]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Hvy-Metal.t
Rebase of Hvy Metal I final version
[empserver] / info / Hvy-Metal.t
1 .TH Concept "Hvy-Metal"
2 .NA Hvy-Metal "Special rules for Hvy Metal"
3 .LV Basic
4 .s1
5 Ship types are customized.  Better check show for the details.
6 .s1
7 Dreadnoughts are more heavily armored.  Frigates are more fragile.
8 .s1
9 More ships can carry choppers, and jf2 count as choppers.  Some ships
10 are not ideal for this, and this is reflected by the lack of large
11 petrol and shell storage.  But it gives players yet another
12 interesting avenue to explore, and reflects the ships better.  Also
13 helps simulate irregular forces desperately equipping what they can for
14 a role.  A chance for a creative player to spring surprises.
15 .s1
16 New assault ship type: Think Tarawa or Io Jima class ships.  These put
17 the ASSAULT back into landings.  Huge mil capacity, can operate
18 choppers and Harriers.  Able to drop 12 marine units and a horde of
19 mil onto a shore, or sustain para drops and air strikes inland with
20 its aircraft.  Go ashore in a hurry, Big Time.  A fat target too, so
21 guard it carefully.
22 .s1
23 Land unit types are heavily customized.  Better check show for the
24 details.  Non-mechanized units are slower and more vulnerable,
25 infantry units have capability security, marines have amtraks,
26 artilley firing ranges differ, few units are light (but troop
27 transports and landing ships can carry non-light units), food
28 capacities are reduced.
29 .s1
30 Tanks and AAA can fire.  \*QHey guys, why don't we shoot this big gun
31 on this tank at those d*mn elves on that hill instead of hanging our
32 laundry on it\*U?  Don't expect the range of an artillery unit, which
33 specializes in this and has forward observers built in to the unit
34 cost.  Watch your magazines too!
35 .s1
36 Artillery units with capability heavy can only fire at sectors and
37 fire offensive support.  They can't target ships, return fire,
38 interdict, or fire defensive support.
39 .s1
40 Artillery units in mountains receive a range bonus of +0.5.
41 .s1
42 New experimental option RAILWAYS is enabled: trains run on highways
43 and sectors next to highways.  Use sinfra to find out mobility costs.
44 Try sect # ?track>0 to visualize your track.  Check \*Qinfo
45 Railroad\*U for details.
46 .s1
47 There are more train types, BIG siege guns, etc.  And we got the
48 Mother Of All Guns: something like what was attempted a few times in
49 history, a huge costly gun with incredible range.  It CAN be moved.
50 Slowly.  Has all the problems fixed positions have.  If these are not
51 obvious, any experienced player will gladly demonstrate them for you.
52 .s1
53 Infrastructure is disabled.
54 .s1
55 New experimental option LIMBER is enabled: slow guns and heavy railway
56 guns use mobility to unlimber.  Limbering and unlimbering is
57 completely automatic.  See info \*QUnit-types\*U for details.
58 .s1
59 Planes are tweaked somewhat.  show is your friend.
60 .s1
61 Che age just like military reserves: 1% decay per 24 ETUs.  In
62 sufficiently loyal sectors you don't own, however, a full half of them
63 (rounded up) vanish each update.  The anti command is disabled.
64 .s1
65 Mountains, fortresses and cities provide a respectable defensive
66 bonus.  Cities cost real money to build.  Banks need construction
67 materials to build efficiency.  Ever seen Fort Knox?  Bridges are
68 cheaper than usual.
69 .s1
70 Food is much harder to grow.  Expect 20% of your population to be
71 farmers.
72 .s1
73 Natural resources gold, oil and uran deplete much slower than usual.
74 Fully depleting a sector will take you several updates.  Oil
75 production does not depend on tech; you don't have to micro-manage to
76 conserve oil.  Resources are scarce.  Expect to fight over them.
77 .s1
78 Oil derricks need to set up shop before they produce: no production
79 while mobility is below maximum.
80 .s1
81 New experimental option AUTO_POWER is enabled: the power report is
82 only updated automatically, at the update.  No more tactical abuse.
83 .s1
84 Missed updates due to server problems will be forced if caught within
85 15 minutes of planned update time or skipped otherwise.
86 .s1
87 Everything you do in this game is logged by the deities for their own
88 nefarious purposes.  However, the logs are treated confidentially.
89 .s1
90 Make the deities laugh and get up to 5 gold bars.  5 bars per week up
91 for grabs.
92 .s1
93 Source code and configuration is available from
94 .br
95 http://www.stdio.com/~rhyatt/empire/hvy_metal/
96 .s1
97 .SA "Introduction, Server"