Update testcase
[eow] / test / testconfig
1 # Empire Configuration File:
2
3 ### Server configuration and information
4
5 # Custom configuration table files, separated by space
6 custom_tables ""
7
8 # Directory where this game's data is stored
9 data "."
10
11 # Directory where info pages are stored, can be shared among games
12 info "../info"
13 # Set this to your build tree's info.nr to run the server without
14 # installing it.
15
16 # Directory where builtin files are stored
17 builtin "../src/lib/global"
18 # Set this to your source tree's src/lib/global to run the server
19 # without installing it, else leave it alone.
20
21 # Local IP address the server should listen on
22 listen_addr ""
23 # "" listens on all, localhost just on the loopback interface.
24
25 # TCP port the server will bind
26 port "6665"
27
28 # Enable journal log file
29 keep_journal 0
30
31 # Shell command run right after a crash dump, in the game's data directory
32 post_crash_dump_hook ""
33
34 # Name of the deity
35 privname "Segora"
36
37 # E-mail of the deity
38 privlog "gefla@pond.sub.org"
39
40 # Deities may connect from these IPs or networks, "" allows all
41 privip "127.0.0.1 ::1 ::ffff:127.0.0.1"
42
43 # World size X dimension (enforced to be even by subtracting 1 if necessary)
44 WORLD_X 32
45
46 # World size Y dimension
47 WORLD_Y 32
48
49
50 ### Update policy
51
52 # Note: the update schedule is defined in the file schedule in the
53 # same directory as this file.
54
55 # Number of ETUs per update
56 etu_per_update 60
57
58 # Time window the update will occur in after the update time, in seconds
59 update_window 0
60
61 # Shell command run right before the update, in the game's data directory
62 pre_update_hook ""
63
64 # Demand update policy
65 update_demand 2
66 # 0 - No demand updates
67 # 1 - Scheduled updates are demand updates
68 # 2 - Demand updates run right after the deciding vote is cast,
69 #     in addition to (non-demand) scheduled updates
70
71 # Number of votes required for a demand update
72 update_wantmin 1
73
74 # Times when unscheduled demand updates can occur, separated by space
75 update_demandtimes ""
76 # Give time ranges as HOUR:MINUTE-HOUR:MINUTE, e.g. 20:00-24:00.
77 # Ranges CANNOT cross midnight.
78
79
80 ### Game hours restrictions
81
82 # Days of week the game is up and running, separated by space
83 game_days ""
84 # Give days as Su Mo Tu We Th Fr Sa.
85
86 # Time of day ranges when the game is open, separated by space
87 game_hours ""
88 # Give time ranges as HOUR:MINUTE-HOUR:MINUTE, e.g. 20:00-24:00.
89 # Ranges CANNOT cross midnight.
90
91
92 ### Options
93
94 # Let tech bleed to everyone, not just allies
95 ALL_BLEED 1
96
97 # Power report is updated only automatically, at the update
98 AUTO_POWER 0
99
100 # Enable blitz mode
101 BLITZ 1
102
103 # Allow bridge towers
104 BRIDGETOWERS 1
105
106 # Allow bridge building without bridge heads
107 EASY_BRIDGES 1
108
109 # Enable secondary effects caused by radiation
110 FALLOUT 1
111
112 # Inform the world when deities give/take away
113 GODNEWS 1
114
115 # Make gold and oil renewable resources
116 GO_RENEW 0
117
118 # Enable experimental stuff not ready for prime time
119 GUINEA_PIGS 0
120
121 # Hide information between players
122 HIDDEN 0
123
124 # Interdict post-attack move in
125 INTERDICT_ATT 1
126
127 # Enable the land unit type spies
128 LANDSPIES 1
129
130 # Allow bailing out of other countries via S&L scandals
131 LOANS 1
132
133 # Let contact be lost after a few updates
134 LOSE_CONTACT 0
135
136 # Enable time-based market and trading
137 MARKET 0
138
139 # Update mobility in real-time rather than at the update
140 MOB_ACCESS 0
141
142 # Disable food consumption
143 NOFOOD 1
144
145 # Don't charge mobility for firing from ships
146 NOMOBCOST 1
147
148 # Disable fortress fire
149 NO_FORT_FIRE 0
150
151 # Disable plague
152 NO_PLAGUE 1
153
154 # Enable marine missiles
155 PINPOINTMISSILE 1
156
157 # Highways double as rail
158 RAILWAYS 0
159
160 # Population is limited by research
161 RES_POP 0
162
163 # Enable sail command
164 SAIL 1
165
166 # Declaring war takes time
167 SLOW_WAR 0
168
169 # Make bars immune to damage
170 SUPER_BARS 0
171
172 # Technology costs more as population rises
173 TECH_POP 0
174
175 # Enable Tradeships
176 TRADESHIPS 0
177
178 # Allow treaties
179 TREATIES 1
180
181
182 ### Countries
183
184 # Rate at which BTUs accumulate (etu * civ * eff * btu_build_rate)
185 btu_build_rate 0.0012
186
187 # Maximum minutes per day a country is allowed to be logged in
188 m_m_p_d 1440
189
190 # Maximum number of BTUs a country can have
191 max_btus 640
192
193 # Maximum number of minutes a player can sit idle while logged in
194 max_idle 15
195
196 # Players have their coordinate system at deity 0,0 (0 - no, 1 - yes)
197 players_at_00 0
198
199 # Initialize new countries with at least one sector with 100 of all resource
200 at_least_one_100 1
201
202 # Starting cash for new countries
203 start_cash 25000
204
205 # Cost to declare war (if SLOW_WAR is on)
206 war_cost 1000
207
208
209 ### Technology/Research/Education/Happiness
210
211 # Amount of tech built with no penalty
212 easy_tech 1
213
214 # Starting technology for new countries
215 start_tech 0
216
217 # Starting happiness for new countries
218 start_happy 0
219
220 # Starting research for new countries
221 start_research 0
222
223 # Starting education for new countries
224 start_edu 0
225
226 # ETU rate at which tech decays (0 -> no decline)
227 level_age_rate 96
228
229 # Log base to apply to tech breakthroughs above the easy tech level
230 tech_log_base 2
231
232 # Shared tech with allies (1 / ally_factor)
233 ally_factor 2
234
235 # Number of ETUs education is averaged over
236 edu_avg 192
237
238 # Number of ETUs happiness is averaged over
239 hap_avg 48
240
241 # Education consumption (1 breakthrough per edu_cons)
242 edu_cons 600000
243
244 # Happiness consumption (1 breakthrough per hap_cons)
245 hap_cons 600000
246
247
248 ### Sectors
249
250 # Starting mobility for sanctuaries
251 startmob 127
252
253 # Sector mobility accumulation per ETU
254 sect_mob_scale 1
255
256 # Maximum mobility for sectors
257 sect_mob_max 127
258
259 # Number of hcms required to build a bridge span
260 buil_bh 100
261
262 # Cash required to build a bridge span
263 buil_bc 1000
264
265 # Technology required to build a bridge span
266 buil_bt 10
267
268 # Number of hcms required to build a bridge tower
269 buil_tower_bh 400
270
271 # Cash required to build a bridge tower
272 buil_tower_bc 3000
273
274 # Technology required to build a bridge tower
275 buil_tower_bt 100
276
277
278 ### Land Units
279
280 # Land unit mobility accumulation per ETU
281 land_mob_scale 1
282
283 # How fast efficiency grows for land units, per ETU
284 land_grow_scale 2
285
286 # Maximum mobility for land units
287 land_mob_max 127
288
289 # Cost per ETU to maintain land units (fraction of unit price)
290 money_land -0.001
291
292 # Base level for setting morale of land units
293 morale_base 42
294
295
296 ### Planes
297
298 # Plane mobility accumulation per ETU
299 plane_mob_scale 1
300
301 # How fast efficiency grows for planes each update, per ETU
302 plane_grow_scale 2
303
304 # Maximum mobility for planes
305 plane_mob_max 127
306
307 # Cost per ETU to maintain planes (fraction of plane price)
308 money_plane -0.001
309
310
311 ### Ships
312
313 # Ship mobility accumulation per ETU
314 ship_mob_scale 1.5
315
316 # How fast efficiency grows for ships each update, per ETU
317 ship_grow_scale 3
318
319 # Maximum mobility for ships
320 ship_mob_max 127
321
322 # Cost per ETU to maintain ships (fraction of ship price)
323 money_ship -0.001
324
325 # Torpedo damage (damage is X + 1dX + 1dX)
326 torpedo_damage 40
327
328
329 ### Combat/Damage
330
331 # Maximum range (in sectors) a fort will try to interdict another country
332 fort_max_interdiction_range 8
333
334 # Maximum range (in sectors) a land unit will try to interdict another country
335 land_max_interdiction_range 8
336
337 # Maximum range (in sectors) a ship will try to interdict another country
338 ship_max_interdiction_range 8
339
340 # Scale factor for flak damage
341 flakscale 1.75
342
343 # How much mobility do units spend for combat (* casualties/bodies)
344 combat_mob 5
345
346 # People take this amount of normal damage
347 people_damage 1
348
349 # Land units take this amount of normal damage
350 unit_damage 0.3
351
352 # Side effect damage amount done to sector
353 collateral_dam 0.1
354
355 # Attack strength multiplier for paratroopers and assaulting
356 assault_penalty 0.5
357
358 # Scale normal firing ranges by this amount
359 fire_range_factor 1
360
361 # Initial mobility for MOB_ACCESS (-etu_per_update / sect_mob_neg_factor)
362 sect_mob_neg_factor 2
363 # Applies to sector takeover, ship build, plane or land unit build, and trade.
364
365 # Cost to put something on a mission (percentage of max mob)
366 #mission_mob_cost 0
367
368
369 ### Populace
370
371 # Birth rate for uncompensated workers
372 uwbrate 0.0025
373
374 # Money gained from taxes on a civilian in one ETU
375 money_civ 0.0083333
376
377 # Money gained from taxes on an active soldier in one ETU
378 money_mil -0.0833333
379
380 # Money gained from taxes on a soldier on active reserve in one ETU
381 money_res -0.0083333
382
383 # Money gained from taxes on an uncompensated worker in one ETU
384 money_uw 0.0017777
385
386 # Amount of food to mature 1 baby into a civilian
387 babyeat 0.006
388
389 # Bank dollar gain (per bar per etu)
390 bankint 0.25
391
392 # Food eating rate for mature people
393 eatrate 0.0005
394
395 # Food cultivation rate (* workforce in sector)
396 fcrate 0.0013
397
398 # Food growth rate (* fertility of sector)
399 fgrate 0.0012
400
401 # Civilian birth rate
402 obrate 0.005
403
404 # Maximum avail that can roll over an update
405 rollover_avail_max 0
406
407
408 ### Nukes
409
410 # Decay of fallout per ETU
411 decay_per_etu 0.006
412
413 # Amount of fallout that leaks into surrounding sectors
414 fallout_spread 0.005
415
416 # Research needed to build a nuke, as fraction of the tech needed
417 drnuke_const 0
418 # A common value is 0.33.
419
420
421 ### Market/Trade
422
423 # Time commodities stay on the market for bidding (seconds)
424 MARK_DELAY 7200
425
426 # Time ships, planes, lands and nukes stay on the market for bidding (seconds)
427 TRADE_DELAY 7200
428
429 # Tax (in percentage points) charged to the buyer on market purchases
430 buytax 1
431
432 # Amount of a trade transaction the seller makes (the rest is tax)
433 tradetax 0.99
434
435
436 ### Trade ships
437
438 # Less than this distance gets no money for cashing in
439 trade_1_dist 8
440
441 # Less than this distance gets trade_1 money for cashing in
442 trade_2_dist 14
443
444 # Less than this distance gets trade_2 money for cashing in, more gets trade_3
445 trade_3_dist 25
446
447 # Return per sector on trade_1 distance amount
448 trade_1 0.025
449
450 # Return per sector on trade_2 distance amount
451 trade_2 0.035
452
453 # Return per sector on trade_3 distance amount
454 trade_3 0.05
455
456 # Bonus you get for cashing in with an ally
457 trade_ally_bonus 0.2
458
459 # Bonus your ally gets for you cashing in with them
460 trade_ally_cut 0.1
461
462
463 ### Miscellaneous
464
465 # Disabled commands, separated by space
466 disabled_commands ""
467
468 # How long until announcements expire (<0 means never)
469 anno_keep_days 7
470
471 # How long until news expire
472 news_keep_days 10
473
474 # How long until lost items expire
475 lost_keep_hours 48
476