]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/commands/buil.c
Update known contributors comment.
[empserver] / src / lib / commands / buil.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2006, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  buil.c: Build ships, nukes, bridges, planes, land units, bridge towers
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *      Steve McClure, 1998-2000
32  *      Markus Armbruster, 2004-2005
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include <limits.h>
38 #include <string.h>
39 #include "misc.h"
40 #include "player.h"
41 #include "plague.h"
42 #include "sect.h"
43 #include "nat.h"
44 #include "ship.h"
45 #include "land.h"
46 #include "nuke.h"
47 #include "plane.h"
48 #include "xy.h"
49 #include "nsc.h"
50 #include "treaty.h"
51 #include "file.h"
52 #include "path.h"
53 #include "optlist.h"
54 #include "commands.h"
55
56 static int build_nuke(struct sctstr *sp,
57                       struct nchrstr *np, short *vec);
58 static int build_ship(struct sctstr *sp,
59                       struct mchrstr *mp, short *vec,
60                       int tlev);
61 static int build_land(struct sctstr *sp,
62                       struct lchrstr *lp, short *vec,
63                       int tlev);
64 static int build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec);
65 static int build_tower(struct sctstr *sp, short *vec);
66 static int build_plane(struct sctstr *sp,
67                        struct plchrstr *pp, short *vec,
68                        int tlev);
69
70 static int cash;                /* static ok */
71
72 /*
73  * build <WHAT> <SECTS> <TYPE|DIR|MEG> [NUMBER]
74  */
75 int
76 buil(void)
77 {
78     struct sctstr sect;
79     struct nstr_sect nstr;
80     struct natstr *natp;
81     int rqtech;
82     int tlev;
83     int rlev;
84     int type;
85     int what;
86     struct lchrstr *lp;
87     struct mchrstr *mp;
88     struct plchrstr *pp;
89     struct nchrstr *np;
90     s_char *p;
91     int gotsect = 0;
92     int built;
93     int number = 1, x;
94     int asked = 0;
95     s_char buf[1024];
96
97     natp = getnatp(player->cnum);
98     if ((p =
99          getstarg(player->argp[1],
100                   "Build (ship, nuke, bridge, plane, land unit, tower)? ",
101                   buf)) == 0)
102         return RET_SYN;
103     what = *p;
104
105     for (x = 0; x < number; x++) {
106         if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2])) {
107             pr("Bad sector specification.\n");
108             return RET_SYN;
109         }
110         tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
111         rlev = (int)natp->nat_level[NAT_RLEV];
112
113         switch (what) {
114         case 'p':
115             p = getstarg(player->argp[3], "Plane type? ", buf);
116             if (p == 0 || *p == 0)
117                 return RET_SYN;
118             type = typematch(p, EF_PLANE);
119             if (type >= 0) {
120                 pp = &plchr[type];
121                 rqtech = pp->pl_tech;
122                 if (rqtech > tlev)
123                     type = -1;
124             }
125             if (type < 0) {
126                 pr("You can't build that!\n");
127                 pr("Use `show plane build %d' to show types you can build.\n", tlev);
128                 return RET_FAIL;
129             }
130             break;
131         case 's':
132             p = getstarg(player->argp[3], "Ship type? ", buf);
133             if (p == 0 || *p == 0)
134                 return RET_SYN;
135             type = typematch(p, EF_SHIP);
136             if (type >= 0) {
137                 mp = &mchr[type];
138                 rqtech = mp->m_tech;
139                 if (rqtech > tlev)
140                     type = -1;
141                 if ((mp->m_flags & M_TRADE) && !opt_TRADESHIPS)
142                     type = -1;
143             }
144             if (type < 0) {
145                 pr("You can't build that!\n");
146                 pr("Use `show ship build %d' to show types you can build.\n", tlev);
147                 return RET_FAIL;
148             }
149             break;
150         case 'l':
151             p = getstarg(player->argp[3], "Land unit type? ", buf);
152             if (p == 0 || *p == 0)
153                 return RET_SYN;
154             type = typematch(p, EF_LAND);
155             if (type >= 0) {
156                 lp = &lchr[type];
157                 rqtech = lp->l_tech;
158                 if (rqtech > tlev)
159                     type = -1;
160                 if ((lp->l_flags & L_SPY) && !opt_LANDSPIES)
161                     type = -1;
162             }
163             if (type < 0) {
164                 pr("You can't build that!\n");
165                 pr("Use `show land build %d' to show types you can build.\n", tlev);
166                 return RET_FAIL;
167             }
168             break;
169         case 'b':
170             if (natp->nat_level[NAT_TLEV] + 0.005 < buil_bt) {
171                 pr("Building a span requires a tech of %.0f\n", buil_bt);
172                 return 2;
173             }
174             break;
175         case 't':
176             if (!opt_BRIDGETOWERS) {
177                 pr("Bridge tower building is disabled.\n");
178                 return RET_FAIL;
179             }
180             if (natp->nat_level[NAT_TLEV] + 0.005 < buil_tower_bt) {
181                 pr("Building a tower requires a tech of %.0f\n",
182                    buil_tower_bt);
183                 return 2;
184             }
185             break;
186         case 'n':
187             if (!ef_nelem(EF_NUKE_CHR)) {
188                 pr("There are no nukes in this game.\n");
189                 return RET_FAIL;
190             }
191             p = getstarg(player->argp[3], "Nuke type? ", buf);
192             if (p == 0 || *p == 0)
193                 return RET_SYN;
194             type = typematch(p, EF_NUKE);
195             if (type >= 0) {
196                 np = &nchr[type];
197                 rqtech = np->n_tech;
198                 if (rqtech > tlev
199                     || (drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST &&
200                         np->n_tech * drnuke_const > rlev))
201                     type = -1;
202             }
203             if (type < 0) {
204                 int tt = tlev;
205                 if (drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST)
206                     tt = (tlev < (rlev / drnuke_const) ? (int)tlev :
207                           (int)(rlev / drnuke_const));
208                 pr("You can't build that!\n");
209                 pr("Use `show nuke build %d' to show types you can build.\n", tt);
210                 return RET_FAIL;
211             }
212             break;
213         default:
214             pr("You can't build that!\n");
215             return RET_FAIL;
216         }
217         if (what != 'b' && what != 't') {
218             if (player->argp[4]) {
219                 if (atoi(player->argp[4]) > 20 && !asked) {
220                     s_char bstr[80];
221                     asked = 1;
222                     (void)sprintf(bstr,
223                                   "Are you sure that you want to build %s of them? ",
224                                   player->argp[4]);
225                     p = getstarg(player->argp[6], bstr, buf);
226                     if (p == 0 || *p != 'y')
227                         return RET_SYN;
228                 }
229                 number = atoi(player->argp[4]);
230             }
231         }
232         if (what != 'b' && what != 'n' && what != 't') {
233             if (player->argp[5]) {
234                 tlev = atoi(player->argp[5]);
235                 if (tlev > natp->nat_level[NAT_TLEV] && !player->god) {
236                     pr("Your tech level is only %d.\n",
237                        (int)natp->nat_level[NAT_TLEV]);
238                     return RET_FAIL;
239                 }
240                 if (rqtech > tlev) {
241                     pr("Required tech is %d.\n", rqtech);
242                     return RET_FAIL;
243                 }
244                 pr("building with tech level %d.\n", tlev);
245             } else
246                 tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
247         }
248         cash = natp->nat_money;
249         while (nxtsct(&nstr, &sect)) {
250             gotsect++;
251             if (!player->owner)
252                 continue;
253             switch (what) {
254             case 'l':
255                 built = build_land(&sect, lp, sect.sct_item, tlev);
256                 break;
257             case 's':
258                 built = build_ship(&sect, mp, sect.sct_item, tlev);
259                 break;
260             case 'b':
261                 built = build_bridge(&sect, sect.sct_item);
262                 break;
263             case 't':
264                 built = build_tower(&sect, sect.sct_item);
265                 break;
266             case 'n':
267                 built = build_nuke(&sect, np, sect.sct_item);
268                 break;
269             case 'p':
270                 built = build_plane(&sect, pp, sect.sct_item, tlev);
271                 break;
272             default:
273                 CANT_HAPPEN("Bad WHAT");
274                 return RET_FAIL;
275             }
276             if (built) {
277                 putsect(&sect);
278             }
279         }
280     }
281     if (!gotsect) {
282         pr("Bad sector specification.\n");
283     }
284     return RET_OK;
285 }
286
287 static int
288 build_ship(struct sctstr *sp, struct mchrstr *mp,
289            short *vec, int tlev)
290 {
291     struct shpstr ship;
292     struct nstr_item nstr;
293     int avail, cost, i;
294     float eff = SHIP_MINEFF / 100.0;
295     int lcm, hcm;
296     int freeship = 0;
297
298     hcm = roundavg((double)mp->m_hcm * eff);
299     lcm = roundavg((double)mp->m_lcm * eff);
300
301     if (sp->sct_type != SCT_HARBR) {
302         pr("Ships must be built in harbours.\n");
303         return 0;
304     }
305     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
306         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
307            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
308         return 0;
309     }
310     if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
311         pr("Not enough materials in %s\n",
312            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
313         return 0;
314     }
315     avail = (SHP_BLD_WORK(mp->m_lcm, mp->m_hcm) * SHIP_MINEFF + 99) / 100;
316     if (sp->sct_avail < avail) {
317         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
318            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), mp->m_name);
319         pr(" (%d available work required)\n", avail);
320         return 0;
321     }
322     cost = mp->m_cost * SHIP_MINEFF / 100;
323     if (cash < cost) {
324         pr("Not enough money left to build a %s\n", mp->m_name);
325         return 0;
326     }
327     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWSHP))
328         return 0;
329     if (!check_sect_ok(sp))
330         return 0;
331     sp->sct_avail -= avail;
332     player->dolcost += cost;
333     cash -= cost;
334     snxtitem_all(&nstr, EF_SHIP);
335     while (nxtitem(&nstr, &ship)) {
336         if (ship.shp_own == 0) {
337             freeship++;
338             break;
339         }
340     }
341     if (freeship == 0) {
342         ef_extend(EF_SHIP, 50);
343     }
344     memset(&ship, 0, sizeof(struct shpstr));
345     ship.shp_x = sp->sct_x;
346     ship.shp_y = sp->sct_y;
347     ship.shp_destx[0] = sp->sct_x;
348     ship.shp_desty[0] = sp->sct_y;
349     ship.shp_destx[1] = sp->sct_x;
350     ship.shp_desty[1] = sp->sct_y;
351     ship.shp_autonav = 0;
352     /* new code for autonav, Chad Zabel 1-15-94 */
353     for (i = 0; i < TMAX; ++i) {
354         ship.shp_tstart[i] = I_NONE;
355         ship.shp_tend[i] = I_NONE;
356         ship.shp_lstart[i] = 0;
357         ship.shp_lend[i] = 0;
358     }
359     ship.shp_mission = 0;
360     ship.shp_own = player->cnum;
361     ship.shp_type = mp - mchr;
362     ship.shp_effic = SHIP_MINEFF;
363     if (opt_MOB_ACCESS) {
364         time(&ship.shp_access);
365         ship.shp_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
366     } else {
367         ship.shp_mobil = 0;
368     }
369     ship.shp_uid = nstr.cur;
370     ship.shp_nplane = 0;
371     ship.shp_nland = 0;
372     ship.shp_nxlight = 0;
373     ship.shp_nchoppers = 0;
374     ship.shp_fleet = ' ';
375     memset(ship.shp_item, 0, sizeof(ship.shp_item));
376     ship.shp_pstage = PLG_HEALTHY;
377     ship.shp_ptime = 0;
378     ship.shp_mobquota = 0;
379     *ship.shp_path = 0;
380     ship.shp_follow = nstr.cur;
381     ship.shp_name[0] = 0;
382     ship.shp_orig_own = player->cnum;
383     ship.shp_orig_x = sp->sct_x;
384     ship.shp_orig_y = sp->sct_y;
385     ship.shp_fuel = mchr[(int)ship.shp_type].m_fuelc;
386     ship.shp_rflags = 0;
387     memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
388     shp_set_tech(&ship, tlev);
389
390     vec[I_LCM] -= lcm;
391     vec[I_HCM] -= hcm;
392
393     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
394         ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
395     makenotlost(EF_SHIP, ship.shp_own, ship.shp_uid, ship.shp_x,
396                 ship.shp_y);
397     putship(ship.shp_uid, &ship);
398     pr("%s", prship(&ship));
399     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
400     return 1;
401 }
402
403 static int
404 build_land(struct sctstr *sp, struct lchrstr *lp,
405            short *vec, int tlev)
406 {
407     struct lndstr land;
408     struct nstr_item nstr;
409     int avail, cost;
410     float eff = LAND_MINEFF / 100.0;
411     int mil, lcm, hcm, gun, shell;
412     int freeland = 0;
413
414 #if 0
415     mil = roundavg(((double)lp->l_mil * eff));
416     shell = roundavg(((double)lp->l_shell * eff));
417     gun = roundavg(((double)lp->l_gun * eff));
418 #else
419     mil = shell = gun = 0;
420 #endif
421     hcm = roundavg(((double)lp->l_hcm * eff));
422     lcm = roundavg(((double)lp->l_lcm * eff));
423
424     if (sp->sct_type != SCT_HEADQ) {
425         pr("Land Units must be built in headquarters.\n");
426         return 0;
427     }
428     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
429         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
430            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
431         return 0;
432     }
433     if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
434         pr("Not enough materials in %s\n",
435            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
436         return 0;
437     }
438 #if 0
439     if (vec[I_GUN] < gun || vec[I_GUN] == 0) {
440         pr("Not enough guns in %s\n",
441            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
442         return 0;
443     }
444     if (vec[I_SHELL] < shell) {
445         pr("Not enough shells in %s\n",
446            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
447         return 0;
448     }
449     if (vec[I_MILIT] < mil) {
450         pr("Not enough military in %s\n",
451            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
452         return 0;
453     }
454 #endif
455     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWLND))
456         return 0;
457     if (!check_sect_ok(sp))
458         return 0;
459     avail = (LND_BLD_WORK(lp->l_lcm, lp->l_hcm) * LAND_MINEFF + 99) / 100;
460     if (sp->sct_avail < avail) {
461         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
462            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), lp->l_name);
463         pr(" (%d available work required)\n", avail);
464         return 0;
465     }
466     cost = lp->l_cost * LAND_MINEFF / 100;
467     if (cash < cost) {
468         pr("Not enough money left to build a %s\n", lp->l_name);
469         return 0;
470     }
471     sp->sct_avail -= avail;
472     player->dolcost += cost;
473     cash -= cost;
474     snxtitem_all(&nstr, EF_LAND);
475     while (nxtitem(&nstr, &land)) {
476         if (land.lnd_own == 0) {
477             freeland++;
478             break;
479         }
480     }
481     if (freeland == 0) {
482         ef_extend(EF_LAND, 50);
483     }
484     memset(&land, 0, sizeof(struct lndstr));
485     land.lnd_x = sp->sct_x;
486     land.lnd_y = sp->sct_y;
487     land.lnd_own = player->cnum;
488     land.lnd_mission = 0;
489     land.lnd_type = lp - lchr;
490     land.lnd_effic = LAND_MINEFF;
491     if (opt_MOB_ACCESS) {
492         time(&land.lnd_access);
493         land.lnd_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
494     } else {
495         land.lnd_mobil = 0;
496     }
497     land.lnd_uid = nstr.cur;
498     land.lnd_army = ' ';
499     land.lnd_flags = 0;
500     land.lnd_ship = -1;
501     land.lnd_land = -1;
502     land.lnd_nland = 0;
503     land.lnd_harden = 0;
504     land.lnd_retreat = morale_base;
505     land.lnd_fuel = lp->l_fuelc;
506     land.lnd_nxlight = 0;
507     land.lnd_rflags = 0;
508     memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
509     land.lnd_rad_max = 0;
510     memset(land.lnd_item, 0, sizeof(land.lnd_item));
511     land.lnd_pstage = PLG_HEALTHY;
512     land.lnd_ptime = 0;
513     lnd_set_tech(&land, tlev);
514
515     vec[I_LCM] -= lcm;
516     vec[I_HCM] -= hcm;
517     vec[I_MILIT] -= mil;
518     vec[I_GUN] -= gun;
519     vec[I_SHELL] -= shell;
520
521     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
522         land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
523     putland(nstr.cur, &land);
524     makenotlost(EF_LAND, land.lnd_own, land.lnd_uid, land.lnd_x,
525                 land.lnd_y);
526     pr("%s", prland(&land));
527     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
528     return 1;
529 }
530
531 static int
532 build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec)
533 {
534     struct sctstr sect;
535     int val;
536     int newx, newy;
537     int avail;
538     int nx, ny, i, good = 0;
539     s_char *p;
540     s_char buf[1024];
541
542     if (opt_EASY_BRIDGES == 0) {        /* must have a bridge head or tower */
543         if (sp->sct_type != SCT_BTOWER) {
544             if (sp->sct_type != SCT_BHEAD)
545                 return 0;
546             if (sp->sct_newtype != SCT_BHEAD)
547                 return 0;
548         }
549     }
550
551     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
552         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
553            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
554         return 0;
555     }
556
557     if (vec[I_HCM] < buil_bh) {
558         pr("%s only has %d unit%s of hcm,\n",
559            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
560            vec[I_HCM], vec[I_HCM] > 1 ? "s" : "");
561         pr("(a bridge span requires %d)\n", buil_bh);
562         return 0;
563     }
564
565     if (cash < buil_bc) {
566         pr("A span costs $%.2f to build; ", buil_bc);
567         pr("you only have %d.\n", cash);
568         return 0;
569     }
570     avail = (SCT_BLD_WORK(0, buil_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
571     if (sp->sct_avail < avail) {
572         pr("Not enough available work in %s to build a bridge\n",
573            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
574         pr(" (%d available work required)\n", avail);
575         return 0;
576     }
577     if (!player->argp[3]) {
578         pr("Bridge head at %s\n",
579            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
580         nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
581     }
582     if (!(p = getstarg(player->argp[3], "build span in what direction? ", buf))
583         || !*p) {
584         return 0;
585     }
586     /* Sanity check time */
587     if (!check_sect_ok(sp))
588         return 0;
589
590     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
591         pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
592         direrr(0, 0, 0);
593         return 0;
594     }
595     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
596     newy = sp->sct_y + diroff[val][1];
597     if (getsect(newx, newy, &sect) == 0 || sect.sct_type != SCT_WATER) {
598         pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
599         return 0;
600     }
601     if (opt_EASY_BRIDGES) {
602         good = 0;
603
604         for (i = 1; i <= 6; i++) {
605             struct sctstr s2;
606             nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
607             ny = sect.sct_y + diroff[i][1];
608             getsect(nx, ny, &s2);
609             if ((s2.sct_type != SCT_WATER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN))
610                 good = 1;
611         }
612         if (!good) {
613             pr("Bridges must be built adjacent to land or bridge towers.\n");
614             pr("That sector is not adjacent to land or a bridge tower.\n");
615             return 0;
616         }
617     }                           /* end EASY_BRIDGES */
618     sp->sct_avail -= avail;
619     player->dolcost += buil_bc;
620     cash -= buil_bc;
621     sect.sct_type = SCT_BSPAN;
622     sect.sct_newtype = SCT_BSPAN;
623     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
624     sect.sct_road = 0;
625     sect.sct_rail = 0;
626     sect.sct_defense = 0;
627     if (!opt_DEFENSE_INFRA)
628         sect.sct_defense = sect.sct_effic;
629     if (opt_MOB_ACCESS) {
630         time(&sect.sct_access);
631         sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
632     } else {
633         sect.sct_mobil = 0;
634     }
635     sect.sct_mines = 0;
636     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BSPAN].d_mnem, 2);
637     writemap(player->cnum);
638     putsect(&sect);
639     pr("Bridge span built over %s\n",
640        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
641     vec[I_HCM] -= buil_bh;
642     return 1;
643 }
644
645 static int
646 build_nuke(struct sctstr *sp, struct nchrstr *np,
647            short *vec)
648 {
649     int avail;
650
651     if (sp->sct_type != SCT_NUKE && !player->god) {
652         pr("Nuclear weapons must be built in nuclear plants.\n");
653         return 0;
654     }
655     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
656         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
657            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
658         return 0;
659     }
660     if (vec[I_HCM] < np->n_hcm || vec[I_LCM] < np->n_lcm ||
661         vec[I_OIL] < np->n_oil || vec[I_RAD] < np->n_rad) {
662         pr("Not enough materials for a %s bomb in %s\n",
663            np->n_name, xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
664         pr("(%d hcm, %d lcm, %d oil, & %d rads).\n",
665            np->n_hcm, np->n_lcm, np->n_oil, np->n_rad);
666         return 0;
667     }
668     if (cash < np->n_cost) {
669         pr("You need $%d, you only have %d.\n", np->n_cost, cash);
670         return 0;
671     }
672     avail = NUK_BLD_WORK(np->n_lcm, np->n_hcm, np->n_oil, np->n_rad);
673     /*
674      * XXX when nukes turn into units (or whatever), then
675      * make them start at 20%.  Since they don't have efficiency
676      * now, we charge all the work right away.
677      */
678     if (sp->sct_avail < avail) {
679         pr("Not enough available work in %s to build a %s;\n",
680            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), np->n_name);
681         pr(" (%d available work required)\n", avail);
682         return 0;
683     }
684     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWNUK))
685         return 0;
686     if (!check_sect_ok(sp))
687         return 0;
688     sp->sct_avail -= avail;
689     player->dolcost += np->n_cost;
690     cash -= np->n_cost;
691     nuk_add(sp->sct_x, sp->sct_y, np - nchr, 1);
692     vec[I_HCM] -= np->n_hcm;
693     vec[I_LCM] -= np->n_lcm;
694     vec[I_OIL] -= np->n_oil;
695     vec[I_RAD] -= np->n_rad;
696     pr("%s warhead created in %s\n", np->n_name,
697        xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
698     return 1;
699 }
700
701 static int
702 build_plane(struct sctstr *sp, struct plchrstr *pp,
703             short *vec, int tlev)
704 {
705     struct plnstr plane;
706     int avail, cost;
707     struct nstr_item nstr;
708     float eff = PLANE_MINEFF / 100.0;
709     int hcm, lcm, mil;
710     int freeplane = 0;
711
712     mil = roundavg(((double)pp->pl_crew * eff));
713     /* Always use at least 1 mil to build a plane */
714     if (mil == 0 && pp->pl_crew > 0)
715         mil = 1;
716     hcm = roundavg(((double)pp->pl_hcm * eff));
717     lcm = roundavg(((double)pp->pl_lcm * eff));
718     if (sp->sct_type != SCT_AIRPT && !player->god) {
719         pr("Planes must be built in airports.\n");
720         return 0;
721     }
722     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
723         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
724            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
725         return 0;
726     }
727     if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
728         pr("Not enough materials in %s\n",
729            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
730         return 0;
731     }
732     avail = (PLN_BLD_WORK(pp->pl_lcm, pp->pl_hcm) * PLANE_MINEFF + 99) / 100;
733     if (sp->sct_avail < avail) {
734         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
735            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), pp->pl_name);
736         pr(" (%d available work required)\n", avail);
737         return 0;
738     }
739     cost = pp->pl_cost * PLANE_MINEFF / 100;
740     if (cash < cost) {
741         pr("Not enough money left to build a %s\n", pp->pl_name);
742         return 0;
743     }
744     if (vec[I_MILIT] < mil || (vec[I_MILIT] == 0 && pp->pl_crew > 0)) {
745         pr("Not enough military for crew in %s\n",
746            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
747         return 0;
748     }
749     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWPLN))
750         return 0;
751     if (!check_sect_ok(sp))
752         return 0;
753     sp->sct_avail -= avail;
754     player->dolcost += cost;
755     cash -= cost;
756     snxtitem_all(&nstr, EF_PLANE);
757     freeplane = 0;
758     while (nxtitem(&nstr, &plane)) {
759         if (plane.pln_own == 0) {
760             freeplane++;
761             break;
762         }
763     }
764     if (freeplane == 0) {
765         ef_extend(EF_PLANE, 50);
766     }
767     memset(&plane, 0, sizeof(struct plnstr));
768     plane.pln_x = sp->sct_x;
769     plane.pln_y = sp->sct_y;
770     plane.pln_own = sp->sct_own;
771     plane.pln_type = pp - plchr;
772     plane.pln_effic = PLANE_MINEFF;
773     if (opt_MOB_ACCESS) {
774         time(&plane.pln_access);
775         plane.pln_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
776     } else {
777         plane.pln_mobil = 0;
778     }
779     plane.pln_mission = 0;
780     plane.pln_opx = 0;
781     plane.pln_opy = 0;
782     plane.pln_radius = 0;
783     plane.pln_range = UCHAR_MAX; /* will be adjusted by pln_set_tech() */
784     plane.pln_range_max = plane.pln_range;
785     plane.pln_wing = ' ';
786     plane.pln_ship = -1;
787     plane.pln_land = -1;
788     plane.pln_uid = nstr.cur;
789     plane.pln_nuketype = -1;
790     plane.pln_harden = 0;
791     plane.pln_flags = 0;
792     pln_set_tech(&plane, tlev);
793
794     vec[I_LCM] -= lcm;
795     vec[I_HCM] -= hcm;
796     vec[I_MILIT] -= mil;
797
798     makenotlost(EF_PLANE, plane.pln_own, plane.pln_uid, plane.pln_x,
799                 plane.pln_y);
800     putplane(plane.pln_uid, &plane);
801     pr("%s built in sector %s\n", prplane(&plane),
802        xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
803     return 1;
804 }
805
806 static int
807 build_tower(struct sctstr *sp, short *vec)
808 {
809     struct sctstr sect;
810     int val;
811     int newx, newy;
812     int avail;
813     s_char *p;
814     s_char buf[1024];
815     int good;
816     int i;
817     int nx;
818     int ny;
819
820     if (sp->sct_type != SCT_BSPAN) {
821         pr("Bridge towers can only be built from bridge spans.\n");
822         return 0;
823     }
824
825     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
826         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
827            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
828         return 0;
829     }
830
831     if (vec[I_HCM] < buil_tower_bh) {
832         pr("%s only has %d unit%s of hcm,\n",
833            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
834            vec[I_HCM], vec[I_HCM] > 1 ? "s" : "");
835         pr("(a bridge tower requires %d)\n", buil_tower_bh);
836         return 0;
837     }
838
839     if (cash < buil_tower_bc) {
840         pr("A bridge tower costs $%.2f to build; ", buil_tower_bc);
841         pr("you only have %d.\n", cash);
842         return 0;
843     }
844     avail = (SCT_BLD_WORK(0, buil_tower_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
845     if (sp->sct_avail < avail) {
846         pr("Not enough available work in %s to build a bridge tower\n",
847            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
848         pr(" (%d available work required)\n", avail);
849         return 0;
850     }
851     if (!player->argp[3]) {
852         pr("Building from %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
853         nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
854     }
855     if (!(p = getstarg(player->argp[3], "build tower in what direction? ", buf))
856         || !*p) {
857         return 0;
858     }
859     /* Sanity check time */
860     if (!check_sect_ok(sp))
861         return 0;
862
863     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
864         pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
865         direrr(0, 0, 0);
866         return 0;
867     }
868     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
869     newy = sp->sct_y + diroff[val][1];
870     if (getsect(newx, newy, &sect) == 0 || sect.sct_type != SCT_WATER) {
871         pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
872         return 0;
873     }
874
875     /* Now, check.  You aren't allowed to build bridge towers
876        next to land. */
877     good = 0;
878     for (i = 1; i <= 6; i++) {
879         struct sctstr s2;
880         nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
881         ny = sect.sct_y + diroff[i][1];
882         getsect(nx, ny, &s2);
883         if ((s2.sct_type != SCT_WATER) &&
884             (s2.sct_type != SCT_BTOWER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN)) {
885             good = 1;
886             break;
887         }
888     }
889     if (good) {
890         pr("Bridge towers cannot be built adjacent to land.\n");
891         pr("That sector is adjacent to land.\n");
892         return 0;
893     }
894
895     sp->sct_avail -= avail;
896     player->dolcost += buil_tower_bc;
897     cash -= buil_tower_bc;
898     sect.sct_type = SCT_BTOWER;
899     sect.sct_newtype = SCT_BTOWER;
900     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
901     sect.sct_road = 0;
902     sect.sct_rail = 0;
903     sect.sct_defense = 0;
904     if (opt_MOB_ACCESS) {
905         time(&sect.sct_access);
906         sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
907     } else {
908         sect.sct_mobil = 0;
909     }
910     if (!opt_DEFENSE_INFRA)
911         sect.sct_defense = sect.sct_effic;
912     sect.sct_mines = 0;
913     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BTOWER].d_mnem, 2);
914     writemap(player->cnum);
915     putsect(&sect);
916     pr("Bridge tower built in %s\n",
917        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
918     vec[I_HCM] -= buil_tower_bh;
919     return 1;
920 }