]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/build.t
(info, html): Implement.
[empserver] / info / build.t
1 .TH Command BUILD
2 .NA build "Build ships, planes, land units, nuclear weapons or bridges"
3 .LV Basic
4 .SY "build [ship|plane|land|nuke] <SECTS> TYPE [NUMBER] [TECH] [SURE?]"
5 .SY "build [bridge|tower] <SECTS> DIRECTION"
6 .s1
7 The build command lets you build ships, planes, land units and nukes
8 in your harbors, airfields, headquarters and nuclear plants.  It is
9 also used to build bridges.
10 .s1
11 To build stuff, you generally need available work, raw materials
12 (e.g. light and heavy construction materials, oil, radioactive
13 materials), cash, and technology, depending on the thing being built.
14 .s1
15 A sector's available work is work not used up by the update (building
16 efficiency, working on things, etc).  It is shown in the output of the
17 \*Qcensus\*U
18 command in the 'avail' column.
19 .s1
20 If you give multiple sectors, the build command applies to each of
21 them.
22 .s1
23 Except for bridges, you use the TYPE argument to order what to build.
24 Choices depend on your tech level; check out the \*Qshow\*U command to
25 find out more.  You can order a number of things to be built by giving
26 the optional NUMBER argument.  If you ask to build more than 20, the
27 build command will ask for confirmation.  The optional argument SURE?
28 lets you suppress that.
29 .s1
30 Normally, build builds stuff at your current tech level.  The optional
31 argument TECH lets you build at a lower tech level.
32 .s1
33 HARBORS & BUILDING SHIPS
34 .s1
35 Ships are built in harbor sectors. 20% of the materials listed by
36 \*Qshow\*U must be available at the time of building.  Ships first
37 appear at 20% efficiency (less efficient ships sink instantly). Then,
38 each update, the ship will grow in efficiency, and use up more of the
39 required materials until it reaches 100%.  For example:
40 .s1
41 .EX build s 6,2 frg 2
42 .NF
43 frg  frigate (#13) built in sector 8,0
44 frg  frigate (#14) built in sector 8,0
45 That just cost you $240.00
46 .FI
47 .s1
48 In addition to the avail in the harbor sector, ships are also worked
49 on by their crews.  Only military crew can work on a military ship
50 (one that can fire guns).  Civilian ships can employ both civilian and
51 military crew.  So, for maximum efficiency growth,
52 put full crews on your newly built
53 ships and leave them in harbor until they reach 100%.
54 .s1
55 The work required to add a point of efficiency to a ship is 
56 .s1
57 .NF
58 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
59 .FI
60 .s1
61 Ships at sea have only their crews to make repairs.
62 A small crew on a large ship
63 may not be able to make any repairs at all.
64 (Moral: keep your ships fully crewed in anticipation of future damage.)
65 Repairs at sea do not use any lcms or hcms, but may not push the 
66 efficiency of a ship over 80%.
67 .s1
68 AIRFIELD SECTORS & BUILDING PLANES
69 .s1
70 Planes are built in airfields. 10% of the materials
71 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.
72 Planes first appear at 10% efficiency.
73 Then, each update, the plane will gain efficiency and use up more of
74 the required materials until it reaches 100%.
75 A plane is not capable of leaving the ground until
76 it has reached 40% efficiency.  Planes below 10% efficiency are
77 destroyed.
78 .s1
79 The work required to add a point of efficiency to a plane is 
80 .s1
81 .NF
82 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
83 .FI
84 .s1
85 Planes will also gain efficiency in non-airport sectors, but at only 1/3rd
86 the normal rate.
87 .s1
88 Planes on carriers will also gain 
89 efficiency. The amount of work available is based on the carrier's crew,
90 and the rate is the same as a non-airport sector.
91 Repairs at sea do not use any materials, but may not push the
92 efficiency of a plane over 80%.
93 .s1
94 HEADQUARTERS SECTORS & BUILDING LAND UNITS
95 .s1
96 Land units are built in headquarters sectors.
97 In order to build a land unit, you must have 10% of the items
98 listed by \*Qshow\*U available at the time of building. The land unit will
99 appear at 10% efficiency (a unit of less than 10% efficiency is
100 dead). Then, 
101 each update, the unit will grow in efficiency, and use up more
102 of the required goods until it reaches 100%.
103 .s1
104 The work required to add a point of efficiency to a land unit is 
105 .s1
106 .NF
107 (20 + (lcm_to_build + 2 * hcm_to_build))/100
108 .FI
109 .s1
110 Land units can also gain efficiency in fortress sectors, but cannot
111 be built there.
112 Land units can gain efficiency in any other sector type (assuming
113 the correct goods are available), but at 1/3rd the normal rate.
114 .s1
115 NUCLEAR PLANT SECTORS & BUILDING NUKES
116 .s1
117 Nuclear devices are built in nuclear plants.  All of the materials
118 listed by \*Qshow\*U must be available at the time of building.  New nukes
119 appear fully operational.
120 .s1
121 Note: If the DRNUKE option is enabled, you will need a certain amount
122 of research to make nukes. At the present time, it is 1/3 the amount of 
123 tech needed to make the nuke. See the \*Qshow\*U command, which lists 
124 this if applicable.
125 .s1
126 BUILDING BRIDGES
127 .s1
128 A bridge is built in a sea sector by an adjacent sector.
129 .s1
130 If option EASY_BRIDGES is disabled, only bridge head sectors can build
131 bridge spans.  Otherwise, any (coastal) sector can build bridge spans,
132 but the new bridge span must be adjacent to a land sector or a bridge
133 tower.  If option BRIDGETOWERS is enabled, bridge spans can build
134 bridge towers.  Bridge towers are possible only in open water,
135 i.e. not adjacent to land.
136 .s1
137 In any case, the building sector must be at least 60% efficient.  To
138 find out the required amounts of materials, avail, capital and
139 technology, use commands \*Qshow bridge build\*U and \*Qshow tower
140 build\*U.
141 .s1
142 If you type
143 .EX build b 1,3
144 and 1,3 has enough hcm (heavy construction
145 materials), the workforce in the sector is large enough (as defined above),
146 you have enough money, and your technology level is high enough,
147 then the program will respond:
148 .NF
149 Bridge head at 1,3
150  + k
151 o a .
152  . .
153 build span in what direction? n
154 .FI
155 .s1
156 If everything is correct, you get:
157 .NF
158 Bridge span built over 2,4
159 .FI
160 Of course, you may also build bridges all in one line as in:
161 .EX build b 1,3 n
162 .s1
163 A sector that has a bridge built in it is automatically cleared
164 of mines at the time of building.
165 .s1
166 Bridges are built at 20%.  If the efficiency drops below 20% (due to
167 bombing, shelling, etc.) the bridge falls.  A bridge also falls if all
168 its supporting sectors are reduced below 20%.  A sector is a
169 supporting sector if it is of a type that can build bridges.  Bridge
170 heads and bridge towers are.  With option EASY_BRIDGES, all land
171 sectors are as well.
172 .s1
173 When a bridge falls, all mines in the sector are cleared.
174 .s1
175 Ships can navigate under bridge spans that are at least 60% efficient.
176 .s1
177 .SA "Unit-types, Ship-types, Plane-types, Nuke-types, Bridges, show, upgrade, Maintenance, Ships, Planes, LandUnits, Sectors"