]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Attacking.t
Abstract from shutdown initiation mechanism:
[empserver] / info / Attacking.t
1 .TH Concept "How to take a sector or ship from the enemy"
2 .NA Attacking "Details for attack, assault, paradrop, board and lboard"
3 .LV Expert
4
5 This info page describes 5 different commands: "attack", "assault",
6 "paradrop", "board" and "lboard".  These are the five commands that you
7 use to take something (either a ship, land unit or a sector) from the
8 enemy by force.
9
10 Note that much of the board information relates to the lboard information,
11 just apply it to a land unit instead of a ship.
12
13 .NF
14 A combat has 15 steps:
15 (1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
16 (2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
17 (3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation.
18 (4)  Move reacting defensive units to the target sector.
19 (5)  Calculate defensive support.
20 (6)  Fight.
21 (7)  Spread the plague.
22 (8)  Take mobility and supply from land units.
23 (9)  Send reacting units home.
24 (10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship.
25 (11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship.
26 (12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
27 (13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
28 (14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
29 (15) Charge the aggressor BTU's.
30 .FI
31 .s1
32 .L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
33 .NF
34 Sea, sanctuary, and wasteland are illegal targets.
35 You may not assault a mountain.
36 You may not paradrop into a mountain, capital, city, or fortress.
37 You may only board a ship from the sector the ship is in, you may
38 not board a ship which is faster than your ship, and you may not board
39 a submarine at sea.
40 You may only board a land unit from the sector the land unit is in.
41 .FI
42 .s1
43 The "assault" command is the only command which will let you attack
44 your own sector (you can use this to get mil & assault units on
45 shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
46 .s1
47 If the SLOW_WAR option is enabled, you will not be able to attack
48 a sector owned by a country you are not AT_WAR with, unless you
49 are the old owner of the sector.
50 .s1
51 .L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
52 .s1
53 When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
54 If you are attacking or assaulting, then you have the option to
55 specify whether you want your forts/ships/plane/units to support your
56 attack.  If no support is specified, then it is assumed that
57 you want support from all sources.
58 .s1
59 If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
60 you would like to attack with.
61 You must always leave at least 1 mil in
62 the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
63 with all of your mil out of a sector or ship.  
64 The following limitations apply to the aggressor's mil:
65 .NF
66 Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
67          according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
68 Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
69          1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
70          capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has 
71          "land" capability in which case there is no limitation.
72 Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
73          boarding from either a ship or a sector, the number of mil
74          you may board with is limited to the maximum number of mil that the
75          target ship can hold.  Note that you can board land units
76          from a sector only.
77
78 The following restrictions apply to the aggressor's land units:
79 A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
80 order to be able to enter the combat.  Land units with "supply"
81 capability may not attack.  Only land units with "assault"
82 capability may assault or board.
83 Attack:  The land unit will be charged as much mobility as it would
84          spend marching into the sector.  If that is at least as much
85          as for a path cost of 1.0 (typically mountains only), it must
86          have that much mobility, else positive mobility is
87          sufficient.
88 Board:   You may only board with as many land units as the target ship
89          can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
90 .FI
91 .s1
92 When asked whether you'd like to include a certain land unit in the
93 combat, you will be given a prompt ending in [ynYNq?].  At this
94 prompt, you can type:
95 .NF
96 y - yes this unit
97 n - no this unit
98 Y - yes all units in this army
99 N - no all units in this army
100 q - quit attack
101 ? - print this help message
102 .FI
103 .s1
104 .L "(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation."
105 .NF
106 The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
107 number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
108 unit (see show land stats), with the following exceptions:
109 Assault: If the unit doesn't have "marine" capability, then its
110          offense strength is cut in half.
111 Board:   If the unit doesn't have "marine" capability, then its
112          offense strength is equal to half of the number of mil in the unit.
113 .FI
114 .s1
115 The total offense strength is the number of mil plus the offense
116 strength of all offensive units.  This number is then multiplied by
117 the offense value of the sector the mil and units are attacking from
118 (see show sector stats).  Ships have an offense value of 1.
119 .s1
120 The defense strength of a land unit is the total number of mil in the
121 unit times its defense multiplier (see show land stats).  The only
122 exception to this is non-marine land units on ships which have a
123 strength equal to the total number of mil in them.  The defense
124 strength of units out of supply is cut in half.  The defense strength
125 of fortified units is multiplied by (127 + fortification) / 127.
126 .s1
127 The total defense strength is the number of mil plus the defense
128 strength of all defensive units.  This number is then multiplied by
129 the defense value of the sector the mil and units are in (see show
130 sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
131 ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
132 strength of your sectors.
133 .s1
134 Now, when your scouts estimate the defense strength, they only count
135 land units and mil that they see.  If your scouts didn't notice the
136 efficiency of the defending units, then they assume that they are at
137 100% efficiency.  Your scouts also assume that none of the enemy units
138 are fortified.  Once your scouts have come up with an "estimated
139 defense strength", then that number is compared with your offense
140 strength.  The
141 output so far might look like this:
142 .EX attack -14,2
143 .NF
144 -14,2 is a 100% 5 harbor with approximately 0 military.
145 Number of mil from headquarters at -15,3 (max 108) : 10
146 cavalry #7 has a base attack value of 44
147 attack with cavalry #7 in -15,3 (~ 100%) [ynYNq?] y
148 cavalry #24 has a base attack value of 44
149
150              Initial attack strength:      108
151 Scouts report defending unit: inf1  infantry 1 #22 (efficiency 71, tech 169)
152 Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #41 (efficiency 94, tech 169)
153 Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #42 (efficiency 94, tech 173)
154 Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #43 (efficiency 65, tech 139)
155           Estimated defense strength:     1118
156                       Estimated odds:        8%
157
158 .FI
159 .s1
160 Note that your estimated odds are calculated before any enemy units
161 have reacted, and before support multipliers are calculated, so they
162 will not be particularly accurate.
163 .s1
164 .L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
165 .s1
166 If the target is not a mountain, then defensive units in nearby
167 sectors may react.  Defensive units will keep reacting until the
168 defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
169 restrictions apply to reacting land units:
170 .NF
171 - The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
172 - The unit must be in supply.
173 - The unit must have enough mobility to get to the target.
174 - The unit must be in range.
175 .FI
176 If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
177 reaction radius.  If it is on "reserve" mission, then 2 is added to
178 the radius.  Note that you can limit the reaction radius of your land
179 units using the "lrange" command.
180 .s1
181 .L "(5)  Calculate support."
182 .s1
183 For attack and assault, both offensive and defensive support is
184 calculated.  For paradrop, only defensive support is calculated, and
185 for board and lboard there is no support (however, defending ships within range
186 will fire on the boarding ship or sector before the fight if boarding
187 a ship).
188 .s1
189 The aggressor's support is calculated based on what the aggressor
190 asked for.  Defensive support is only called in to the extent that it
191 would be useful.  If the aggressor outnumbers the defender 10-to-1,
192 then the defender will not have any support.  Otherwise, the defender
193 will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
194 the offense strength.
195 .s1
196 Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
197 in range that can fire (see info fire).  Note that ships and units on
198 missions will not fire support.  Plane support comes from
199 those planes on "support" mission.  The support multiplier is
200 .NF
201 1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
202 .FI
203 .s1
204 Ships/forts/units belonging to allies of the combatants will support,
205 if they are at war with the other combatant. (For example, if A is allied
206 with B, and at war with C, and A attacks C, things belonging to B will
207 support the attack if able. The same is true for defense. If C attacks
208 A, the B stuff will help defend A)
209 .s1
210 After these four supports are calculated, then land mine support is
211 added to the defense support.  Defending land mines add (number of mines) *
212 0.02 to a maximum of 0.40.  If there are attacking engineers present,
213 this number is cut in half.
214 .s1
215 .L "(6)  Fight."
216 .s1
217 Total offense and defense strength are multiplied by their support
218 multipliers to obtain the final combat strengths.  From this, odds are
219 calculated.  Then in each "round", a chance according to the combat
220 odds determines whether an aggressor or defender troop is lost.  Troops
221 killed in combat are first taken from the mil (from the sector
222 containing the most mil), and then from the units (from the unit
223 containing the most mil).  Combat odds are recalculated and the
224 process continues until there is a victor.  Each time there is a
225 casualty, a character is printed:
226 .NF
227 ! means a defending soldier bit it
228 @ means one of your soldiers went doan
229 .FI
230 .s1
231 If the effiency of a land unit is less than its retreat percentage when
232 it gets hit, then it will need to make a morale check.
233 The chance of failing a morale check is (retreat
234 percentage - efficiency).  If the unit has nowhere to retreat to, then
235 it takes "extra losses" which amounts to an extra 10% docked from its
236 efficiency.  Otherwise, the land unit retreats to the adjacent sector
237 containing the maximum number of civs.  Units will never retreat into
238 mountains.
239 .s1
240 Also note that once all of the military on a land unit are killed, the
241 land unit stops defending.  What this means is that a land unit can
242 become "trapped" in an sector if an enemy takes it over after killing
243 all the military on a land unit while the land unit may not be destroyed.
244 .s1
245 When planning an attack remember that overwhelming forces greatly increases
246 your odds; i.e., attacking 10 men with 40 will result in your losing
247 fewer troops than if you had attacked with 20.
248 .s1
249 .L "(7)  Spread the plague."
250 .s1
251 If any combatant in a battle is infected with the plague, all potential
252 comnbatants in the battle are infected as well (if they do not already
253 have some level of plague already.)
254 .s1
255 .L "(8)  Take mobility and supply from land units."
256 .s1
257 The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
258 casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
259 the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
260 Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
261 Defensive land units on reserve mission only lose half of that.  Also
262 there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
263 up some of its supply (see info supply).
264 .s1
265 .L "(9)  Send reacting units home."
266 .s1
267 If the defending land unit did not retreat, then send it back to where
268 it came from at no mobility charge.
269 .s1
270 .L "(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship."
271 .s1
272 Either 1 aggressor mil (first choice) or one land unit (second choice)
273 is automatically moved into the conquered ship or sector to occupy it.
274 Since this mil or unit is effectively "chasing out" the remnants of
275 the defending forces, the defender will not interdict it (because he
276 won't want to damage his forces with "friendly fire").
277 .NF
278 This is what happens to the sector when you take it:
279 - All delivery and distribution information is wiped.
280 - The production in the sector is stopped (see info stop).
281 - Planes in the sector owned by the player you just took the sector from
282   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
283   is less than 10%, the plane is blown up.
284 - Units in the sector owned by the player you just took the sector from
285   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
286   is less than 10%, the unit is blown up.
287 - The avail is set to 0.
288 - New che are created (see info Guerrilla).
289 - Set the loyalty of the sector to 50 (see info Citizens).
290 - Reduce the mobility to 0.
291 - The civs in the sector become "conquered populace" (see info Occupation).
292
293 When you take a ship:
294 - Mission, retreat info and fleet info is wiped.
295 - Planes and land units on the ship are reduced to 10%.
296
297 When you take a land unit:
298 - Mission, retreat info and army info is wiped.
299 - Planes and land units on the unit are reduced to 10%.
300
301 When you take someone's capital, the defender loses half of their
302 money or $3000 whichever is greater.  If the defender wasn't broke to
303 begin with, then the aggressor gets half of their money times (1/5 +
304 4/5 * efficiency of the sector).
305 .FI
306 .s1
307 .L "(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship."
308 .s1
309 The efficiency of the target sector or ship is damaged by a percentage
310 equal to the total number of casualties divided by ten.
311 .s1
312 If the target is a sector, then it will lose a percentage of the
313 mobility equal to the number of defender mil casualties divided by the
314 total number of mil that were originally in that sector, up to a
315 maximum of 20 mobility.  So if for example, your casualty fraction was
316 70/100, and your sector started with 50 mobility, then you would lose
317 min(20, 50*70/100) = min(20, 35) = 20 mobility.
318 .s1
319 .L "(12) Remove mobility from the aggressor's sectors and ships."
320 .s1
321 The pre-combat mobility costs are:
322 .NF
323 Attack:  Remove mobility equal to the mob cost to move the mil into the
324          target sector.
325 Board:   If boarding from a ship, the cost is the half of the speed of the
326          defending ship times the efficiency of the defending ship.
327          If boarding from a sector, the cost is the number of boarding
328          mil divided by 5. This applies for boarding of ships and land units.
329 .FI
330 .s1
331 Only sectors are charged an additional post-combat mobility cost.
332 In this case, the amount of mobility the sector loses is calculated
333 using the same formula as is used for the defending sector's mobility cost.
334 .s1
335 .L "(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target."
336 .s1
337 If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
338 mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
339 moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
340 the mil will take an amount of food with them proportional to the
341 number of people leaving the ship.  The mobility cost to land units is
342 as follows:
343 .NF
344 Assault: If the land units are attacking from a ship with "land" capability,
345          then land units are charged (update mob) mobility, except for
346          "marine" units which are only charged half of that.  For all
347          other kinds of ships, land units go to -(update mob), except for
348          "marine" units which go to zero.  Here, (update mob) refers to
349          the amount of mobility that units gain at the update.
350 Board:   Marine units are charged 10 mobility and other land units are
351          charged 40.     
352 .FI
353 .s1
354 In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
355 like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
356 they would like to move in from each attacking sector.  This number is
357 limited by the amount of mobility left in the attacking sector.  Then
358 the aggressor is asked which land units they'd like to move into the
359 sector with the same [ynYNq?] prompt as above, the only difference
360 being that 'q' now means "don't move anything in".  The mobility costs
361 here are the same as for "move" and "march".
362 .s1
363 .L "(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move."
364 .s1
365 Post-attack interdiction only occurrs in the "attack" command (and not
366 in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
367 When you move your mil into the target sector after an attack, you
368 will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
369 stepping on land mines (see "info lmine") as
370 if you were moving them using the "move" command.  
371 .s1
372 Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
373 into the conquered sector, then all of your units will move in at
374 once, and they will be interdicted in the same way as though they were
375 being moved using the "march" command, including the danger of
376 stepping on land mines.  Note that there is no
377 post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
378 INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
379 .s1
380 .L "(15) Charge the aggressor BTU's."
381 .s1
382 The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
383 .s1
384 .SA "attack, assault, paradrop, board, lboard, Combat"