it will go on the trading market automatically.
 .s1
 If a plane has negative mobility, then gets traded, mobility
 goes to 0.
 .s1
-Firing on sectors with land-locked sunken ships does strange things.
-.s1
 If two countries are cooperating,
 its possible to raid an enemy airport and steal the planes
 by putting them out to trade.
 .s1
-You can also strip enemy sectors of commodities using \*Qsell\*U,
-if you have military control temporarily.
-.s1
-One can raid an enemy harbor and use up all the raw materials
-by building useless ships. FIXED
-.s1
-One can make work go back to 100 everywhere in a country by
-moving all civilians in low-work sectors onto a bridge,
-then collapsing the bridge.
-Work then goes to 100 at the next update,
-if you leave some mil in the vacated sectors.
-Or you can move mil out too,
-letting the sector ownership change to the Deity,
-then move back in from a 100% working sector,
-and work goes immediately to 100.
-.s1
 Two cooperative countries can move commodities around at no
 mobility cost using the market.
 .s1
-You can depopulate an enemy sector in a raid by converting
-all civs to uws and selling them.
-This can make it hard for the victim to get back in the game
-even with a rapid & successful counterattack. FIXED, convert takes mob now.
-.s1
-Sometimes sector ownership doesn't change when the last civ starves,
-so you may get census information about sectors with 0 civs.
-Later this same sector may get its ownership
-switched to the Deity without your doing anything. FIXED
-.s1
-You can only have so much of a commodity in a sector.
-If you went over 32,000 and something, units of food, for example,
-bizarre things might happen.
-I think that has been fixed. FIXED
-.s1
-Treaty had bugs
-(for example, firing on any ships was considered a treaty violation,
-not just the ships of the country you had a treaty with).
-I think Jeff might have fixed this. FIXED
-.s1
-Also air attacks were not considered treaty violations.
-This may have been fixed. FIXED
-.s1
 You can collapse enemy bridges by making a lightning raid on
 his bridgeheads and redesignating them,
 even if you only hold the bridgehead for a short time.
-(In this games, bridges work differently, see info build, info bridges")
-.s1
-You can map out enemy territory by raiding his radar stations.
-.s1
-Condition checking is very treacherous.
-Global commands with conditions are unreliable.
-I never figured out exactly what was wrong,
-although I think your method of putting conditions
-towards the front of the line helped sometimes.
-.s1
-You can have more than 26 ships in a fleet,
-but only the first 26 will move when you navigate the fleet
-(I think 26 is the right number, but I'm not certain.
-It might be 32).
-.s1
-\*QLook\*U only spots subs (from destroyers) at a certain distance.
-If you are too close you won't see them
-(unless you are in the same sector).
-.s1
-You can only fly as many planes on a mission as
-you can fit on the command line
-(so low numbered planes have an advantage this way).
-USE WINGS
-.s1
-I never managed to load more than 1 warhead on a missile,
-but I didn't have time to investigate this thoroughly. FIXED
-.s1
-Wilderness sectors that you own don't appear as \*Q?\*U on enemy maps,
-so you can sometimes hide information by leaving sectors
-as wilderness. FIXED
-.s1
-When a sector has a visible ship,
-radar doesn't show whether the sector is land or sea, just the ship.
-This has interesting possibilities for exploitation
-(like land-locking a battleship
-in your capital in order to deceive the enemy :-)
-.s1
-I don't think you can land planes on a land-locked aircraft carrier
-anymore.
-.s1
-Its common to mistakenly set the price of a plane or ship incorrectly
-so one should check trade after using set.
-.s1
-Torpedo isn't random, but always works within range
-(another of my favorite bugs :-) FIXED
-.s1
-Transporting nukes costs 0 mobility. FIXED
-.s1
-The \*Qmust be accepted by\*U date on offered loans is bogus.
 .s1
-\*QTurn off\*U doesn't stop updates.
+Player input lines are silently truncated after 1023 characters.
 .s1
-.SA "list, Innards, Server"
+.SA "pray, Server"