]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/commands/buil.c
Remove option FUEL
[empserver] / src / lib / commands / buil.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2008, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  buil.c: Build ships, nukes, bridges, planes, land units, bridge towers
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *      Steve McClure, 1998-2000
32  *      Markus Armbruster, 2004-2008
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include <limits.h>
38 #include "commands.h"
39 #include "game.h"
40 #include "land.h"
41 #include "lost.h"
42 #include "map.h"
43 #include "nuke.h"
44 #include "optlist.h"
45 #include "path.h"
46 #include "plague.h"
47 #include "plane.h"
48 #include "ship.h"
49 #include "treaty.h"
50
51 static int build_nuke(struct sctstr *sp,
52                       struct nchrstr *np, short *vec, int tlev);
53 static int build_ship(struct sctstr *sp,
54                       struct mchrstr *mp, short *vec, int tlev);
55 static int build_land(struct sctstr *sp,
56                       struct lchrstr *lp, short *vec, int tlev);
57 static int build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec);
58 static int build_tower(struct sctstr *sp, short *vec);
59 static int build_plane(struct sctstr *sp,
60                        struct plchrstr *pp, short *vec, int tlev);
61 static int build_can_afford(double, char *);
62
63 /*
64  * build <WHAT> <SECTS> <TYPE|DIR|MEG> [NUMBER]
65  */
66 int
67 buil(void)
68 {
69     struct sctstr sect;
70     struct nstr_sect nstr;
71     struct natstr *natp;
72     int rqtech;
73     int tlev;
74     int rlev;
75     int type;
76     char what;
77     struct lchrstr *lp;
78     struct mchrstr *mp;
79     struct plchrstr *pp;
80     struct nchrstr *np;
81     char *p;
82     int gotsect = 0;
83     int built;
84     int number;
85     char buf[1024];
86
87     natp = getnatp(player->cnum);
88     if ((p =
89          getstarg(player->argp[1],
90                   "Build (ship, nuke, bridge, plane, land unit, tower)? ",
91                   buf)) == 0)
92         return RET_SYN;
93     what = *p;
94
95     if (!snxtsct(&nstr, player->argp[2])) {
96         pr("Bad sector specification.\n");
97         return RET_SYN;
98     }
99     tlev = (int)natp->nat_level[NAT_TLEV];
100     rlev = (int)natp->nat_level[NAT_RLEV];
101
102     switch (what) {
103     case 'p':
104         p = getstarg(player->argp[3], "Plane type? ", buf);
105         if (p == 0 || *p == 0)
106             return RET_SYN;
107         type = ef_elt_byname(EF_PLANE_CHR, p);
108         if (type >= 0) {
109             pp = &plchr[type];
110             rqtech = pp->pl_tech;
111             if (rqtech > tlev)
112                 type = -1;
113         }
114         if (type < 0) {
115             pr("You can't build that!\n");
116             pr("Use `show plane build %d' to show types you can build.\n",
117                tlev);
118             return RET_FAIL;
119         }
120         break;
121     case 's':
122         p = getstarg(player->argp[3], "Ship type? ", buf);
123         if (p == 0 || *p == 0)
124             return RET_SYN;
125         type = ef_elt_byname(EF_SHIP_CHR, p);
126         if (type >= 0) {
127             mp = &mchr[type];
128             rqtech = mp->m_tech;
129             if (rqtech > tlev)
130                 type = -1;
131             if ((mp->m_flags & M_TRADE) && !opt_TRADESHIPS)
132                 type = -1;
133         }
134         if (type < 0) {
135             pr("You can't build that!\n");
136             pr("Use `show ship build %d' to show types you can build.\n",
137                tlev);
138             return RET_FAIL;
139         }
140         break;
141     case 'l':
142         p = getstarg(player->argp[3], "Land unit type? ", buf);
143         if (p == 0 || *p == 0)
144             return RET_SYN;
145         type = ef_elt_byname(EF_LAND_CHR, p);
146         if (type >= 0) {
147             lp = &lchr[type];
148             rqtech = lp->l_tech;
149             if (rqtech > tlev)
150                 type = -1;
151             if ((lp->l_flags & L_SPY) && !opt_LANDSPIES)
152                 type = -1;
153         }
154         if (type < 0) {
155             pr("You can't build that!\n");
156             pr("Use `show land build %d' to show types you can build.\n",
157                tlev);
158             return RET_FAIL;
159         }
160         break;
161     case 'b':
162         if (natp->nat_level[NAT_TLEV] + 0.005 < buil_bt) {
163             pr("Building a span requires a tech of %.0f\n", buil_bt);
164             return RET_FAIL;
165         }
166         break;
167     case 't':
168         if (!opt_BRIDGETOWERS) {
169             pr("Bridge tower building is disabled.\n");
170             return RET_FAIL;
171         }
172         if (natp->nat_level[NAT_TLEV] + 0.005 < buil_tower_bt) {
173             pr("Building a tower requires a tech of %.0f\n",
174                buil_tower_bt);
175             return RET_FAIL;
176         }
177         break;
178     case 'n':
179         if (!ef_nelem(EF_NUKE_CHR)) {
180             pr("There are no nukes in this game.\n");
181             return RET_FAIL;
182         }
183         p = getstarg(player->argp[3], "Nuke type? ", buf);
184         if (p == 0 || *p == 0)
185             return RET_SYN;
186         type = ef_elt_byname(EF_NUKE_CHR, p);
187         if (type >= 0) {
188             np = &nchr[type];
189             rqtech = np->n_tech;
190             if (rqtech > tlev
191                 || (drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST &&
192                     np->n_tech * drnuke_const > rlev))
193                 type = -1;
194         }
195         if (type < 0) {
196             int tt = tlev;
197             if (drnuke_const > MIN_DRNUKE_CONST)
198                 tt = (tlev < (rlev / drnuke_const) ? (int)tlev :
199                       (int)(rlev / drnuke_const));
200             pr("You can't build that!\n");
201             pr("Use `show nuke build %d' to show types you can build.\n",
202                tt);
203             return RET_FAIL;
204         }
205         break;
206     default:
207         pr("You can't build that!\n");
208         return RET_SYN;
209     }
210
211     number = 1;
212     if (what != 'b' && what != 't') {
213         if (player->argp[4]) {
214             number = atoi(player->argp[4]);
215             if (number > 20) {
216                 char bstr[80];
217                 sprintf(bstr,
218                         "Are you sure that you want to build %s of them? ",
219                         player->argp[4]);
220                 p = getstarg(player->argp[6], bstr, buf);
221                 if (p == 0 || *p != 'y')
222                     return RET_SYN;
223             }
224         }
225     }
226
227     if (what != 'b' && what != 'n' && what != 't') {
228         if (player->argp[5]) {
229             tlev = atoi(player->argp[5]);
230             if (tlev > natp->nat_level[NAT_TLEV] && !player->god) {
231                 pr("Your tech level is only %d.\n",
232                    (int)natp->nat_level[NAT_TLEV]);
233                 return RET_FAIL;
234             }
235             if (rqtech > tlev) {
236                 pr("Required tech is %d.\n", rqtech);
237                 return RET_FAIL;
238             }
239             pr("building with tech level %d.\n", tlev);
240         }
241     }
242
243     while (number-- > 0) {
244         while (nxtsct(&nstr, &sect)) {
245             gotsect++;
246             if (!player->owner)
247                 continue;
248             switch (what) {
249             case 'l':
250                 built = build_land(&sect, lp, sect.sct_item, tlev);
251                 break;
252             case 's':
253                 built = build_ship(&sect, mp, sect.sct_item, tlev);
254                 break;
255             case 'b':
256                 built = build_bridge(&sect, sect.sct_item);
257                 break;
258             case 't':
259                 built = build_tower(&sect, sect.sct_item);
260                 break;
261             case 'n':
262                 built = build_nuke(&sect, np, sect.sct_item, tlev);
263                 break;
264             case 'p':
265                 built = build_plane(&sect, pp, sect.sct_item, tlev);
266                 break;
267             default:
268                 CANT_REACH();
269                 return RET_FAIL;
270             }
271             if (built) {
272                 putsect(&sect);
273             }
274         }
275         snxtsct_rewind(&nstr);
276     }
277     if (!gotsect) {
278         pr("Bad sector specification.\n");
279     }
280     return RET_OK;
281 }
282
283 static int
284 build_ship(struct sctstr *sp, struct mchrstr *mp, short *vec, int tlev)
285 {
286     struct shpstr ship;
287     struct nstr_item nstr;
288     int avail, i;
289     double cost;
290     double eff = SHIP_MINEFF / 100.0;
291     int lcm, hcm;
292     int freeship = 0;
293
294     hcm = roundavg(mp->m_hcm * eff);
295     lcm = roundavg(mp->m_lcm * eff);
296
297     if (sp->sct_type != SCT_HARBR) {
298         pr("Ships must be built in harbours.\n");
299         return 0;
300     }
301     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
302         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
303            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
304         return 0;
305     }
306     if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
307         pr("Not enough materials in %s\n",
308            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
309         return 0;
310     }
311     avail = (SHP_BLD_WORK(mp->m_lcm, mp->m_hcm) * SHIP_MINEFF + 99) / 100;
312     if (sp->sct_avail < avail) {
313         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
314            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), mp->m_name);
315         pr(" (%d available work required)\n", avail);
316         return 0;
317     }
318     cost = mp->m_cost * SHIP_MINEFF / 100.0;
319     if (!build_can_afford(cost, mp->m_name))
320         return 0;
321     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWSHP))
322         return 0;
323     if (!check_sect_ok(sp))
324         return 0;
325     sp->sct_avail -= avail;
326     player->dolcost += cost;
327     snxtitem_all(&nstr, EF_SHIP);
328     while (nxtitem(&nstr, &ship)) {
329         if (ship.shp_own == 0) {
330             freeship++;
331             break;
332         }
333     }
334     if (freeship == 0) {
335         ef_extend(EF_SHIP, 50);
336     }
337     ef_blank(EF_SHIP, nstr.cur, &ship);
338     ship.shp_x = sp->sct_x;
339     ship.shp_y = sp->sct_y;
340     ship.shp_destx[0] = sp->sct_x;
341     ship.shp_desty[0] = sp->sct_y;
342     ship.shp_destx[1] = sp->sct_x;
343     ship.shp_desty[1] = sp->sct_y;
344     ship.shp_autonav = 0;
345     /* new code for autonav, Chad Zabel 1-15-94 */
346     for (i = 0; i < TMAX; ++i) {
347         ship.shp_tstart[i] = I_NONE;
348         ship.shp_tend[i] = I_NONE;
349         ship.shp_lstart[i] = 0;
350         ship.shp_lend[i] = 0;
351     }
352     ship.shp_mission = 0;
353     ship.shp_own = player->cnum;
354     ship.shp_type = mp - mchr;
355     ship.shp_effic = SHIP_MINEFF;
356     if (opt_MOB_ACCESS) {
357         game_tick_to_now(&ship.shp_access);
358         ship.shp_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
359     } else {
360         ship.shp_mobil = 0;
361     }
362     ship.shp_nplane = 0;
363     ship.shp_nland = 0;
364     ship.shp_nxlight = 0;
365     ship.shp_nchoppers = 0;
366     ship.shp_fleet = 0;
367     memset(ship.shp_item, 0, sizeof(ship.shp_item));
368     ship.shp_pstage = PLG_HEALTHY;
369     ship.shp_ptime = 0;
370     ship.shp_mobquota = 0;
371     *ship.shp_path = 0;
372     ship.shp_follow = nstr.cur;
373     ship.shp_name[0] = 0;
374     ship.shp_orig_own = player->cnum;
375     ship.shp_orig_x = sp->sct_x;
376     ship.shp_orig_y = sp->sct_y;
377     ship.shp_rflags = 0;
378     memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
379     shp_set_tech(&ship, tlev);
380
381     vec[I_LCM] -= lcm;
382     vec[I_HCM] -= hcm;
383
384     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
385         ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
386     makenotlost(EF_SHIP, ship.shp_own, ship.shp_uid,
387                 ship.shp_x, ship.shp_y);
388     putship(ship.shp_uid, &ship);
389     pr("%s", prship(&ship));
390     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
391     return 1;
392 }
393
394 static int
395 build_land(struct sctstr *sp, struct lchrstr *lp, short *vec, int tlev)
396 {
397     struct lndstr land;
398     struct nstr_item nstr;
399     int avail;
400     double cost;
401     double eff = LAND_MINEFF / 100.0;
402     int mil, lcm, hcm, gun, shell;
403     int freeland = 0;
404
405 #if 0
406     mil = roundavg(lp->l_mil * eff);
407     shell = roundavg(lp->l_shell * eff);
408     gun = roundavg(lp->l_gun * eff);
409 #else
410     mil = shell = gun = 0;
411 #endif
412     hcm = roundavg(lp->l_hcm * eff);
413     lcm = roundavg(lp->l_lcm * eff);
414
415     if (sp->sct_type != SCT_HEADQ) {
416         pr("Land Units must be built in headquarters.\n");
417         return 0;
418     }
419     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
420         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
421            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
422         return 0;
423     }
424     if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
425         pr("Not enough materials in %s\n",
426            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
427         return 0;
428     }
429 #if 0
430     if (vec[I_GUN] < gun || vec[I_GUN] == 0) {
431         pr("Not enough guns in %s\n",
432            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
433         return 0;
434     }
435     if (vec[I_SHELL] < shell) {
436         pr("Not enough shells in %s\n",
437            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
438         return 0;
439     }
440     if (vec[I_MILIT] < mil) {
441         pr("Not enough military in %s\n",
442            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
443         return 0;
444     }
445 #endif
446     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWLND))
447         return 0;
448     if (!check_sect_ok(sp))
449         return 0;
450     avail = (LND_BLD_WORK(lp->l_lcm, lp->l_hcm) * LAND_MINEFF + 99) / 100;
451     if (sp->sct_avail < avail) {
452         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
453            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), lp->l_name);
454         pr(" (%d available work required)\n", avail);
455         return 0;
456     }
457     cost = lp->l_cost * LAND_MINEFF / 100.0;
458     if (!build_can_afford(cost, lp->l_name))
459         return 0;
460     sp->sct_avail -= avail;
461     player->dolcost += cost;
462     snxtitem_all(&nstr, EF_LAND);
463     while (nxtitem(&nstr, &land)) {
464         if (land.lnd_own == 0) {
465             freeland++;
466             break;
467         }
468     }
469     if (freeland == 0) {
470         ef_extend(EF_LAND, 50);
471     }
472     ef_blank(EF_LAND, nstr.cur, &land);
473     land.lnd_x = sp->sct_x;
474     land.lnd_y = sp->sct_y;
475     land.lnd_own = player->cnum;
476     land.lnd_mission = 0;
477     land.lnd_type = lp - lchr;
478     land.lnd_effic = LAND_MINEFF;
479     if (opt_MOB_ACCESS) {
480         game_tick_to_now(&land.lnd_access);
481         land.lnd_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
482     } else {
483         land.lnd_mobil = 0;
484     }
485     land.lnd_army = 0;
486     land.lnd_flags = 0;
487     land.lnd_ship = -1;
488     land.lnd_land = -1;
489     land.lnd_nland = 0;
490     land.lnd_harden = 0;
491     land.lnd_retreat = morale_base;
492     land.lnd_nxlight = 0;
493     land.lnd_rflags = 0;
494     memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
495     land.lnd_rad_max = 0;
496     memset(land.lnd_item, 0, sizeof(land.lnd_item));
497     land.lnd_pstage = PLG_HEALTHY;
498     land.lnd_ptime = 0;
499     lnd_set_tech(&land, tlev);
500
501     vec[I_LCM] -= lcm;
502     vec[I_HCM] -= hcm;
503     vec[I_MILIT] -= mil;
504     vec[I_GUN] -= gun;
505     vec[I_SHELL] -= shell;
506
507     if (sp->sct_pstage == PLG_INFECT)
508         land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
509     putland(nstr.cur, &land);
510     makenotlost(EF_LAND, land.lnd_own, land.lnd_uid,
511                 land.lnd_x, land.lnd_y);
512     pr("%s", prland(&land));
513     pr(" built in sector %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
514     return 1;
515 }
516
517 static int
518 build_bridge(struct sctstr *sp, short *vec)
519 {
520     struct sctstr sect;
521     int val;
522     int newx, newy;
523     int avail;
524     int nx, ny, i, good = 0;
525     char *p;
526     char buf[1024];
527
528     if (opt_EASY_BRIDGES == 0) {        /* must have a bridge head or tower */
529         if (sp->sct_type != SCT_BTOWER) {
530             if (sp->sct_type != SCT_BHEAD)
531                 return 0;
532             if (sp->sct_newtype != SCT_BHEAD)
533                 return 0;
534         }
535     }
536
537     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
538         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
539            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
540         return 0;
541     }
542
543     if (vec[I_HCM] < buil_bh) {
544         pr("%s only has %d unit%s of hcm,\n",
545            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
546            vec[I_HCM], vec[I_HCM] > 1 ? "s" : "");
547         pr("(a bridge span requires %d)\n", buil_bh);
548         return 0;
549     }
550
551     if (!build_can_afford(buil_bc, dchr[SCT_BSPAN].d_name))
552         return 0;
553     avail = (SCT_BLD_WORK(0, buil_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
554     if (sp->sct_avail < avail) {
555         pr("Not enough available work in %s to build a bridge\n",
556            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
557         pr(" (%d available work required)\n", avail);
558         return 0;
559     }
560     if (!player->argp[3]) {
561         pr("Bridge head at %s\n",
562            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
563         nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
564     }
565     p = getstarg(player->argp[3], "build span in what direction? ", buf);
566     if (!p || !*p) {
567         return 0;
568     }
569     /* Sanity check time */
570     if (!check_sect_ok(sp))
571         return 0;
572
573     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
574         pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
575         direrr(0, 0, 0);
576         return 0;
577     }
578     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
579     newy = sp->sct_y + diroff[val][1];
580     if (getsect(newx, newy, &sect) == 0 || sect.sct_type != SCT_WATER) {
581         pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
582         return 0;
583     }
584     if (opt_EASY_BRIDGES) {
585         good = 0;
586
587         for (i = 1; i <= 6; i++) {
588             struct sctstr s2;
589             nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
590             ny = sect.sct_y + diroff[i][1];
591             getsect(nx, ny, &s2);
592             if ((s2.sct_type != SCT_WATER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN))
593                 good = 1;
594         }
595         if (!good) {
596             pr("Bridges must be built adjacent to land or bridge towers.\n");
597             pr("That sector is not adjacent to land or a bridge tower.\n");
598             return 0;
599         }
600     }                           /* end EASY_BRIDGES */
601     sp->sct_avail -= avail;
602     player->dolcost += buil_bc;
603     sect.sct_type = SCT_BSPAN;
604     sect.sct_newtype = SCT_BSPAN;
605     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
606     sect.sct_road = 0;
607     sect.sct_rail = 0;
608     sect.sct_defense = 0;
609     if (opt_MOB_ACCESS) {
610         game_tick_to_now(&sect.sct_access);
611         sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
612     } else {
613         sect.sct_mobil = 0;
614     }
615     sect.sct_mines = 0;
616     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BSPAN].d_mnem, 2);
617     writemap(player->cnum);
618     putsect(&sect);
619     pr("Bridge span built over %s\n",
620        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
621     vec[I_HCM] -= buil_bh;
622     return 1;
623 }
624
625 static int
626 build_nuke(struct sctstr *sp, struct nchrstr *np, short *vec, int tlev)
627 {
628     struct nukstr nuke;
629     struct nstr_item nstr;
630     int avail;
631     int freenuke;
632
633     if (sp->sct_type != SCT_NUKE && !player->god) {
634         pr("Nuclear weapons must be built in nuclear plants.\n");
635         return 0;
636     }
637     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
638         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
639            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
640         return 0;
641     }
642     if (vec[I_HCM] < np->n_hcm || vec[I_LCM] < np->n_lcm ||
643         vec[I_OIL] < np->n_oil || vec[I_RAD] < np->n_rad) {
644         pr("Not enough materials for a %s bomb in %s\n",
645            np->n_name, xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
646         pr("(%d hcm, %d lcm, %d oil, & %d rads).\n",
647            np->n_hcm, np->n_lcm, np->n_oil, np->n_rad);
648         return 0;
649     }
650     if (!build_can_afford(np->n_cost, np->n_name))
651         return 0;
652     avail = NUK_BLD_WORK(np->n_lcm, np->n_hcm, np->n_oil, np->n_rad);
653     /*
654      * XXX when nukes turn into units (or whatever), then
655      * make them start at 20%.  Since they don't have efficiency
656      * now, we charge all the work right away.
657      */
658     if (sp->sct_avail < avail) {
659         pr("Not enough available work in %s to build a %s;\n",
660            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), np->n_name);
661         pr(" (%d available work required)\n", avail);
662         return 0;
663     }
664     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWNUK))
665         return 0;
666     if (!check_sect_ok(sp))
667         return 0;
668     sp->sct_avail -= avail;
669     player->dolcost += np->n_cost;
670     snxtitem_all(&nstr, EF_NUKE);
671     freenuke = 0;
672     while (nxtitem(&nstr, &nuke)) {
673         if (nuke.nuk_own == 0) {
674             freenuke++;
675             break;
676         }
677     }
678     if (freenuke == 0) {
679         ef_extend(EF_NUKE, 50);
680     }
681     ef_blank(EF_NUKE, nstr.cur, &nuke);
682     nuke.nuk_x = sp->sct_x;
683     nuke.nuk_y = sp->sct_y;
684     nuke.nuk_own = sp->sct_own;
685     nuke.nuk_type = np - nchr;
686     nuke.nuk_effic = 100;
687     nuke.nuk_stockpile = 0;
688     nuke.nuk_ship = nuke.nuk_plane = nuke.nuk_land = -1;
689     nuke.nuk_tech = tlev;
690
691     vec[I_HCM] -= np->n_hcm;
692     vec[I_LCM] -= np->n_lcm;
693     vec[I_OIL] -= np->n_oil;
694     vec[I_RAD] -= np->n_rad;
695
696     makenotlost(EF_NUKE, nuke.nuk_own, nuke.nuk_uid,
697                 nuke.nuk_x, nuke.nuk_y);
698     putnuke(nuke.nuk_uid, &nuke);
699     pr("%s created in %s\n", prnuke(&nuke),
700        xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
701     return 1;
702 }
703
704 static int
705 build_plane(struct sctstr *sp, struct plchrstr *pp, short *vec, int tlev)
706 {
707     struct plnstr plane;
708     struct nstr_item nstr;
709     int avail;
710     double cost;
711     double eff = PLANE_MINEFF / 100.0;
712     int hcm, lcm, mil;
713     int freeplane;
714
715     mil = roundavg(pp->pl_crew * eff);
716     /* Always use at least 1 mil to build a plane */
717     if (mil == 0 && pp->pl_crew > 0)
718         mil = 1;
719     hcm = roundavg(pp->pl_hcm * eff);
720     lcm = roundavg(pp->pl_lcm * eff);
721     if (sp->sct_type != SCT_AIRPT && !player->god) {
722         pr("Planes must be built in airports.\n");
723         return 0;
724     }
725     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
726         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
727            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
728         return 0;
729     }
730     if (vec[I_LCM] < lcm || vec[I_HCM] < hcm) {
731         pr("Not enough materials in %s\n",
732            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
733         return 0;
734     }
735     avail = (PLN_BLD_WORK(pp->pl_lcm, pp->pl_hcm) * PLANE_MINEFF + 99) / 100;
736     if (sp->sct_avail < avail) {
737         pr("Not enough available work in %s to build a %s\n",
738            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum), pp->pl_name);
739         pr(" (%d available work required)\n", avail);
740         return 0;
741     }
742     cost = pp->pl_cost * PLANE_MINEFF / 100.0;
743     if (!build_can_afford(cost, pp->pl_name))
744         return 0;
745     if (vec[I_MILIT] < mil || (vec[I_MILIT] == 0 && pp->pl_crew > 0)) {
746         pr("Not enough military for crew in %s\n",
747            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
748         return 0;
749     }
750     if (!trechk(player->cnum, 0, NEWPLN))
751         return 0;
752     if (!check_sect_ok(sp))
753         return 0;
754     sp->sct_avail -= avail;
755     player->dolcost += cost;
756     snxtitem_all(&nstr, EF_PLANE);
757     freeplane = 0;
758     while (nxtitem(&nstr, &plane)) {
759         if (plane.pln_own == 0) {
760             freeplane++;
761             break;
762         }
763     }
764     if (freeplane == 0) {
765         ef_extend(EF_PLANE, 50);
766     }
767     ef_blank(EF_PLANE, nstr.cur, &plane);
768     plane.pln_x = sp->sct_x;
769     plane.pln_y = sp->sct_y;
770     plane.pln_own = sp->sct_own;
771     plane.pln_type = pp - plchr;
772     plane.pln_effic = PLANE_MINEFF;
773     if (opt_MOB_ACCESS) {
774         game_tick_to_now(&plane.pln_access);
775         plane.pln_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
776     } else {
777         plane.pln_mobil = 0;
778     }
779     plane.pln_mission = 0;
780     plane.pln_opx = 0;
781     plane.pln_opy = 0;
782     plane.pln_radius = 0;
783     plane.pln_range = UCHAR_MAX; /* will be adjusted by pln_set_tech() */
784     plane.pln_wing = 0;
785     plane.pln_ship = -1;
786     plane.pln_land = -1;
787     plane.pln_nuketype = -1;
788     plane.pln_harden = 0;
789     plane.pln_flags = 0;
790     pln_set_tech(&plane, tlev);
791
792     vec[I_LCM] -= lcm;
793     vec[I_HCM] -= hcm;
794     vec[I_MILIT] -= mil;
795
796     makenotlost(EF_PLANE, plane.pln_own, plane.pln_uid,
797                 plane.pln_x, plane.pln_y);
798     putplane(plane.pln_uid, &plane);
799     pr("%s built in sector %s\n", prplane(&plane),
800        xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
801     return 1;
802 }
803
804 static int
805 build_tower(struct sctstr *sp, short *vec)
806 {
807     struct sctstr sect;
808     int val;
809     int newx, newy;
810     int avail;
811     char *p;
812     char buf[1024];
813     int good;
814     int i;
815     int nx;
816     int ny;
817
818     if (sp->sct_type != SCT_BSPAN) {
819         pr("Bridge towers can only be built from bridge spans.\n");
820         return 0;
821     }
822
823     if (sp->sct_effic < 60 && !player->god) {
824         pr("Sector %s is not 60%% efficient.\n",
825            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
826         return 0;
827     }
828
829     if (vec[I_HCM] < buil_tower_bh) {
830         pr("%s only has %d unit%s of hcm,\n",
831            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum),
832            vec[I_HCM], vec[I_HCM] > 1 ? "s" : "");
833         pr("(a bridge tower requires %d)\n", buil_tower_bh);
834         return 0;
835     }
836
837     if (!build_can_afford(buil_tower_bc, dchr[SCT_BTOWER].d_name))
838         return 0;
839     avail = (SCT_BLD_WORK(0, buil_tower_bh) * SCT_MINEFF + 99) / 100;
840     if (sp->sct_avail < avail) {
841         pr("Not enough available work in %s to build a bridge tower\n",
842            xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
843         pr(" (%d available work required)\n", avail);
844         return 0;
845     }
846     if (!player->argp[3]) {
847         pr("Building from %s\n", xyas(sp->sct_x, sp->sct_y, player->cnum));
848         nav_map(sp->sct_x, sp->sct_y, 1);
849     }
850     p = getstarg(player->argp[3], "build tower in what direction? ", buf);
851     if (!p || !*p) {
852         return 0;
853     }
854     /* Sanity check time */
855     if (!check_sect_ok(sp))
856         return 0;
857
858     if ((val = chkdir(*p, DIR_FIRST, DIR_LAST)) < 0) {
859         pr("'%c' is not a valid direction...\n", *p);
860         direrr(0, 0, 0);
861         return 0;
862     }
863     newx = sp->sct_x + diroff[val][0];
864     newy = sp->sct_y + diroff[val][1];
865     if (getsect(newx, newy, &sect) == 0 || sect.sct_type != SCT_WATER) {
866         pr("%s is not a water sector\n", xyas(newx, newy, player->cnum));
867         return 0;
868     }
869
870     /* Now, check.  You aren't allowed to build bridge towers
871        next to land. */
872     good = 0;
873     for (i = 1; i <= 6; i++) {
874         struct sctstr s2;
875         nx = sect.sct_x + diroff[i][0];
876         ny = sect.sct_y + diroff[i][1];
877         getsect(nx, ny, &s2);
878         if ((s2.sct_type != SCT_WATER) &&
879             (s2.sct_type != SCT_BTOWER) && (s2.sct_type != SCT_BSPAN)) {
880             good = 1;
881             break;
882         }
883     }
884     if (good) {
885         pr("Bridge towers cannot be built adjacent to land.\n");
886         pr("That sector is adjacent to land.\n");
887         return 0;
888     }
889
890     sp->sct_avail -= avail;
891     player->dolcost += buil_tower_bc;
892     sect.sct_type = SCT_BTOWER;
893     sect.sct_newtype = SCT_BTOWER;
894     sect.sct_effic = SCT_MINEFF;
895     sect.sct_road = 0;
896     sect.sct_rail = 0;
897     sect.sct_defense = 0;
898     if (opt_MOB_ACCESS) {
899         game_tick_to_now(&sect.sct_access);
900         sect.sct_mobil = -(etu_per_update / sect_mob_neg_factor);
901     } else {
902         sect.sct_mobil = 0;
903     }
904     sect.sct_mines = 0;
905     map_set(player->cnum, sect.sct_x, sect.sct_y, dchr[SCT_BTOWER].d_mnem, 2);
906     writemap(player->cnum);
907     putsect(&sect);
908     pr("Bridge tower built in %s\n",
909        xyas(sect.sct_x, sect.sct_y, player->cnum));
910     vec[I_HCM] -= buil_tower_bh;
911     return 1;
912 }
913
914 static int
915 build_can_afford(double cost, char *what)
916 {
917     struct natstr *natp = getnatp(player->cnum);
918     if (natp->nat_money < player->dolcost + cost) {
919         pr("Not enough money left to build a %s\n", what);
920         return 0;
921     }
922     return 1;
923 }