]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Concepts/Attack.t
Fix bug #883113. Differentiate between sct_work and sct_loyal.
[empserver] / info / Concepts / Attack.t
1 .TH Concept "How to take a sector or ship from the enemy"
2 .NA Attack "Details for attack, assault, paradrop, board and lboard"
3 .LV Expert
4
5 This info page describes 5 different commands: "attack", "assault",
6 "paradrop", "board" and "lboard".  These are the four commands that you
7 use to take something (either a ship, land unit or a sector) from the
8 enemy by force.
9
10 Note that much of the board information relates to the lboard information,
11 just apply it to a land unit instead of a ship.
12
13 .NF
14 A combat has 15 steps:
15 (1)  Ask the aggressor for the target sector/ship.
16 (2)  Ask the aggressor further details about the offensive force.
17 (3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation.
18 (4)  Move reacting defensive units to the target sector.
19 (5)  Calculate defensive support.
20 (6)  Fight.
21 (7)  Spread the plague.
22 (8)  Take mobility and supply from land units.
23 (9)  Send reacting units home.
24 (10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship.
25 (11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship.
26 (12) Remove mobility from the aggressor's sectors/ship.
27 (13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target.
28 (14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move.
29 (15) Charge the aggressor BTU's.
30 .FI
31 .s1
32 .L "(1)  Ask the aggressor for the target sector/ship."
33 .NF
34 Sea, sanctuary, and wasteland are illegal targets.
35 You may not assault a mountain.
36 You may not paradrop into a mountain, capital, city, or fortress.
37 You may only board a ship from the sector the ship is in, you may
38 not board a ship which is faster than your ship, and you may not board
39 a submarine at sea.
40 You may only board a land unit from the sector the land unit is in.
41 .FI
42 .s1
43 The "assault" command is the only command which will let you attack
44 your own sector (you can use this to get mil & assault units on
45 shore).  You should not "attack" unowned land (see info explore).
46 .s1
47 If the SLOW_WAR option is enabled, you will not be able to attack
48 a sector owned by a country you are not AT_WAR with, unless you
49 are the old owner of the sector.
50 .s1
51 If the SNEAK_ATTACK option is also enabled, you can attack ONE sector
52 owned by a country you are not AT_WAR with, paying $5K for the
53 privilege. Once the sneak attack is done, you will automatically
54 declare war against the enemy, and go through the normal SLOW_WAR
55 sequence before you can attack again (see info relations).
56 .s1
57 .L "(2)  Ask the aggressor further details about the offensive force."
58 .s1
59 When you board, you are asked for a ship or sector to board from.
60 If you are attacking or assaulting, then you have the option to
61 specify whether you want your forts/ships/plane/units to support your
62 attack.  If no support is specified, then it is assumed that
63 you want support from all sources.
64 .s1
65 If you are not paradropping, then you will be asked for mil and units
66 you would like to attack with.
67 You must always leave at least 1 mil in
68 the sector or ship you are attacking from, so you may never attack
69 with all of your mil out of a sector or ship.  
70 The following limitations apply to the aggressor's mil:
71 .NF
72 Attack:  You are limited by the mobility of the attacking sector
73          according to the mob-cost to move the mil into the target sector.
74 Assault: If the target sector contains mil, then you may only attack with
75          1/10th of your mil on board, unless your ship has "semi-land"
76          capability in which case it is 1/4th, -or- if your ship has 
77          "land" capability in which case there is no limitation.
78 Board:   When boarding from a sector, the sector must have mob.  When
79          boarding from either a ship or a sector, the number of mil
80          you may board with is limited to the maximum number of mil that the
81          target ship can hold.  Note that you can board land units
82          from a sector only.
83
84 The following restrictions apply to the aggressor's land units:
85 A land unit must have mobility and be in supply (see info supply) in
86 order to be able to enter the combat.  Land units with "security",
87 "supply" or "flak" capability may not attack.  Also, you may not
88 attack with artillery units (i.e. if frg > 0).  Only land units with "assault"
89 capability may assault or board.
90 Attack:  The land unit must have at least as much mobility that it
91          would cost for it to march into the sector.
92 Board:   You may only board with as many land units as the target ship
93          can hold.  You cannot board a land unit with other land units.
94 .FI
95 .s1
96 When asked whether you'd like to include a certain land unit in the
97 combat, you will be given a prompt ending in [ynYNq?].  At this
98 prompt, you can type:
99 .NF
100 y - yes this unit
101 n - no this unit
102 Y - yes all units in this army
103 N - no all units in this army
104 q - quit attack
105 ? - print this help message
106 .FI
107 .s1
108 .L "(3)  Estimate the odds and possibly ask the aggressor for confirmation."
109 .NF
110 The offense strength of your land units is mil * off where "mil" is the
111 number of mil in the unit, and "off" is the offense multiplier of the
112 unit (see show land stats), with the following exceptions:
113 Assault: If the unit doesn't have "marine" capability, then its
114          offense strength is cut in half.
115 Board:   If the unit doesn't have "marine" capability, then its
116          offense strength is equal to half of the number of mil in the unit.
117 .FI
118 .s1
119 The total offense strength is the number of mil plus the offense
120 strength of all offensive units.  This number is then multiplied by
121 the offense value of the sector the mil and units are attacking from
122 (see show sector stats).  Ships have an offense value of 1.
123 .s1
124 The defense strength of a land unit is the total number of mil in the
125 unit times its defense multiplier (see show land stats).  The only
126 exception to this is non-marine land units on ships which have a
127 strength equal to the total number of mil in them.  The defense
128 strength of units out of supply is cut in half.  The defense strength
129 of fortified units is multiplied by (127 + fortification) / 127.
130 .s1
131 The total defense strength is the number of mil plus the defense
132 strength of all defensive units.  This number is then multiplied by
133 the defense value of the sector the mil and units are in (see show
134 sector stats).  Ships have a defense value of 1 + def/100 (see show
135 ship stats).  You can use the "strength" command to see the defense
136 strength of your sectors.
137 .s1
138 Now, When your scouts estimate the defense strength, they only count
139 land units and mil that they see.  If your scouts didn't notice the
140 efficiency of the defending units, then they assume that they are at
141 100% efficiency.  Your scouts also assume that none of the enemy units
142 are fortified.  Once your scouts have come up with an "estimated
143 defense strength", then that number is compared with your offense
144 strength.  The
145 output so far might look like this:
146 .EX attack -14,2
147 .NF
148 -14,2 is a 100% 5 harbor with approximately 0 military.
149 Number of mil from headquarters at -15,3 (max 108) : 10
150 cavalry #7 has a base attack value of 44
151 attack with cavalry #7 in -15,3 (~ 100%) [ynYNq?] y
152 cavalry #24 has a base attack value of 44
153
154              Initial attack strength:      108
155 Scouts report defending unit: inf1  infantry 1 #22 (efficiency 71, tech 169)
156 Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #41 (efficiency 94, tech 169)
157 Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #42 (efficiency 94, tech 173)
158 Scouts report defending unit: inf2  infantry 2 #43 (efficiency 65, tech 139)
159           Estimated defense strength:     1118
160                       Estimated odds:        8%
161
162 .FI
163 .s1
164 Note that your estimated odds are calculated before any enemy units
165 have reacted, and before support multipliers are calculated, so they
166 will not be particularly accurate.
167 .s1
168 .L "(4)  Move reacting defensive units to the target sector."
169 .s1
170 If the target is not a mountain, then defensive units in nearby
171 sectors may react.  Defensive units will keep reacting until the
172 defense strength is 1.2 times the offense strength.  The following
173 restrictions apply to reacting land units:
174 .NF
175 - The efficiency of the unit must be higher than it's retreat percentage.
176 - The unit must be in supply.
177 - The unit must have enough mobility to get to the target.
178 - The unit must be in range.
179 .FI
180 If the unit is in a 60% efficient headquarters, then 1 is added to its
181 reaction radius.  If it is on "reserve" mission, then 2 is added to
182 the radius.  Note that you can limit the reaction radius of your land
183 units using the "lrange" command.
184 .s1
185 .L "(5)  Calculate support."
186 .s1
187 For attack and assault, both offensive and defensive support is
188 calculated.  For paradrop, only defensive support is calculated, and
189 for board and lboard there is no support (however, defending ships within range
190 will fire on the boarding ship or sector before the fight if boarding
191 a ship).
192 .s1
193 The aggressor's support is calculated based on what the aggressor
194 asked for.  Defensive support is only called in to the extent that it
195 would be useful.  If the aggressor outnumbers the defender 10-to-1,
196 then the defender will not have any support.  Otherwise, the defender
197 will keep calling in support until its strength is at least 1.2 times
198 the offense strength.
199 .s1
200 Fort, ship, and unit support is simply those forts, ships, and units
201 in range that can fire (see info fire).  Note that ships and units on
202 missions will not fire support.  Plane support comes from
203 those planes on "support" mission.  The support multiplier is
204 .NF
205 1.0 + fortdamage/100 + shipdamage/100 + planedamage/100 + unitdamage/100.
206 .FI
207 .s1
208 Ships/forts/units belonging to allies of the combatants will support,
209 if they are at war with the other combatant. (For example, if A is allied
210 with B, and at war with C, and A attacks C, things belonging to B will
211 support the attack if able. The same is true for defense. If C attacks
212 A, the B stuff will help defend A)
213 .s1
214 After these four supports are calculated, then land mine support is
215 added to the defense support.  Defending land mines add (number of mines) *
216 0.02 to a maximum of 0.40.  If there are attacking engineers present,
217 this number is cut in half.
218 .s1
219 .L "(6)  Fight."
220 .s1
221 Total offense and defense strength are multiplied by their support
222 multipliers to obtain the final combat strengths.  From this, odds are
223 calculated.  Then in each "round", a chance according to the combat
224 odds determines whether an aggressor or defender troop is lost.  Troops
225 killed in combat are first taken from the mil (from the sector
226 containing the most mil), and then from the units (from the unit
227 containing the most mil).  Combat odds are recalculated and the
228 process continues until there is a victor.  Each time there is a
229 casualty, a character is printed:
230 .NF
231 ! means a defending soldier bit it
232 @ means one of your soldiers went doan
233 .FI
234 .s1
235 If the effiency of a land unit is less than its retreat percentage when
236 it gets hit, then it will need to make a morale check.
237 The chance of failing a morale check is (retreat
238 percentage - efficiency).  If the unit has nowhere to retreat to, then
239 it takes "extra losses" which amounts to an extra 10% docked from its
240 efficiency.  Otherwise, the land unit retreats to the adjacent sector
241 containing the maximum number of civs.  Units will never retreat into
242 mountains.
243 .s1
244 Also note that once all of the military on a land unit are killed, the
245 land unit stops defending.  What this means is that a land unit can
246 become "trapped" in an sector if an enemy takes it over after killing
247 all the military on a land unit while the land unit may not be destroyed.
248 .s1
249 When planning an attack remember that overwhelming forces greatly increases
250 your odds; i.e., attacking 10 men with 40 will result in your losing
251 fewer troops than if you had attacked with 20.
252 .s1
253 .L "(7)  Spread the plague."
254 .s1
255 If any combatant in a battle is infected with the plague, all potential
256 comnbatants in the battle are infected as well (if they do not already
257 have some level of plague already.)
258 .s1
259 .L "(8)  Take mobility and supply from land units."
260 .s1
261 The "aggresor loss factor" is equal to the number of aggressor
262 casualties divided by the total number of aggressor troops that went into
263 the conflict.  Similarly, the "defender loss factor" is calculated.
264 Then each land unit loses mobility equal to 10 * (loss factor).
265 Defensive land units on reserve mission only lose half of that.  Also
266 there is a chance equal to the loss factor that the land unit will use
267 up some of its supply (see info supply).
268 .s1
269 .L "(9)  Send reacting units home."
270 .s1
271 If the defending land unit did not retreat, then send it back to where
272 it came from at no mobility charge.
273 .s1
274 .L "(10) If successful, the aggressor takes the target sector/ship."
275 .s1
276 Either 1 aggressor mil (first choice) or one land unit (second choice)
277 is automatically moved into the conquered ship or sector to occupy it.
278 Since this mil or unit is effectively "chasing out" the remnants of
279 the defending forces, the defender will not interdict it (because he
280 won't want to damage his forces with "friendly fire").
281 .NF
282 This is what happens to the sector when you take it:
283 - All delivery and distribution information is wiped.
284 - The production in the sector is stopped (see info stop).
285 - Planes in the sector owned by the player you just took the sector from
286   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
287   is less than 10%, the plane is blown up.
288 - Units in the sector owned by the player you just took the sector from
289   lose 30 plus random(100) efficiency and go to 0 mob. If the new efficiency
290   is less than 10%, the unit is blown up.
291 - The avail is set to 0.
292 - New che are created (see info Guerrilla).
293 - Set the loyalty of the sector to 50 (see info Citizens).
294 - Reduce the mobility to 0.
295 - The civs in the sector become "conquered populace" (see info Occupation).
296
297 When you take a ship:
298 - Mission, retreat info and fleet info is wiped.
299 - Planes and land units on the ship are reduced to 10%.
300
301 When you take a land unit:
302 - Mission, retreat info and army info is wiped.
303 - Planes and land units on the unit are reduced to 10%.
304
305 When you take someone's capital, the defender loses half of their
306 money or $3000 whichever is greater.  If the defender wasn't broke to
307 begin with, then the aggressor gets half of their money times (1/5 +
308 4/5 * efficiency of the sector).
309 .FI
310 .s1
311 .L "(11) Remove mobility and efficiency from the target sector/ship."
312 .s1
313 The efficiency of the target sector or ship is damaged by a percentage
314 equal to the total number of casualties divided by ten.
315 .s1
316 If the target is a sector, then it will lose a percentage of the
317 mobility equal to the number of defender mil casualties divided by the
318 total number of mil that were originally in that sector, up to a
319 maximum of 20 mobility.  So if for example, your casualty fraction was
320 70/100, and your sector started with 50 mobility, then you would lose
321 min(20, 50*70/100) = min(20, 35) = 20 mobility.
322 .s1
323 .L "(12) Remove mobility from the aggressor's sectors and ships."
324 .s1
325 The pre-combat mobility costs are:
326 .NF
327 Attack:  Remove mobility equal to the mob cost to move the mil into the
328          target sector.
329 Board:   If boarding from a ship, the cost is the half of the speed of the
330          defending ship times the efficiency of the defending ship.
331          If boarding from a sector, the cost is the number of boarding
332          mil divided by 5. This applies for boarding of ships and land units.
333 .FI
334 .s1
335 Only sectors are charged an additional post-combat mobility cost.
336 In this case, the amount of mobility the sector loses is calculated
337 using the same formula as is used for the defending sector's mobility cost.
338 .s1
339 .L "(13) Possibly ask the aggressor for mil and units to move into the target."
340 .s1
341 If the combat was an assault, paradrop, board or lboard, then all victorious
342 mil and units are automatically moved into the target.  The mil are
343 moved in with no mobility charge.  If the combat is assault, then
344 the mil will take an amount of food with them proportional to the
345 number of people leaving the ship.  The mobility cost to land units is
346 as follows:
347 .NF
348 Assault: If the land units are attacking from a ship with "land" capability,
349          then land units are charged (update mob) mobility, except for
350          "marine" units which are only charged half of that.  For all
351          other kinds of ships, land units go to -(update mob), except for
352          "marine" units which go to zero.  Here, (update mob) refers to
353          the amount of mobility that units gain at the update.
354 Board:   Marine units are charged 10 mobility and other land units are
355          charged 40.     
356 .FI
357 .s1
358 In the case of attack, the aggressor is asked what they'd
359 like to move in as follows:  First, the aggressor is asked how many mil
360 they would like to move in from each attacking sector.  This number is
361 limited by the amount of mobility left in the attacking sector.  Then
362 the aggressor is asked which land units they'd like to move into the
363 sector with the same [ynYNq?] prompt as above, the only difference
364 being that 'q' now means "don't move anything in".  The mobility costs
365 here are the same as for "move" and "march".
366 .s1
367 .L "(14) Possibly interdict the aggressor's mil and units as they move."
368 .s1
369 Post-attack interdiction only occurrs in the "attack" command (and not
370 in "assault", "paradrop", "board" or "lboard").
371 When you move your mil into the target sector after an attack, you
372 will risk the same chances of interdiction (number of mil / 200) and
373 stepping on land mines (see "info lmine") as
374 if you were moving them using the "move" command.  
375 .s1
376 Similarly, once you have specified which land units you'd like to move
377 into the conquered sector, then all of your units will move in at
378 once, and they will be interdicted in the same way as though they were
379 being moved using the "march" command, including the danger of
380 stepping on land mines.  Note that there is no
381 post-attack interdiction and no danger of stepping on land mines if the
382 INTERDICT_ATT option is disabled (see version).
383 .s1
384 .L "(15) Charge the aggressor BTU's."
385 .s1
386 The BTU cost is equal to 0.5 + (the total number of casualties) * 0.015.
387 .s1
388 .SA "attack, assault, paradrop, board, lboard, Combat"