]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/march.t
Add missing commands.
[empserver] / info / march.t
1 .TH Command MARCH
2 .NA march "Move a land unit or units"
3 .LV Basic
4 .SY "march <LAND UNIT/ARMY> <ROUTE|DESTINATION>"
5 The march command is the \*Qmove\*U command applied to land units.
6 You can control one unit or an entire army with it.
7 .s1
8 Land units may only move into sectors you own, sectors of countries
9 you are allied with or deity-owned sectors with 1 exception.  Spies.  Spies
10 may move anywhere, with a chance of getting caught.  See "info Spies" for
11 more information.
12 .s1
13 If you are moving an army and the lead unit stops, the army stops;
14 (the lowest numbered unit is always considered the lead unit).
15 .s1
16 The program will prompt with the mobility of the lead unit,
17 the minimum mobility value for the army, and the current sector
18 coordinates in the form:
19 .NF
20 <57.0:23.5: -6,4>
21 .FI
22 which means the lead unit has 57 mobility units,
23 some other unit in the army has 23.5 mobility units and
24 the lead unit is in sector -6,4.
25 You may indicate the direction you would like the army to move
26 by typing a string of letters consisting of any combination of the
27 following:
28 .NF
29 y  for up-left
30 u  for up-right               y    u
31 g  for left                    \e  /
32 j  for right               g  --  --  j
33 b  for down-left               /  \e
34 n  for down-right             b    n
35 .FI
36 Other commands you may type while navigating are:
37 .NF
38 M  for map
39 B  for bmap
40 f  to change the leader
41 i  to list land units you are marching
42 r  for radar
43 l  for lookout
44 m  to sweep landmines
45 h  for end of movement
46 .FI
47 .s1
48 The radar option will cause the lead unit to use it's radar, if any.
49 You may also give a unit number or army or group of units on the same
50 line: "r 12/13/14/73"
51 .s1
52 The lookout option works in the same way as radar, i.e. it will cause the
53 lead unit to do a lookout.
54 .s1
55 Note: the lookout and radar commands use BTU's, just as if you'd typed them
56 separately from the command line.
57 .s1
58 You may also use the 'm' command to have engineers in the marching
59 group search for mines in the current sector a entering a 'm'.
60 .s1
61 Since the <ROUTE> can be specified in the command line,
62 simple unit movements are often typed as a single line, such as:
63 .EX march 19 jjjh
64 .s1
65 Or some movements may be done partly on the command line and partly
66 interactively:
67
68 .EX march 18 yy
69 .NF
70 <112.7:112.7: -4, -2> l
71 Your capital 100% efficient with 549 civ with 10 mil @ -5,-3
72 Your highway 100% efficient with 549 civ with 0 mil @ -4,-2
73 Your harbor 100% efficient with 549 civ with 109 mil @ -3,-1
74 <112.7:112.7: -4, -2> yh
75 war band #18 stopped at -5,-3
76 .FI
77 .s1
78 You may also simply specify the destination sector
79 on the command line. In this case,
80 empire will set the path to be the cheapest path (in terms of
81 mobility) that currently exists. The unit(s) will move to the
82 destination sector, and then ask for more input.
83 .s1
84 For example,
85 .EX march 18 -6,-2
86 .NF
87 <104.2:104.2: -6,-2> h
88 war band #18 stopped at -5,-3
89 .FI
90 .s1
91 Note that if you are marching multiple units, you may only specify a
92 destination sector on the command line if all the units start in the
93 same sector.
94 .s1
95 See "info Mobility" for the mobility cost to march land units.
96 .s1
97 Moving a unit through a sector that has been mined
98 introduces a chance of mines/(mines + 50) that you will be damaged.
99 Units with engineering capabilities can remove up to five mines per
100 pass through a sector (indicated by the message \*QSweep...\*U).
101 Such units also take 1/2 normal damage from mines.
102 See info lmine for more details.
103 .s1
104 Hostile land/sea/air units may fire at/bomb your units, if they're
105 on interdiction missions (see info mission).  If your enemy has a
106 stack of missiles on interdiction mission, then they will
107 automatically fire one after another until 100 damage has been done.
108 Missiles and pinbombers have a 100% chance of hitting their target
109 (provided they make it through plane/missile defenses).  Collateral
110 damage will be done to the sector that the units were marching into.
111 .SA "Unit-types, lmine, LandUnits, Transportation, Spies, Moving"