]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/subs/attsub.c
(att_reacting_units, attack_val, defense_val, intelligence_report):
[empserver] / src / lib / subs / attsub.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2006, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  attsub.c: Attack subroutines
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Ken Stevens, 1995
32  *     Steve McClure, 1996-2000
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include <math.h>
38 #include "misc.h"
39 #include "player.h"
40 #include "file.h"
41 #include "plague.h"
42 #include "sect.h"
43 #include "ship.h"
44 #include "path.h"
45 #include "news.h"
46 #include "treaty.h"
47 #include "nat.h"
48 #include "xy.h"
49 #include "land.h"
50 #include "nsc.h"
51 #include "mission.h"
52 #include "combat.h"
53 #include "item.h"
54 #include "optlist.h"
55 #include "prototypes.h"
56
57 #define CASUALTY_LUMP   1       /* How big casualty chunks should be */
58
59 static void ask_olist(int combat_mode, struct combat *off,
60                       struct combat *def, struct emp_qelem *olist,
61                       char *land_answer, int *a_spyp, int *a_engineerp);
62 static void take_move_in_mob(int combat_mode, struct llist *llp,
63                              struct combat *off, struct combat *def);
64 static void move_in_land(int combat_mode, struct combat *off,
65                          struct emp_qelem *olist, struct combat *def);
66 static void ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
67                         struct combat *def);
68 static void ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def);
69
70 static int board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
71 static int land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
72 static int ask_off(int combat_mode, struct combat *off,
73                    struct combat *def);
74 static void get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
75                       int *d_spyp);
76 static int get_ototal(int combat_mode, struct combat *off,
77                       struct emp_qelem *olist, double osupport, int check);
78 static int get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list,
79                       double dsupport, int check);
80 static double att_calcodds(int, int);
81 static int take_casualty(int combat_mode, struct combat *off,
82                          struct emp_qelem *olist);
83
84 static void send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list);
85 static int take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list,
86                     struct combat *off, struct combat *def);
87
88 static int get_land(int combat_mode, struct combat *def, int uid,
89                     struct llist *llp, int victim_land);
90
91 char *att_mode[] = {
92     /* must match combat types in combat.h */
93     "defend", "attack", "assault", "paradrop", "board", "lboard"
94 };
95
96
97 /*
98  * The principal object in this code is the "combat" object.  A combat object
99  * is either a sector or ship.  There are
100  * usually two instances of this, the "def" or defense combat object, and
101  * the array of "off" or offense objects.  The number of offense objects is
102  * determined by the value of off->last (e.g. more than one attacking sector).
103  * the type of the object is determined by combat->type which can take the
104  * values EF_SECTOR, EF_SHIP, EF_PLANE, or EF_BAD.  Another important parameter
105  * which is often passed to these functions is combat_mode.  This can take
106  * the value A_DEFEND, A_ATTACK, A_ASSAULT, A_PARA, A_BOARD and A_LBOARD.
107  * As these six modes of being in combat affect things like mobcost and combat
108  * value, there are often switches made on combat_mode.  Note that in all cases
109  * no mobility is taken from sectors, ships, or land units until the player
110  * has committed to a fight.  Instead, the cost is temporarily placed in
111  * combat->mobcost, or llp->mobil as the case may be, and then when the object
112  * is "put" back onto disk, then the amounts in these variables are subtracted
113  * from the object's mobility.  It needs to be done this way as the objects
114  * are constantly being re-read from disk, and we don't want to take any mob
115  * unless a fight actually occurrs.
116  * -Ken Stevens
117  */
118
119 /* initialize combat object */
120
121 int
122 att_combat_init(struct combat *com, int type)
123 {
124     memset(com, 0, sizeof(*com));
125     com->type = type;
126     return type;
127 }
128
129 /* print a combat object with optional preposition */
130
131 static char *
132 pr_com(int inon, struct combat *com, natid who)
133 {
134     if (com->type == EF_SECTOR) {
135         return prbuf("%s%s",
136                      inon ? inon == 1 ? "in " : "into " : "",
137                      xyas(com->x, com->y, who));
138     } else if (com->type == EF_SHIP) {
139         return prbuf("%s%s %s(#%d)",
140                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
141                      com->shp_mcp->m_name, com->shp_name,
142                      com->shp_uid);
143     } else if (com->type == EF_LAND) {
144         return prbuf("%s%s #%d",
145                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
146                      com->lnd_lcp->l_name, com->lnd_uid);
147     } else {
148         return "your forces";
149     }
150 }
151
152 static char *
153 prcom(int inon, struct combat *com)
154 {
155     return pr_com(inon, com, player->cnum);
156 }
157
158 /*
159  * This is the combat object "type" based integrity check.  It basically
160  * splits along three divisions: ship/sector, attacker/defender, 
161  * first time/not first time.
162  */
163
164 int
165 att_get_combat(struct combat *com, int isdef)
166 {
167     struct sctstr sect;
168     struct shpstr ship;
169     struct lndstr land;
170     int pstage;
171     natid owner;
172     int mil;
173     int eff;
174     int mob;
175     coord x, y;
176
177     switch (com->type) {
178     case EF_SECTOR:
179         if (!getsect(com->x, com->y, &sect)) {
180             pr("Bad sector: %s\n", xyas(com->x, com->y, player->cnum));
181             return att_combat_init(com, EF_BAD);
182         }
183         com->sct_type = sect.sct_type;
184         com->sct_dcp = &dchr[sect.sct_type];
185         mil = sect.sct_item[I_MILIT];
186         pstage = sect.sct_pstage;
187         owner = sect.sct_own;
188         eff = sect.sct_effic;
189         mob = sect.sct_mobil;
190         x = com->x;
191         y = com->y;
192         break;
193     case EF_LAND:
194         if (!getland(com->lnd_uid, &land) || !land.lnd_own) {
195             if (isdef)
196                 pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n",
197                    com->lnd_uid);
198             return att_combat_init(com, EF_BAD);
199         }
200         if (isdef && player->owner) {
201             pr("Boarding yourself?  Try using the 'load' command.\n");
202             return att_combat_init(com, EF_BAD);
203         }
204         com->lnd_lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
205         mil = land.lnd_item[I_MILIT];
206         pstage = land.lnd_pstage;
207         owner = land.lnd_own;
208         eff = land.lnd_effic;
209         mob = land.lnd_mobil;
210         x = land.lnd_x;
211         y = land.lnd_y;
212         break;
213     case EF_SHIP:
214         if (!getship(com->shp_uid, &ship) || !ship.shp_own) {
215             if (isdef)
216                 pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", com->shp_uid);
217             else
218                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
219             return att_combat_init(com, EF_BAD);
220         }
221         if (opt_MARKET) {
222             if (isdef && player->owner &&
223                 ontradingblock(EF_SHIP, &ship)) {
224                 pr("%s is on the trading block.\n", prcom(0, com));
225                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
226             }
227         }
228         if (isdef && player->owner) {
229             pr("Boarding yourself?  Try using the 'tend' command.\n");
230             return att_combat_init(com, EF_BAD);
231         }
232         com->shp_mcp = &mchr[(int)ship.shp_type];
233         strncpy(com->shp_name, ship.shp_name, MAXSHPNAMLEN);
234         if (!isdef && !player->owner) {
235             if (com->set)
236                 pr("%s was just sunk!\n", prcom(0, com));
237             else
238                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
239             return att_combat_init(com, EF_BAD);
240         }
241         mil = ship.shp_item[I_MILIT];
242         pstage = ship.shp_pstage;
243         owner = ship.shp_own;
244         eff = ship.shp_effic;
245         mob = ship.shp_mobil;
246         x = ship.shp_x;
247         y = ship.shp_y;
248         break;
249     case EF_PLANE:
250         return com->mil;
251     case EF_BAD:
252         return EF_BAD;
253     default:
254         return att_combat_init(com, EF_BAD);
255     }
256
257     if (!com->set) {            /* first time */
258         if (isdef) {            /* defender */
259             com->troops = mil;
260         } else {                /* attacker */
261             if (!mil)
262                 pr("No mil %s\n", prcom(1, com));
263             else if (mil == 1)
264                 pr("Only 1 mil %s\n", prcom(1, com));
265             /* don't abandon attacking sectors or ships */
266             com->troops = MAX(0, mil - 1);
267         }
268         com->plague = pstage == PLG_INFECT;
269     } else {                    /* not first time */
270         if (isdef) {            /* defender */
271             if (com->x != x || com->y != y) {
272                 pr("%s has moved!\n", prcom(0, com));
273                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
274             }
275             if (owner != com->own) {
276                 if (owner) {
277                     pr("WARNING: The ownership of %s just changed from %s to %s!\n",
278                        prcom(0, com), cname(com->own), cname(owner));
279                 } else if (com->type == EF_SECTOR) {
280                     pr("WARNING: %s just abandoned sector %s!\n",
281                        cname(com->own),
282                        xyas(com->x, com->y, player->cnum));
283                 }
284             }
285             if (com->mil != mil)
286                 pr("WARNING: The enemy mil %s just %s from %d to %d!\n",
287                    prcom(1, com),
288                    com->mil < mil ? "increased" : "decreased", com->mil,
289                    mil);
290             com->troops = mil;
291         } else {                /* attacker */
292             if (owner != player->cnum && getrel(getnatp(owner), player->cnum) != ALLIED) {
293                 /* must be EF_SECTOR */
294                 if (com->mil)
295                     pr("WARNING: Your %d mil in %s were destroyed because %s just took the sector!\n",
296                        com->mil, xyas(com->x, com->y, player->cnum),
297                        cname(owner));
298                 else
299                     pr("You no longer own %s\n",
300                        xyas(com->x, com->y, player->cnum));
301                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
302             }
303             if (com->troops && com->troops + 1 > mil) {
304                 if (com->own == owner && player->cnum == owner)
305                     /* not a takeover */
306                     pr("WARNING: Your mil %s has been reduced from %d to %d!\n",
307                        prcom(1, com), com->troops, MAX(0, mil - 1));
308                 com->troops = MAX(0, mil - 1);
309             }
310         }
311     }
312     com->set = 1;
313     com->mil = mil;
314     com->own = owner;
315     com->x = x;
316     com->y = y;
317     com->eff = eff;
318     com->mob = mob;
319     return com->troops;
320 }
321
322 /*
323  * In the course of the fight, the combat object may have lost mil, eff, or
324  * mobility.  This is the place where the data in the object gets flushed to
325  * disk to make it "real".
326  */
327
328 static void
329 put_combat(struct combat *com)
330 {
331     struct sctstr sect;
332     struct shpstr ship;
333     struct lndstr land;
334     int deff;
335
336     switch (com->type) {
337     case EF_SECTOR:
338         getsect(com->x, com->y, &sect);
339         sect.sct_type = com->sct_type;
340         deff = sect.sct_effic - com->eff;
341         if (deff > 0) {
342             sect.sct_road -= sect.sct_road * deff / 100.0;
343             sect.sct_rail -= sect.sct_rail * deff / 100.0;
344             sect.sct_defense -= sect.sct_defense * deff / 100.0;
345             if (sect.sct_road <= 0)
346                 sect.sct_road = 0;
347             if (sect.sct_rail <= 0)
348                 sect.sct_rail = 0;
349             if (sect.sct_defense <= 0)
350                 sect.sct_defense = 0;
351         }
352         sect.sct_effic = com->eff;
353         if (com->mobcost) {
354             if (opt_MOB_ACCESS) {
355                 if ((com->mob - com->mobcost) < -127)
356                     sect.sct_mobil = -127;
357                 else
358                     sect.sct_mobil = (short)(com->mob - com->mobcost);
359             } else {
360                 if ((com->mob - com->mobcost) < 0)
361                     sect.sct_mobil = 0;
362                 else
363                     sect.sct_mobil = (short)(com->mob - com->mobcost);
364             }
365         }
366         makelost(EF_SECTOR, sect.sct_own, 0, sect.sct_x, sect.sct_y);
367         makenotlost(EF_SECTOR, com->own, 0, sect.sct_x, sect.sct_y);
368         sect.sct_own = com->own;
369         if (com->plague) {
370             if (sect.sct_pstage == PLG_HEALTHY)
371                 sect.sct_pstage = PLG_EXPOSED;
372         }
373         sect.sct_item[I_MILIT] = com->mil;
374         putsect(&sect);
375         com->own = sect.sct_own;        /* avoid WARNING if sector reverts */
376         break;
377     case EF_LAND:
378         getland(com->lnd_uid, &land);
379         land.lnd_effic = com->eff;
380         if (com->mobcost) {
381             if (com->mob - com->mobcost < -127)
382                 land.lnd_mobil = -127;
383             else
384                 land.lnd_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
385         }
386         makelost(EF_LAND, land.lnd_own, land.lnd_uid,
387                  land.lnd_x, land.lnd_y);
388         land.lnd_own = com->own;
389         makenotlost(EF_LAND, land.lnd_own, land.lnd_uid,
390                     land.lnd_x, land.lnd_y);
391         if (com->plague) {
392             if (land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
393                 land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
394         }
395         if (!(com->lnd_lcp->l_flags & L_SPY))
396             land.lnd_item[I_MILIT] = com->mil;
397         lnd_count_units(&land);
398         if (com->own == player->cnum) {
399             land.lnd_mission = 0;
400             land.lnd_rflags = 0;
401             memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
402         }
403         putland(com->lnd_uid, &land);
404         break;
405     case EF_SHIP:
406         getship(com->shp_uid, &ship);
407         ship.shp_effic = com->eff;
408         if (com->mobcost) {
409             if (com->mob - com->mobcost < -127)
410                 ship.shp_mobil = -127;
411             else
412                 ship.shp_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
413         }
414         makelost(EF_SHIP, ship.shp_own, ship.shp_uid,
415                  ship.shp_x, ship.shp_y);
416         ship.shp_own = com->own;
417         makenotlost(EF_SHIP, ship.shp_own, ship.shp_uid,
418                     ship.shp_x, ship.shp_y);
419         if (com->plague) {
420             if (ship.shp_pstage == PLG_HEALTHY)
421                 ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
422         }
423         ship.shp_item[I_MILIT] = com->mil;
424         count_units(&ship);
425         if (com->own == player->cnum) {
426             ship.shp_mission = 0;
427             ship.shp_rflags = 0;
428             memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
429         }
430         putship(com->shp_uid, &ship);
431     }
432     com->mobcost = 0;
433     att_get_combat(com, com->own != player->cnum);
434 }
435
436 /* If pre-attack, abort fight.  If post-attack, don't move anything in */
437
438 static int
439 abort_attack(void)
440 {
441     return player->aborted = 1;
442 }
443
444 /*
445  * This is the combat_mode based integrity check.  It splits among two main
446  * divisions: first time/not first time, and attack/assault/para/board.
447  */
448
449 int
450 att_abort(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
451 {
452     struct sctstr sect;
453     int rel;
454     char y_or_n[512];
455     struct natstr *natp;
456
457     if (player->aborted)
458         return 1;
459     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
460         return abort_attack();
461
462     if (off && combat_mode != A_ATTACK) {
463         if (att_get_combat(off, 0) < 0)
464             return abort_attack();
465         if (off->type == EF_SHIP &&
466             (!getsect(off->x, off->y, &sect) ||
467              sect.sct_type != SCT_WATER)) {
468             pr("%s can not %s from that far inland!\n",
469                prcom(0, off), att_mode[combat_mode]);
470             return abort_attack();
471         }
472     }
473     switch (combat_mode) {
474     case A_ATTACK:
475         if (!neigh(def->x, def->y, player->cnum) &&
476             !adj_units(def->x, def->y, player->cnum)) {
477             pr("You are not adjacent to %s\n",
478                xyas(def->x, def->y, player->cnum));
479             return abort_attack();
480         }
481         if (def->own == player->cnum) {
482             pr("You can't attack your own sector.\n");
483             return abort_attack();
484         }
485         break;
486     case A_ASSAULT:
487         if (off && mapdist(off->x, off->y, def->x, def->y) > 1) {
488             pr("You'll have to get there first...\n");
489             return abort_attack();
490         }
491         if (off && def->sct_type == SCT_MOUNT) {
492             pr("You can't assault a %s sector!\n", def->sct_dcp->d_name);
493             return abort_attack();
494         }
495         break;
496     case A_PARA:
497         if (def->own == player->cnum) {
498             pr("You can't air-assault your own sector.\n");
499             return abort_attack();
500         }
501         if (off && (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
502                     def->sct_type == SCT_WATER ||
503                     def->sct_type == SCT_CAPIT ||
504                     def->sct_type == SCT_FORTR ||
505                     def->sct_type == SCT_WASTE)) {
506             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
507                def->sct_dcp->d_name);
508             return abort_attack();
509         }
510         break;
511     case A_BOARD:
512         return board_abort(off, def);
513     case A_LBOARD:
514         return land_board_abort(off, def);
515     }
516
517     if (off && def->sct_dcp->d_mcst <= 0) {
518         pr("You can't %s a %s sector!\n",
519            att_mode[combat_mode], def->sct_dcp->d_name);
520         return abort_attack();
521     }
522     if (!off || off->relations_checked)
523         return 0;
524     off->relations_checked = 1;
525
526     if (opt_HIDDEN) {
527         setcont(player->cnum, def->own, FOUND_SPY);
528         setcont(def->own, player->cnum, FOUND_SPY);
529     }
530     if (opt_SLOW_WAR && def->own != player->cnum) {
531         natp = getnatp(player->cnum);
532         rel = getrel(natp, def->own);
533
534         if (rel == ALLIED) {
535             sprintf(y_or_n, "Sector is owned by %s, your ally, %s [yn]? ",
536                     cname(def->own), att_mode[combat_mode]);
537             if (!confirm(y_or_n))
538                 return abort_attack();
539
540         }
541         if ((rel != AT_WAR) && (def->own) &&
542             (sect.sct_oldown != player->cnum)) {
543             pr("You're not at war with them!\n");
544             return abort_attack();
545         }
546     }
547     return 0;
548 }
549
550 /*
551  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
552  * it's own function.
553  */
554
555 static int
556 board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
557 {
558     struct shpstr aship, dship; /* for tech levels */
559     struct sctstr sect;
560
561     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
562         return abort_attack();
563
564     if (!off)
565         return 0;
566
567     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
568         return abort_attack();
569
570     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
571         pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", def->shp_uid);
572         return abort_attack();
573     }
574     if (off->type == EF_SHIP) {
575         if (off->mob <= 0) {
576             pr("%s has no mobility!\n", prcom(0, off));
577             return abort_attack();
578         }
579         getship(off->shp_uid, &aship);
580         getship(def->shp_uid, &dship);
581         if (techfact(aship.shp_tech, 1.0) * aship.shp_speed * off->eff
582             <= techfact(dship.shp_tech, 1.0) * dship.shp_speed * def->eff) {
583             pr("Victim ship moves faster than you do!\n");
584             if (def->own)
585                 wu(0, def->own,
586                    "%s (#%d) %s failed to catch %s\n",
587                    cname(aship.shp_own), aship.shp_own,
588                    pr_com(0, off, def->own), pr_com(0, def, def->own));
589             return abort_attack();
590         }
591     } else if (off->type != EF_SECTOR) {
592         pr("Please tell the deity that you got the 'banana boat' error\n");
593         return abort_attack();
594     }
595     if (def->shp_mcp->m_flags & M_SUB) {
596         getsect(def->x, def->y, &sect);
597         if (sect.sct_type == SCT_WATER) {
598             pr("You can't board a submarine!\n");
599             return abort_attack();
600         }
601     }
602     return 0;
603 }
604
605 /*
606  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
607  * it's own function.
608  * STM - I copied it for land unit boarding. :)
609  */
610
611 static int
612 land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
613 {
614     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
615         return abort_attack();
616
617     if (!off)
618         return 0;
619
620     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
621         return abort_attack();
622
623     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
624         pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n", def->lnd_uid);
625         return abort_attack();
626     }
627
628     return 0;
629 }
630
631 /* If we are boarding, then the defending ship gets a chance to fire back */
632 int
633 att_approach(struct combat *off, struct combat *def)
634 {
635     int dam;
636     struct sctstr sect;
637     struct shpstr ship;
638
639     pr("Approaching %s...\n", prcom(0, def));
640     if (def->own)
641         wu(0, def->own,
642            "%s is being approached by %s...\n",
643            pr_com(0, def, def->own), pr_com(0, off, def->own));
644     if (!(dam = shipdef(player->cnum, def->own, def->x, def->y)))
645         return 0;
646
647     pr("They're firing at us sir!\n");
648     if (def->own) {
649         wu(0, def->own,
650            "Your fleet at %s does %d damage to %s\n",
651            xyas(def->x, def->y, def->own), dam, pr_com(0, off, def->own));
652     }
653     if (off->type == EF_SECTOR) {
654         getsect(off->x, off->y, &sect);
655         sectdamage(&sect, dam, 0);
656         putsect(&sect);
657         pr("Enemy fleet at %s does %d damage to %s\n",
658            xyas(def->x, def->y, player->cnum), dam, prcom(0, off));
659     } else if (off->type == EF_SHIP) {
660         getship(off->shp_uid, &ship);
661         shipdamage(&ship, dam);
662         putship(off->shp_uid, &ship);
663         if (def->own && ship.shp_effic < SHIP_MINEFF) {
664             wu(0, def->own, "%s sunk!\n", pr_com(0, off, def->own));
665             nreport(player->cnum, N_SHP_LOSE, def->own, 1);
666         }
667     }
668     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
669         return abort_attack();
670     return 0;
671 }
672
673 /* The attack is valid.  Tell the attacker about what they're going to hit */
674
675 int
676 att_show(struct combat *def)
677 {
678     /* Note that we tell the player about the treaty BEFORE we tell them
679        about the item.  If we didn't, then they gain free information */
680     if (def->type == EF_SECTOR) {
681         if (!trechk(player->cnum, def->own, LANATT))
682             return abort_attack();
683         pr("%s is a %d%% %s %s with approximately %d military.\n",
684            xyas(def->x, def->y, player->cnum),
685            roundintby((int)def->eff, 10),
686            cname(def->own), def->sct_dcp->d_name,
687            roundintby(def->troops, 10));
688         if (map_set(player->cnum, def->x, def->y, def->sct_dcp->d_mnem, 0))
689             writemap(player->cnum);
690     } else if (def->type == EF_SHIP || def->type == EF_LAND) {
691         if (def->type == EF_SHIP) {
692             if (!trechk(player->cnum, def->own, SEAATT))
693                 return abort_attack();
694         } else {
695             if (!trechk(player->cnum, def->own, LNDATT))
696                 return abort_attack();
697         }
698         pr("%s is about %d%% efficient and has approximately %d mil on board.\n", prcom(0, def), roundintby((int)def->eff, 10), roundintby(def->troops, 10));
699     }
700     /* Ok, everything is fine */
701     return 0;
702 }
703
704 /* Attack and assault ask the user which kind of support they want */
705
706 int
707 att_ask_support(int offset, int *fortp, int *shipp, int *landp,
708                 int *planep)
709 {
710     char buf[1024];
711     char *p;
712     *fortp = *shipp = *landp = *planep = 1;
713
714     if (player->argp[offset] != NULL) {
715         if ((player->argp[offset + 1] == NULL) ||
716             (player->argp[offset + 2] == NULL) ||
717             (player->argp[offset + 3] == NULL)) {
718             pr("If any support arguments are used, all must be!\n");
719             return RET_SYN;
720         }
721
722         *fortp = *shipp = 0;
723         *landp = *planep = 0;
724
725         if (!(p = getstarg(player->argp[offset], "Use fort support? ",
726                            buf)))
727             return RET_SYN;
728
729         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
730             *fortp = 1;
731
732         if (!(p = getstarg(player->argp[offset + 1], "Use ship support? ",
733                            buf)))
734             return RET_SYN;
735
736         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
737             *shipp = 1;
738
739         if (!(p = getstarg(player->argp[offset + 2], "Use land support? ",
740                            buf)))
741             return RET_SYN;
742
743         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
744             *landp = 1;
745
746         if (!(p = getstarg(player->argp[offset + 3], "Use plane support? ",
747                            buf)))
748             return RET_SYN;
749
750         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
751             *planep = 1;
752     }
753     return RET_OK;
754 }
755
756 /*
757  * Attack, assault, and board ask the attacker what they'd like to attack
758  * with.  This includes mil and land units from each "off" object.  Note that
759  * after each sub-prompt, we check to make sure that the attack is still
760  * valid, and if it's not, then we abort the attack.
761  */
762
763 int
764 att_ask_offense(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
765                 struct emp_qelem *olist, int *a_spyp, int *a_engineerp)
766 {
767     int n;
768     char land_answer[256];
769
770     emp_initque(olist);
771     if (att_abort(combat_mode, off, def))
772         return 0;
773     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
774     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
775         off[n].troops = ask_off(combat_mode, off + n, def);
776         if (att_abort(combat_mode, off, def))
777             return 0;
778         ask_olist(combat_mode, off + n, def, olist, land_answer,
779                   a_spyp, a_engineerp);
780         if (att_abort(combat_mode, off, def))
781             return 0;
782     }
783     return 0;
784 }
785
786 /*
787  * Return path cost for ATTACKER to enter sector given by DEF.
788  * MOBTYPE is a mobility type accepted by sector_mcost().
789  */
790 static double
791 att_mobcost(natid attacker, struct combat *def, int mobtype)
792 {
793     struct sctstr sect;
794     int ok;
795
796     if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
797         return -1.0;
798     ok = getsect(def->x, def->y, &sect);
799     if (CANT_HAPPEN(!ok))
800         return -1.0;
801
802     /*
803      * We want the cost to move/march into the sector.  If we just
804      * called sector_mcost(), we'd get the defender's cost.  The
805      * attacker's cost is higher unless he's the old-owner.  Note: if
806      * there are no civilians, a victorious attacker will become the
807      * old-owner.  But he isn't now.
808      */
809     sect.sct_own = attacker;
810     sect.sct_mobil = 0;
811     return sector_mcost(&sect, mobtype);
812 }
813
814 /* How many mil is off allowed to attack with when it attacks def? */
815
816 static int
817 get_mob_support(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
818 {
819     int mob_support;
820     double mobcost;
821
822     switch (combat_mode) {
823     case A_ATTACK:
824         mobcost = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
825         if (mobcost < 0 || off->mob <= 0)
826             return 0;
827         mob_support = off->mob / mobcost;
828         if (mob_support < off->troops)
829             pr("Sector %s has %d mobility which can only support %d mil,\n",
830                xyas(off->x, off->y, player->cnum), off->mob, mob_support);
831         else
832             mob_support = off->troops;
833         return mob_support;
834     case A_ASSAULT:
835         if (def->own != player->cnum && def->mil) {
836             if (off->shp_mcp->m_flags & M_SEMILAND)
837                 return off->troops / 4;
838             else if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
839                 return off->troops / 10;
840         }
841         break;
842     case A_BOARD:
843         if (off->type == EF_SECTOR && off->mob <= 0)
844             return 0;
845         mob_support = def->shp_mcp->m_item[I_MILIT];
846         if (mob_support < off->troops)
847             pr("The size of the ship you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
848         else
849             mob_support = off->troops;
850         return mob_support;
851     case A_LBOARD:
852         if (off->mob <= 0)
853             return 0;
854         if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY)
855             return 1;
856         mob_support = def->lnd_lcp->l_item[I_MILIT];
857         if (mob_support < off->troops)
858             pr("The size of the unit you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
859         else
860             mob_support = off->troops;
861         return mob_support;
862     }
863     return off->troops;
864 }
865
866 /*
867  * If the attacker decides to go through with the attack, then the
868  * sectors/ships they are attacking with may be charged some mobility.
869  * This is where that amount of mobility is calculated.  It is actually
870  * subtracted "for real" from the object's mobility in put_combat().
871  */
872
873 static void
874 calc_mobcost(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
875              int attacking_mil)
876 {
877     struct shpstr ship;
878
879     if (!attacking_mil)
880         return;
881     switch (combat_mode) {
882     case A_ATTACK:
883         off->mobcost += MAX(1,
884                             (int)(attacking_mil
885                                   * att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE)));
886         break;
887     case A_LBOARD:
888         off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
889         break;
890     case A_BOARD:
891         switch (off->type) {
892         case EF_SECTOR:
893             off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
894             break;
895         case EF_SHIP:
896             /* the 2 in the formula below is a fudge factor */
897             getship(def->shp_uid, &ship);
898             off->mobcost += (def->eff / 100) * (ship.shp_speed / 2);
899         }
900     }
901 }
902
903 /* How many mil to we want to attack from off against def? */
904
905 static int
906 ask_off(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
907 {
908     int attacking_mil;
909     int mob_support;
910     char prompt[512];
911
912     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
913         return 0;
914     if ((off->type == EF_SECTOR) && (off->own != player->cnum))
915         return 0;
916     if ((mob_support = get_mob_support(combat_mode, off, def)) <= 0)
917         return 0;
918     if (off->type == EF_SECTOR) {
919         if (off->own != player->cnum)
920             return 0;
921         sprintf(prompt, "Number of mil from %s at %s (max %d) : ",
922                 off->sct_dcp->d_name,
923                 xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
924     } else {
925         sprintf(prompt, "Number of mil from %s (max %d) : ",
926                 prcom(0, off), mob_support);
927     }
928     if ((attacking_mil = onearg(0, prompt)) < 0)
929         abort_attack();
930     if (att_abort(combat_mode, off, def))
931         return 0;
932     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
933         return 0;
934     if ((attacking_mil =
935          MIN(attacking_mil, MIN(mob_support, off->troops))) <= 0)
936         return 0;
937
938     calc_mobcost(combat_mode, off, def, attacking_mil);
939     return attacking_mil;
940 }
941
942 /*
943  * Which units would you like to attack with or move in with [ynYNq?]
944  */
945
946 static char
947 att_prompt(char *prompt, char army)
948 {
949     char buf[1024];
950     char *p;
951
952     if (!army)
953         army = '~';
954     for (;;) {
955         p = getstring(prompt, buf);
956         if (player->aborted || (p && *p == 'q')) {
957             abort_attack();
958             return 'N';
959         }
960         if (!p || !*p)
961             return 'n';
962         if (tolower(*p) == 'y' || tolower(*p) == 'n')
963             return *p;
964         pr("y - yes this unit\n"
965            "n - no this unit\n"
966            "Y - yes to all units in army '%c'\n"
967            "N - no to all units in army '%c'\n"
968            "q - quit\n? - this help message\n\n",
969            army, army);
970     }
971 }
972
973 /* Ask the attacker which units they want to attack/assault/board with */
974
975 static void
976 ask_olist(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
977           struct emp_qelem *olist, char *land_answer, int *a_spyp,
978           int *a_engineerp)
979 {
980     struct nstr_item ni;
981     struct lndstr land;
982     double mobcost;
983     struct llist *llp;
984     struct lchrstr *lcp;
985     double att_val;
986     int count = 0;
987     int maxland = 0;
988     int first_time = 1;
989     char prompt[512];
990
991     if (def->type == EF_LAND)
992         return;
993     if (def->type == EF_SHIP)
994         maxland = def->shp_mcp->m_nland;
995
996     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, off->x, off->y);
997     while (nxtitem(&ni, &land)) {
998         if (land.lnd_own != player->cnum)
999             continue;
1000         if (land.lnd_effic < LAND_MINEFF)
1001             continue;
1002         if (land_answer[(int)land.lnd_army] == 'N')
1003             continue;
1004         if (!lnd_can_attack(&land))
1005             continue;
1006         lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
1007
1008         if (def->type == EF_SHIP && !maxland) {
1009             pr("Land units are not able to board this kind of ship\n");
1010             return;
1011         }
1012         if (land.lnd_mobil <= 0) {
1013             pr("%s is out of mobility, and cannot %s\n",
1014                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1015             continue;
1016         }
1017
1018         if (opt_MARKET) {
1019             if (ontradingblock(EF_LAND, &land)) {
1020                 pr("%s is on the trading block, and cannot %s\n",
1021                    prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1022                 continue;
1023             }
1024         }
1025
1026         if (off->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0) {
1027             pr("%s is on ship #%d, and cannot %s\n",
1028                prland(&land), land.lnd_ship, att_mode[combat_mode]);
1029             continue;
1030         } else if (off->type == EF_SHIP) {
1031             if (land.lnd_ship != off->shp_uid)
1032                 continue;
1033         } else if (land.lnd_land >= 0) {
1034             pr("%s is on unit #%d, and cannot %s\n",
1035                prland(&land), land.lnd_land, att_mode[combat_mode]);
1036             continue;
1037         }
1038         switch (combat_mode) {
1039         case A_ATTACK:
1040             mobcost = lnd_pathcost(&land,
1041                                    att_mobcost(off->own, def,
1042                                                lnd_mobtype(&land)));
1043             if (land.lnd_mobil < mobcost) {
1044                 pr("%s does not have enough mobility (%d needed)\n",
1045                    prland(&land), (int)ceil(mobcost));
1046                 continue;
1047             }
1048             break;
1049         case A_ASSAULT:
1050         case A_BOARD:
1051             mobcost = 0;
1052             if (!(lcp->l_flags & L_ASSAULT))
1053                 continue;
1054             break;
1055         default:
1056             CANT_REACH();
1057             return;
1058         }
1059         att_val = attack_val(combat_mode, &land);
1060         if (att_val < 1.0) {
1061             pr("%s has no offensive strength\n", prland(&land));
1062             continue;
1063         }
1064         resupply_all(&land);
1065         putland(land.lnd_uid, &land);
1066         if (!has_supply(&land)) {
1067             pr("%s is out of supply, and cannot %s\n",
1068                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1069             continue;
1070         }
1071         if (def->type == EF_SHIP && first_time) {
1072             first_time = 0;
1073             pr("You may board with a maximum of %d land units\n", maxland);
1074         }
1075         pr("%s has a base %s value of %.0f\n",
1076            prland(&land), att_mode[combat_mode], att_val);
1077         if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y') {
1078             sprintf(prompt,
1079                     "%s with %s %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
1080                     att_mode[combat_mode],
1081                     prland(&land),
1082                     prcom(1, off),
1083                     land.lnd_army ? land.lnd_army : '~',
1084                     land.lnd_effic);
1085             land_answer[(int)land.lnd_army] =
1086                 att_prompt(prompt, land.lnd_army);
1087             if (att_abort(combat_mode, off, def))
1088                 return;
1089             if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'y' &&
1090                 land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y')
1091                 continue;
1092         }
1093         if (!(llp = malloc(sizeof(struct llist)))) {
1094             logerror("Malloc failed in attack!\n");
1095             abort_attack();
1096             return;
1097         }
1098         memset(llp, 0, sizeof(struct llist));
1099         emp_insque(&llp->queue, olist);
1100         llp->mobil = mobcost;
1101         if (!get_land(combat_mode, def, land.lnd_uid, llp, 0))
1102             continue;
1103         if (lnd_spyval(&land) > *a_spyp)
1104             *a_spyp = lnd_spyval(&land);
1105         if (llp->lcp->l_flags & L_ENGINEER)
1106             ++*a_engineerp;
1107         if (def->type == EF_SHIP && ++count >= maxland)
1108             break;
1109     }
1110 }
1111
1112 /* What's the offense or defense multiplier? */
1113
1114 double
1115 att_combat_eff(struct combat *com)
1116 {
1117     double eff = 1.0;
1118     double str;
1119     struct shpstr ship;
1120
1121     if (com->type == EF_SECTOR) {
1122         eff = com->eff / 100.0;
1123         if (com->own == player->cnum) {
1124             str = com->sct_dcp->d_ostr;
1125             eff = 1.0 + ((str - 1.0) * eff);
1126         } else
1127             eff = sector_strength(getsectp(com->x, com->y));
1128     } else if (com->type == EF_SHIP && com->own != player->cnum) {
1129         getship(com->shp_uid, &ship);
1130         eff = 1.0 + ship.shp_armor / 100.0;
1131     }
1132     return eff;
1133 }
1134
1135 int
1136 att_get_offense(int combat_mode, struct combat *off,
1137                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
1138 {
1139     int ototal;
1140
1141     /*
1142      * Get the attacker units & mil again in case they changed while the
1143      * attacker was answering sub-prompts.
1144      */
1145
1146     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, 1.0, 1);
1147     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1148         return abort_attack();
1149     if (combat_mode == A_PARA)
1150         return ototal;
1151     pr("\n             Initial attack strength: %8d\n", ototal);
1152     return ototal;
1153 }
1154
1155 /* Get the defensive units and reacting units */
1156 int
1157 att_get_defense(struct emp_qelem *olist, struct combat *def,
1158                 struct emp_qelem *dlist, int a_spy, int ototal)
1159 {
1160     int d_spy = 0;
1161     struct emp_qelem *qp;
1162     struct llist *llp;
1163     int dtotal;
1164     int old_dtotal;
1165
1166     emp_initque(dlist);
1167     get_dlist(def, dlist, 0, &d_spy);
1168     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1169
1170     /*
1171      * Call in reacting units
1172      */
1173
1174     if (def->type == EF_SECTOR && def->sct_type != SCT_MOUNT)
1175         att_reacting_units(def, dlist, a_spy, &d_spy, ototal);
1176
1177     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
1178         llp = (struct llist *)qp;
1179         intelligence_report(def->own, &llp->land, d_spy,
1180                             "Scouts report attacking unit:");
1181     }
1182
1183     old_dtotal = dtotal;
1184     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1185     if (dtotal != old_dtotal)
1186         pr("Defense strength with reacting units: %8d\n", dtotal);
1187
1188     return dtotal;
1189 }
1190
1191 /* Get the defensive land units in the sector or on the ship */
1192
1193 static void
1194 get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1195           int *d_spyp)
1196 {
1197     struct nstr_item ni;
1198     struct llist *llp;
1199     struct lndstr land;
1200
1201 /* In here is where you need to take out spies and trains from the defending
1202    lists.  Spies try to hide, trains get trapped and can be boarded. */
1203
1204     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, def->x, def->y);
1205     while (nxtitem(&ni, &land)) {
1206         if (!land.lnd_own)
1207             continue;
1208         if (land.lnd_own != def->own)
1209             continue;
1210         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0)
1211             continue;
1212         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_land >= 0)
1213             continue;
1214         if (def->type == EF_SHIP && land.lnd_ship != def->shp_uid)
1215             continue;
1216         if (def->type == EF_LAND && land.lnd_land != def->lnd_uid)
1217             continue;
1218         if (!list) {            /* Just estimating the enemy strength */
1219             intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1220                                 "Scouts report defending unit:");
1221             continue;
1222         }
1223         if (!(llp = malloc(sizeof(struct llist)))) {
1224             logerror("Malloc failed in attack!\n");
1225             abort_attack();
1226             return;
1227         }
1228         memset(llp, 0, sizeof(struct llist));
1229         emp_insque(&llp->queue, list);
1230         llp->supplied = has_supply(&land);
1231         if (!get_land(A_DEFEND, def, land.lnd_uid, llp, 1))
1232             continue;
1233         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1234             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1235     }
1236 }
1237
1238 /* Calculate the total offensive strength */
1239
1240 static int
1241 get_ototal(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1242            double osupport, int check)
1243 {
1244     double ototal = 0.0;
1245     struct emp_qelem *qp, *next;
1246     struct llist *llp;
1247     int n, w;
1248
1249     /*
1250      * first, total the attacking mil
1251      */
1252
1253     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1254         if (off[n].type == EF_BAD || (check &&
1255                                       att_get_combat(&off[n], 0) <= 0))
1256             continue;
1257         ototal += off[n].troops * att_combat_eff(off + n);
1258     }
1259
1260     /*
1261      * next, add in the attack_values of all
1262      * the attacking units
1263      */
1264
1265     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
1266         next = qp->q_forw;
1267         llp = (struct llist *)qp;
1268         if (check && !get_land(combat_mode, 0, llp->land.lnd_uid, llp, 0))
1269             continue;
1270         if (combat_mode == A_ATTACK) {
1271             w = -1;
1272             for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1273                 if (off[n].type == EF_BAD)
1274                     continue;
1275                 if ((off[n].x == llp->land.lnd_x) &&
1276                     (off[n].y == llp->land.lnd_y))
1277                     w = n;
1278             }
1279             if (w < 0) {
1280                 lnd_delete(llp, "is in a sector not owned by you");
1281                 continue;
1282             }
1283             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->land) *
1284                 att_combat_eff(off + w);
1285         } else {
1286             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->land);
1287         }
1288     }
1289     ototal *= osupport;
1290
1291     return ldround(ototal, 1);
1292 }
1293
1294 /* Calculate the total defensive strength */
1295
1296 static int
1297 get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list, double dsupport,
1298            int check)
1299 {
1300     double dtotal = 0.0, eff = 1.0, d_unit;
1301     struct emp_qelem *qp, *next;
1302     struct llist *llp;
1303
1304     if (check && att_get_combat(def, 1) < 0)
1305         return 0;
1306     eff = att_combat_eff(def);
1307     dtotal = def->troops * eff;
1308
1309     /*
1310      * next, add in the defense_values of all
1311      * the defending non-retreating units
1312      */
1313
1314     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1315         next = qp->q_forw;
1316         llp = (struct llist *)qp;
1317         if (check && !get_land(A_DEFEND, def, llp->land.lnd_uid, llp, 1))
1318             continue;
1319         d_unit = defense_val(&llp->land);
1320         if (!llp->supplied)
1321             d_unit /= 2.0;
1322         dtotal += d_unit * eff;
1323     }
1324
1325     dtotal *= dsupport;
1326
1327     return ldround(dtotal, 1);
1328 }
1329
1330 /*
1331  * This is the land unit integrity check.  Note that we don't print
1332  * warnings about victim land units because the attacker may not have seen them
1333  */
1334
1335 static int
1336 get_land(int combat_mode, struct combat *def, int uid, struct llist *llp,
1337          int victim_land)
1338 {
1339     struct lndstr *lp = &llp->land;
1340     char buf[512];
1341
1342     getland(uid, lp);
1343
1344     if (!llp->lcp) {            /* first time */
1345         llp->x = llp->land.lnd_x;
1346         llp->y = llp->land.lnd_y;
1347         llp->lcp = &lchr[(int)llp->land.lnd_type];
1348     } else {                    /* not first time */
1349         if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF) {
1350             sprintf(buf, "was destroyed and is no longer a part of the %s",
1351                     att_mode[combat_mode]);
1352             lnd_delete(llp, buf);
1353             return 0;
1354         }
1355         if (victim_land) {
1356             if (lp->lnd_x != def->x || lp->lnd_y != def->y) {
1357                 lnd_delete(llp,
1358                            "left to go fight another battle and is no longer a part of the defense");
1359                 return 0;
1360             }
1361         } else {
1362             if (lp->lnd_own != player->cnum) {
1363                 sprintf(buf,
1364                         "was destroyed and is no longer a part of the %s",
1365                         att_mode[combat_mode]);
1366                 lnd_delete(llp, buf);
1367                 return 0;
1368             }
1369             if (lp->lnd_x != llp->x || lp->lnd_y != llp->y) {
1370                 sprintf(buf,
1371                         "left to fight another battle and is no longer a part of the %s",
1372                         att_mode[combat_mode]);
1373                 lnd_delete(llp, buf);
1374                 return 0;
1375             }
1376             if (lp->lnd_effic < llp->eff) {
1377                 sprintf(buf, "damaged from %d%% to %d%%",
1378                         llp->eff, lp->lnd_effic);
1379                 lnd_print(llp, buf);
1380             }
1381         }
1382     }
1383     llp->eff = llp->land.lnd_effic;
1384
1385     return 1;
1386 }
1387
1388 /*
1389  * Put the land unit on the disk.  If there was some mobility cost, then
1390  * subtract it from the units mobility.  Note that this works the same way
1391  * as sectors & ships in that no mobility is actually taken until the attacker
1392  * has committed to attacking.
1393  */
1394
1395 static void
1396 kill_land(struct emp_qelem *list)
1397 {
1398     struct emp_qelem *qp, *next;
1399     struct llist *llp;
1400
1401     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1402         next = qp->q_forw;
1403         llp = (struct llist *)qp;
1404         if (llp->land.lnd_ship >= 0) {
1405             llp->land.lnd_effic = 0;
1406             lnd_delete(llp, "cannot return to the ship, and dies!");
1407         }
1408     }
1409 }
1410
1411 static void
1412 att_infect_units(struct emp_qelem *list, int plague)
1413 {
1414     struct emp_qelem *qp, *next;
1415     struct llist *llp;
1416
1417     if (!plague)
1418         return;
1419     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1420         next = qp->q_forw;
1421         llp = (struct llist *)qp;
1422         if (llp->land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
1423             llp->land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
1424     }
1425 }
1426
1427 static void
1428 put_land(struct emp_qelem *list)
1429 {
1430     struct emp_qelem *qp, *next;
1431     struct llist *llp;
1432
1433     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1434         next = qp->q_forw;
1435         llp = (struct llist *)qp;
1436         llp->land.lnd_mission = 0;
1437         llp->land.lnd_harden = 0;
1438         llp->land.lnd_mobil -= (int)llp->mobil;
1439         llp->mobil = 0.0;
1440         putland(llp->land.lnd_uid, &llp->land);
1441         if (llp->land.lnd_own != player->cnum) {
1442             emp_remque((struct emp_qelem *)llp);
1443             free(llp);
1444         } else
1445             get_land(A_ATTACK, 0, llp->land.lnd_uid, llp, 0);
1446     }
1447 }
1448
1449 /*
1450  * Keep sending in reinforcements until it looks like we're going to win.
1451  * Note that the "strength" command also calls this routine.
1452  */
1453
1454 double
1455 att_reacting_units(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1456                    int *d_spyp, int ototal)
1457 {
1458     struct nstr_item ni;
1459     struct lndstr land;
1460     struct sctstr sect, dsect;
1461     struct llist *llp;
1462     int dtotal;
1463     double new_land = 0;
1464     double mobcost;
1465     double pathcost;
1466     int dist;
1467     int radius;
1468     int origx, origy;
1469     double eff = att_combat_eff(def);
1470     char buf[1024];
1471
1472     if (list)
1473         dtotal = get_dtotal(def, list, 1.0, 1);
1474     else
1475         dtotal = 0;
1476     snxtitem_all(&ni, EF_LAND);
1477     while (nxtitem(&ni, &land) && dtotal + new_land * eff < 1.2 * ototal) {
1478         if (!land.lnd_own)
1479             continue;
1480         if (!land.lnd_rad_max)
1481             continue;
1482         if ((land.lnd_x == def->x) && (land.lnd_y == def->y))
1483             continue;
1484         if (land.lnd_own != def->own)
1485             continue;
1486         if (land.lnd_ship >= 0)
1487             continue;
1488         if (land.lnd_land >= 0)
1489             continue;
1490         if (defense_val(&land) < 1.0)
1491             continue;
1492         if (!lnd_can_attack(&land))
1493             continue;
1494
1495         /* Only supplied units can react */
1496         if (!has_supply(&land))
1497             continue;
1498
1499         dist = mapdist(land.lnd_x, land.lnd_y, def->x, def->y);
1500
1501         getsect(land.lnd_x, land.lnd_y, &sect);
1502         /* Units on efficient headquarters can react 1 farther */
1503         if ((sect.sct_type == SCT_HEADQ) && (sect.sct_effic >= 60))
1504             radius = land.lnd_rad_max + 1;
1505         else
1506             radius = land.lnd_rad_max;
1507
1508         if (land.lnd_mission == MI_RESERVE)
1509             radius += 2;
1510
1511         if (dist > radius)
1512             continue;
1513
1514         getsect(def->x, def->y, &dsect);
1515         if (!BestLandPath(buf, &sect, &dsect, &pathcost,
1516                           lnd_mobtype(&land)))
1517             continue;
1518
1519         mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1520         if (land.lnd_mobil < mobcost)
1521             continue;
1522
1523         new_land += defense_val(&land);
1524
1525         if (!list)              /* we are in the "strength" command */
1526             continue;
1527
1528         /* move to defending sector */
1529         land.lnd_mobil -= ldround(mobcost, 1);
1530         origx = land.lnd_x;
1531         origy = land.lnd_y;
1532         land.lnd_x = def->x;
1533         land.lnd_y = def->y;
1534         putland(land.lnd_uid, &land);
1535         wu(0, land.lnd_own, "%s reacts to %s.\n",
1536            prland(&land), xyas(land.lnd_x, land.lnd_y, land.lnd_own));
1537
1538         llp = malloc(sizeof(struct llist));
1539
1540         memset(llp, 0, sizeof(struct llist));
1541         llp->supplied = 1;
1542         llp->x = origx;
1543         llp->y = origy;
1544         llp->lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
1545         llp->land = land;
1546         emp_insque(&llp->queue, list);
1547         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1548             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1549
1550         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1551                             "Scouts sight reacting enemy unit:");
1552     }
1553     return new_land;
1554 }
1555
1556 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your attack multiplier up */
1557
1558 static double
1559 get_osupport(char *outs, struct combat *def, int fort_sup, int ship_sup,
1560              int land_sup, int plane_sup)
1561 {
1562     double osupport = 1.0;
1563     int dam;
1564     double af, as, au, ap;
1565
1566     af = as = au = ap = 0.0;
1567     if (fort_sup) {
1568         dam = dd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0);
1569         af = dam / 100.0;
1570         osupport += af;
1571     }
1572     if (ship_sup) {
1573         dam = sd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0, 0);
1574
1575         as = dam / 100.0;
1576         osupport += as;
1577     }
1578
1579     if (land_sup) {
1580         dam = lnd_support(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0);
1581         au = dam / 100.0;
1582         osupport += au;
1583     }
1584
1585     if (plane_sup) {
1586         dam = off_support(def->x, def->y, def->own, player->cnum);
1587         ap = dam / 100.0;
1588         osupport += ap;
1589     }
1590     sprintf(outs, "attacker\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\n", af, as, au,
1591             ap);
1592     return osupport;
1593 }
1594
1595 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your defense multiplier up */
1596
1597 static double
1598 get_dsupport(char *outs, struct emp_qelem *list, struct combat *def,
1599              int ototal, int dtotal)
1600 {
1601     double dsupport = 1.0;
1602     int dam;
1603     double df, ds, du, dp;
1604     int good = 0;
1605
1606     df = ds = du = dp = 0.0;
1607     if (dtotal < 0.1 * ototal) {
1608         good = -1;
1609     } else if (dtotal >= 1.2 * ototal) {
1610         good = 1;
1611     } else {
1612         dam = dd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1);
1613         df = dam / 100.0;
1614         dsupport += df;
1615
1616         dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1617         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1618             dam = sd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1, 0);
1619             ds = dam / 100.0;
1620             dsupport += ds;
1621             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1622         }
1623         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1624             dam = lnd_support(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 1);
1625             du = dam / 100.0;
1626             dsupport += du;
1627             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 1);
1628         }
1629         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1630             dam = def_support(def->x, def->y, player->cnum, def->own);
1631             dp = dam / 100.0;
1632             dsupport += dp;
1633         }
1634     }
1635     if (good)
1636         *outs = '\0';
1637     else
1638         sprintf(outs, "defender\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\n\n", df, ds,
1639                 du, dp);
1640     if (def->own) {
1641         if (good < 0)
1642             wu(0, def->own,
1643                "\nOdds are bad for us...support cancelled.\n\n");
1644         else if (good > 0)
1645             wu(0, def->own,
1646                "\nOdds are good for us...support cancelled.\n\n");
1647     }
1648     return dsupport;
1649 }
1650
1651 /*
1652  * Land mines add to the defense multiplier.  If the attacker has engineers
1653  * then this multiplier is cut in half.
1654  */
1655
1656 static double
1657 get_mine_dsupport(struct combat *def, int a_engineer)
1658 {
1659     int mines;
1660     struct sctstr sect;
1661
1662     getsect(def->x, def->y, &sect);
1663
1664     if (sect.sct_oldown != player->cnum) {
1665         mines = MIN(sect.sct_mines, 20);
1666         if (a_engineer)
1667             mines = ldround(mines / 2.0, 1);
1668         if (mines > 0) {
1669             if (def->own)
1670                 wu(0, def->own, "Defending mines add %1.2f\n",
1671                    mines * 0.02);
1672             pr("Defending mines add %1.2f\n", mines * 0.02);
1673             return mines * 0.02;
1674         }
1675     }
1676     return 0.0;
1677 }
1678
1679 /* Get the offensive and defensive support */
1680 int
1681 att_get_support(int combat_mode, int ofort, int oship, int oland,
1682                 int oplane, struct emp_qelem *olist, struct combat *off,
1683                 struct emp_qelem *dlist, struct combat *def,
1684                 double *osupportp, double *dsupportp, int a_engineer)
1685 {
1686     int ototal, dtotal;
1687     char osupports[512];
1688     char dsupports[512];
1689
1690     if (combat_mode == A_PARA)
1691         *osupports = '\0';
1692     else
1693         *osupportp = get_osupport(osupports, def,
1694                                   ofort, oship, oland, oplane);
1695
1696     /*
1697      * I need to put a 1 at the end of the next four total_stren calls
1698      * becauase units & mil may have been damaged by collateral damage or
1699      * neclear warheads from the offensive & defensive support.
1700      */
1701
1702     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1703     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1704         return abort_attack();
1705     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1706
1707     /*
1708      * Calculate defensive support.  If odds are too good or too bad
1709      * then don't call in support.
1710      */
1711
1712     *dsupportp = get_dsupport(dsupports, dlist, def, ototal, dtotal);
1713     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1714     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1715         return abort_attack();
1716
1717     if ((*osupports || *dsupports) &&
1718         (*osupportp != 1.0 || *dsupportp != 1.0)) {
1719         pr("\n\t\tsupport values\n");
1720         pr("\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1721         if (*osupportp != 1.0)
1722             pr("%s", osupports);
1723         if (*dsupportp != 1.0)
1724             pr("%s", dsupports);
1725         if (def->own) {
1726             wu(0, def->own, "\n\t\tsupport values\n");
1727             wu(0, def->own, "\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1728             if (*osupportp != 1.0)
1729                 wu(0, def->own, "%s", osupports);
1730             if (*dsupportp != 1.0)
1731                 wu(0, def->own, "%s", dsupports);
1732         }
1733     }
1734
1735     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1736     if (dtotal && def->type == EF_SECTOR)
1737         *dsupportp += get_mine_dsupport(def, a_engineer);
1738     return 0;
1739 }
1740
1741 /* How many two-legged bipeds are in this combat force? */
1742
1743 static int
1744 count_bodies(struct combat *off, struct emp_qelem *list)
1745 {
1746     int n;
1747     int bodies = 0;
1748     struct emp_qelem *qp;
1749     struct llist *llp;
1750
1751     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1752         bodies += off[n].troops;
1753     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = qp->q_forw) {
1754         llp = (struct llist *)qp;
1755         bodies += llp->land.lnd_item[I_MILIT];
1756     }
1757     return bodies;
1758 }
1759
1760 /* This is where the fighting actually occurs. */
1761
1762 int
1763 att_fight(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1764           double osupport, struct combat *def, struct emp_qelem *dlist,
1765           double dsupport)
1766 {
1767     int success = 0;
1768     int a_cas = 0;              /* Casualty counts */
1769     int d_cas = 0;
1770     int ototal;                 /* total attacking strength */
1771     int dtotal;                 /* total defending strength */
1772     int a_bodies;               /* total attacking mil (incl. mil in units) */
1773     int d_bodies;               /* total defending mil (incl. mil in units) */
1774     int d_mil;
1775     int a_troops[6];
1776     int n;
1777     int news_item;
1778     int recalctime;
1779     double odds;
1780     int newmob;
1781     char *action;
1782
1783     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport,
1784                         combat_mode != A_PARA);
1785     dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1786     if (!dtotal)
1787         success = 1;
1788
1789     a_bodies = count_bodies(off, olist);
1790     d_bodies = count_bodies(def, dlist);
1791     d_mil = def->troops;
1792     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1793         if (off[n].type == EF_BAD)
1794             a_troops[n] = 0;
1795         else
1796             a_troops[n] = off[n].troops;
1797
1798     /* This switch is required to get the spacing right */
1799     switch (combat_mode) {
1800     case A_ATTACK:
1801         pr("               Final attack strength: %8d\n", ototal);
1802         break;
1803     case A_ASSAULT:
1804         pr("              Final assault strength: %8d\n", ototal);
1805         break;
1806     case A_PARA:
1807         if (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
1808             def->sct_type == SCT_WATER ||
1809             def->sct_type == SCT_CAPIT ||
1810             def->sct_type == SCT_FORTR || def->sct_type == SCT_WASTE) {
1811             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
1812                def->sct_dcp->d_name);
1813             a_cas = a_bodies;
1814             off[0].troops = 0;
1815             ototal = get_ototal(A_PARA, off, olist, osupport, 0);
1816         }
1817         pr("          Final air-assault strength: %8d\n", ototal);
1818         break;
1819     case A_BOARD:
1820     case A_LBOARD:
1821         pr("                Final board strength: %8d\n", ototal);
1822     }
1823
1824
1825     pr("              Final defense strength: %8d\n", dtotal);
1826     odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1827     pr("                          Final odds: %8d%%\n", (int)(odds * 100));
1828
1829     /* spread the plague */
1830     if (combat_mode != A_PARA) {
1831         if (!def->plague)
1832             for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1833                 if (off[n].type != EF_BAD)
1834                     def->plague |= off[n].plague;
1835         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1836             if (off[n].type != EF_BAD)
1837                 off[n].plague |= def->plague;
1838     }
1839     att_infect_units(olist, off->plague);
1840     att_infect_units(dlist, def->plague);
1841
1842     /*
1843      * Fighting is slightly random.  There is always that last little 
1844      * effort you see people put in.  Or the stray bullet that takes out
1845      * an officer and the rest go into chaos.  Things like that.
1846      * Thus, we have added a very slight random factor that will sometimes
1847      * allow the little guy to win. We modify the odds a little
1848      * (either +- 5%) to account for this randomness.  We also only
1849      * recalculate the odds every 8-50 casualties, not every cacsualty,
1850      * since a single dead guy normally wouldn't cause a commander to
1851      * rethink his strategies, but 50 dead guys might.
1852      */
1853     odds += (random() % 11 - 5) / 100.0;
1854     if (odds < 0.0)
1855         odds = 0.1;
1856     if (odds > 1.0)
1857         odds = 1.0;
1858     recalctime = 8 + (random() % 43);
1859     while (!success && ototal) {
1860         if (chance(odds)) {
1861             pr("!");
1862             d_cas += take_casualty(A_DEFEND, def, dlist);
1863             dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1864             if (!dtotal)
1865                 ++success;
1866         } else {
1867             pr("@");
1868             a_cas += take_casualty(combat_mode, off, olist);
1869             ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport, 0);
1870         }
1871         if (((a_cas + d_cas) % 70) == 69)
1872             pr("\n");
1873         if (recalctime-- <= 0) {
1874             recalctime = 8 + (random() % 43);
1875             odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1876             odds += (random() % 11 - 5) / 100.0;
1877             if (odds < 0.0)
1878                 odds = 0.1;
1879             if (odds > 1.0)
1880                 odds = 1.0;
1881         }
1882     }
1883     pr("\n");
1884     /* update defense mobility & mil */
1885     if (success)
1886         def->mil = 0;
1887     else {
1888         if (def->type == EF_SECTOR && d_mil && d_cas) {
1889             if (def->mob < 0)
1890                 def->mobcost = 0;
1891             else {
1892                 newmob = damage(def->mob, 100 * d_cas / d_mil);
1893                 def->mobcost = MIN(20, def->mob - newmob);
1894             }
1895         }
1896         def->mil = def->troops;
1897     }
1898
1899     /* update attack mobility & mil */
1900     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1901         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops < a_troops[n]) {
1902             if (off[n].type == EF_SECTOR && off[n].mil) {
1903                 if (!CANT_HAPPEN(off[n].mob < 0)) {
1904                     newmob = damage(off[n].mob,
1905                                     100 * (a_troops[n] - off[n].troops)
1906                                     / off[n].mil);
1907                     off[n].mobcost += MIN(20, off[n].mob - newmob);
1908                 }
1909             }
1910             off[n].mil -= a_troops[n] - off[n].troops;
1911         }
1912
1913     /* update land unit mobility */
1914     if (d_bodies && d_cas)
1915         lnd_takemob(dlist, (double)d_cas / d_bodies);
1916     if (a_bodies && a_cas)
1917         lnd_takemob(olist, (double)a_cas / a_bodies);
1918
1919     /* damage attacked sector */
1920     def->eff = effdamage(def->eff, (d_cas + a_cas) / 10);
1921
1922     pr("- Casualties -\n     Yours: %d\n", a_cas);
1923     pr("    Theirs: %d\n", d_cas);
1924     pr("Papershuffling ... %.1f B.T.U\n", (d_cas + a_cas) * 0.15);
1925     player->btused += (int)((d_cas + a_cas) * 0.015 + 0.5);
1926
1927     if (success) {
1928         switch (combat_mode) {
1929         case A_ATTACK:
1930             news_item = def->own ? N_WON_SECT : N_TOOK_UNOCC;
1931             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1932             action = "taking";
1933             break;
1934         case A_ASSAULT:
1935             news_item = def->own ? N_AWON_SECT : N_START_COL;
1936             pr("We have secured a beachhead at %s, sir!\n", prcom(0, def));
1937             action = "assaulting and taking";
1938             break;
1939         case A_PARA:
1940             news_item = def->own ? N_PWON_SECT : N_PARA_UNOCC;
1941             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1942             action = "air-assaulting and taking";
1943             break;
1944         case A_BOARD:
1945             news_item = N_BOARD_SHIP;
1946             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1947             action = "boarding";
1948             break;
1949         case A_LBOARD:
1950             news_item = N_BOARD_LAND;
1951             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1952             action = "boarding";
1953             break;
1954         default:
1955             CANT_REACH();
1956             news_item = 0;
1957             action = "defeating";
1958         }
1959     } else {
1960         switch (combat_mode) {
1961         case A_ATTACK:
1962             news_item = N_SCT_LOSE;
1963             pr("You have been defeated!\n");
1964             action = "attacking";
1965             break;
1966         case A_ASSAULT:
1967             news_item = N_ALOSE_SCT;
1968             pr("You have been defeated!\n");
1969             kill_land(olist);
1970             action = "trying to assault";
1971             break;
1972         case A_PARA:
1973             news_item = N_PLOSE_SCT;
1974             pr("All of your troops were destroyed\n");
1975             action = "trying to air-assault";
1976             break;
1977         case A_BOARD:
1978             news_item = N_SHP_LOSE;
1979             pr("You have been repelled\n");
1980             kill_land(olist);
1981             action = "trying to board";
1982             break;
1983         case A_LBOARD:
1984             news_item = N_LND_LOSE;
1985             pr("You have been repelled\n");
1986             kill_land(olist);
1987             action = "trying to board";
1988             break;
1989         default:
1990             CANT_REACH();
1991             news_item = 0;
1992             action = "fighting";
1993         }
1994     }
1995     nreport(player->cnum, news_item, def->own, 1);
1996     if (def->own) {
1997         wu(0, def->own,
1998            "%s (#%d) lost %d troops %s %s\nWe lost %d troops defending\n",
1999            cname(player->cnum), player->cnum, a_cas,
2000            action, pr_com(0, def, def->own), d_cas);
2001     }
2002
2003     send_reacting_units_home(dlist);
2004
2005     /* putland the defending land */
2006     lnd_put(dlist, 0);
2007
2008     /* putland the attacking land */
2009     put_land(olist);
2010
2011     /* put the victim sector/ship/land */
2012     if (!success || !take_def(combat_mode, olist, off, def))
2013         put_combat(def);
2014
2015     /* put the attacking sectors/ship */
2016     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2017         if (off[n].type != EF_BAD)
2018             put_combat(&off[n]);
2019
2020     if (!success)
2021         return 0;
2022
2023     switch (combat_mode) {
2024     case A_ATTACK:
2025         ask_move_in(off, olist, def);
2026
2027         /* put sectors again to get abandon warnings */
2028         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2029             if (off[n].type != EF_BAD)
2030                 put_combat(&off[n]);
2031         break;
2032     default:
2033         att_move_in_off(combat_mode, off, olist, def);
2034     }
2035     if (def->mil > 0)
2036         pr("%d of your troops now occupy %s\n", def->mil, prcom(0, def));
2037     return 1;
2038 }
2039
2040 /* What percentage of the combat forces going head-to-head are we? */
2041
2042 static double
2043 att_calcodds(int ototal, int dtotal)
2044 {
2045     double odds;
2046
2047     /* calculate odds */
2048     if (ototal <= 0)
2049         odds = 0.0;
2050     else if (dtotal <= 0)
2051         odds = 1.0;
2052     else
2053         odds = (double)ototal / (dtotal + ototal);
2054
2055     return odds;
2056 }
2057
2058 /* Here's where the dead soldiers get dragged off the battlefield */
2059
2060 static int
2061 take_casualty(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist)
2062 {
2063     int to_take = CASUALTY_LUMP;
2064     int biggest_troops = 0, index = -1;
2065     int n, tot_troops = 0, biggest_mil, cas;
2066     struct emp_qelem *qp, *biggest;
2067     struct llist *llp;
2068
2069     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2070         if (off[n].type != EF_BAD) {
2071             tot_troops += off[n].troops;
2072             if (off[n].troops > biggest_troops) {
2073                 biggest_troops = off[n].troops;
2074                 index = n;
2075             }
2076         }
2077     }
2078
2079     if (tot_troops)
2080         to_take -= tot_troops;
2081
2082     if (to_take >= 0) {
2083         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2084             if (off[n].type != EF_BAD)
2085                 off[n].troops = 0;
2086     } else {
2087         /*
2088          * They can all come off mil.  We rotate the casualties,
2089          * starting with the sector containing the most mil.
2090          */
2091         to_take = CASUALTY_LUMP;
2092         if (index < 0) {
2093             pr("ERROR: Tell the deity that you got the 'green librarian' error\n");
2094             index = 0;
2095         }
2096         while (to_take > 0) {
2097             for (n = index; n <= off->last && to_take; ++n) {
2098                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2099                     --to_take;
2100                     --off[n].troops;
2101                 }
2102             }
2103             for (n = 0; n < index && to_take; ++n) {
2104                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2105                     --to_take;
2106                     --off[n].troops;
2107                 }
2108             }
2109         }
2110         return CASUALTY_LUMP;
2111     }
2112
2113     if (QEMPTY(olist))
2114         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2115
2116     /*
2117      *  Need to take some casualties from attacking units
2118      *  Procedure: find the biggest unit remaining (in
2119      *  terms of mil) and give it the casualties.
2120      */
2121     biggest = NULL;
2122     biggest_mil = -1;
2123     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
2124         llp = (struct llist *)qp;
2125
2126         if (llp->land.lnd_item[I_MILIT] > biggest_mil) {
2127             biggest_mil = llp->land.lnd_item[I_MILIT];
2128             biggest = qp;
2129         }
2130     }
2131     if (biggest == NULL)
2132         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2133
2134     llp = (struct llist *)biggest;
2135     cas = lnd_take_casualty(combat_mode, llp, to_take);
2136     return CASUALTY_LUMP - (to_take - cas);
2137 }
2138
2139 /* Send reacting defense units back to where they came from (at no mob cost) */
2140
2141 static void
2142 send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list)
2143 {
2144     struct emp_qelem *qp, *next;
2145     struct llist *llp;
2146     char buf[1024];
2147
2148     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
2149         next = qp->q_forw;
2150         llp = (struct llist *)qp;
2151         if ((llp->land.lnd_x != llp->x) || (llp->land.lnd_y != llp->y)) {
2152             sprintf(buf, "returns to %s",
2153                     xyas(llp->x, llp->y, llp->land.lnd_own));
2154             llp->land.lnd_x = llp->x;
2155             llp->land.lnd_y = llp->y;
2156             lnd_delete(llp, buf);
2157         }
2158     }
2159 }
2160
2161 /* Check for 0 offense strength.  This call will always preceed an abort */
2162
2163 int
2164 att_empty_attack(int combat_mode, int ototal, struct combat *def)
2165 {
2166     if (ototal <= 0) {
2167         if (def->own && player->cnum != def->own) {
2168             wu(0, def->own,
2169                "%s (#%d) considered %sing you @%s\n",
2170                cname(player->cnum), player->cnum,
2171                att_mode[combat_mode], xyas(def->x, def->y, def->own));
2172         }
2173         pr("No troops for %s...\n", att_mode[combat_mode]);
2174         return 1;
2175     }
2176     return 0;
2177 }
2178
2179 /*
2180  * Take the defending sector or ship from the defender and give it to the
2181  * attacker.
2182  */
2183
2184 static int
2185 take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list, struct combat *off,
2186          struct combat *def)
2187 {
2188     int n;
2189     int occuppied = 0;
2190     struct llist *llp, *delete_me = 0;
2191     char buf[1024];
2192     struct sctstr sect;
2193     struct shpstr ship;
2194     struct lndstr land;
2195
2196     for (n = 0; n <= off->last && !occuppied; ++n) {
2197         if (off[n].type != EF_BAD &&
2198             off[n].troops > 0 &&
2199             (off[n].type != EF_SECTOR || off[n].mob)) {
2200             ++occuppied;
2201             if (def->type == EF_LAND) {
2202                 if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY) {
2203                     continue;
2204                 }
2205             }
2206             --(off[n].troops);
2207             --(off[n].mil);
2208             ++def->mil;
2209             pr("1 mil from %s moves %s\n",
2210                prcom(0, off + n), prcom(2, def));
2211         }
2212     }
2213     if (!occuppied) {
2214         if (QEMPTY(list)) {
2215             pr("%s left unoccupied\n", prcom(0, def));
2216             if (def->own)
2217                 wu(0, def->own,
2218                    "No enemy troops moved %s so you still own it!\n",
2219                    pr_com(2, def, def->own));
2220             return 0;
2221         } else {
2222             llp = (struct llist *)list->q_forw;
2223             llp->land.lnd_x = def->x;
2224             llp->land.lnd_y = def->y;
2225             take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2226             if (def->type == EF_SHIP) {
2227                 llp->land.lnd_ship = def->shp_uid;
2228                 sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2229                 delete_me = llp;
2230             } else {
2231                 llp->land.lnd_ship = -1;
2232                 sprintf(buf, "moves in to occupy %s",
2233                         xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2234                 lnd_delete(llp, buf);
2235             }
2236         }
2237     }
2238     put_combat(def);
2239     if (def->type == EF_SECTOR) {
2240         getsect(def->x, def->y, &sect);
2241         takeover(&sect, player->cnum);
2242         if (sect.sct_type == SCT_CAPIT || sect.sct_type == SCT_MOUNT)
2243             caploss(&sect, def->own,
2244                     "* We have captured %s's capital, sir! *\n");
2245         putsect(&sect);
2246     } else if (def->type == EF_SHIP) {
2247         getship(def->shp_uid, &ship);
2248         takeover_ship(&ship, player->cnum, 1);
2249         putship(ship.shp_uid, &ship);
2250     } else if (def->type == EF_LAND) {
2251         getland(def->lnd_uid, &land);
2252         takeover_land(&land, player->cnum, 1);
2253         putland(land.lnd_uid, &land);
2254     }
2255     if (delete_me)
2256         lnd_delete(delete_me, buf);
2257     att_get_combat(def, 0);
2258     return 1;
2259 }
2260
2261 /*
2262  * Ask the attacker which mil & land units they'd like to move into the
2263  * conquered sector.
2264  */
2265
2266 static void
2267 ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2268             struct combat *def)
2269 {
2270     int n;
2271     struct emp_qelem *qp, *next;
2272     struct llist *llp;
2273     char buf[512];
2274     char prompt[512];
2275     char land_answer[256];
2276     char *answerp;
2277
2278     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2279         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0)
2280             if (off[n].mob) {
2281                 ask_move_in_off(&off[n], def);
2282                 if (player->aborted)
2283                     break;
2284             }
2285
2286     if (QEMPTY(olist))
2287         return;
2288     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
2289     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2290         next = qp->q_forw;
2291         llp = (struct llist *)qp;
2292         answerp = &land_answer[(int)llp->land.lnd_army];
2293         if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2294             *answerp = 'N';
2295         if (*answerp == 'Y')
2296             continue;
2297         if (*answerp != 'N') {
2298             if (!get_land(A_ATTACK, def, llp->land.lnd_uid, llp, 0))
2299                 continue;
2300             sprintf(prompt, "Move in with %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
2301                     prland(&llp->land),
2302                     llp->land.lnd_army ? llp->land.lnd_army :  '~',
2303                     llp->land.lnd_effic);
2304             *answerp = att_prompt(prompt, llp->land.lnd_army);
2305             if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2306                 *answerp = 'N';
2307             if (!get_land(A_ATTACK, def, llp->land.lnd_uid, llp, 0))
2308                 continue;
2309         }
2310         if (*answerp == 'y' || *answerp == 'Y')
2311             continue;
2312         sprintf(buf, "stays in %s",
2313                 xyas(llp->land.lnd_x, llp->land.lnd_y, player->cnum));
2314         lnd_delete(llp, buf);
2315     }
2316     if (QEMPTY(olist))
2317         return;
2318     if (att_get_combat(def, 0) < 0) {
2319         for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2320             next = qp->q_forw;
2321             llp = (struct llist *)qp;
2322             if (!get_land(A_ATTACK, def, llp->land.lnd_uid, llp, 0))
2323                 continue;
2324             sprintf(buf, "stays in %s",
2325                     xyas(llp->land.lnd_x, llp->land.lnd_y, player->cnum));
2326             lnd_delete(llp, buf);
2327         }
2328         return;
2329     }
2330     if (opt_INTERDICT_ATT)
2331         lnd_interdict(olist, def->x, def->y, player->cnum);
2332     move_in_land(A_ATTACK, off, olist, def);
2333 }
2334
2335 /* Move offensive land units to the conquered sector or ship */
2336
2337 static void
2338 move_in_land(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2339              struct combat *def)
2340 {
2341     struct emp_qelem *qp, *next;
2342     struct llist *llp;
2343     char buf[512];
2344
2345     if (QEMPTY(olist))
2346         return;
2347     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2348         next = qp->q_forw;
2349         llp = (struct llist *)qp;
2350         if (!get_land(combat_mode, def, llp->land.lnd_uid, llp, 0))
2351             continue;
2352         take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2353         llp->land.lnd_x = def->x;
2354         llp->land.lnd_y = def->y;
2355         if (def->type == EF_SHIP)
2356             llp->land.lnd_ship = def->shp_uid;
2357         else
2358             llp->land.lnd_ship = -1;
2359     }
2360     if (QEMPTY(olist))
2361         return;
2362     if (def->type == EF_SECTOR) {
2363         if (opt_INTERDICT_ATT) {
2364             lnd_sweep(olist, 0, 0, def->own);
2365             lnd_check_mines(olist);
2366         }
2367         sprintf(buf, "now occupies %s", prcom(0, def));
2368     } else {
2369         sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2370     }
2371     if (QEMPTY(olist))
2372         return;
2373     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2374         next = qp->q_forw;
2375         llp = (struct llist *)qp;
2376         lnd_print(llp, buf);
2377     }
2378     if (QEMPTY(olist))
2379         return;
2380     lnd_put(olist, 0);
2381 }
2382
2383 /*
2384  * Move assaulting, paradropping, or boarding mil & units into def
2385  * If the mil are coming from a ship, then pack a lunch.
2386  */
2387
2388 void
2389 att_move_in_off(int combat_mode, struct combat *off,
2390                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
2391 {
2392     struct sctstr sect;
2393     struct shpstr ship;
2394     int troops, n;
2395     int lunchbox = 0;
2396
2397     move_in_land(combat_mode, off, olist, def);
2398
2399     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2400         if (off[n].type == EF_BAD || !off[n].troops)
2401             continue;
2402         troops = off[n].troops;
2403         off[n].troops = 0;
2404         off[n].mil -= troops;
2405         def->mil += troops;
2406         put_combat(off + n);
2407         if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2408             if (CANT_HAPPEN(off[n].type != EF_SHIP))
2409                 continue;
2410             getship(off[n].shp_uid, &ship);
2411             lunchbox += (int)((troops + 1) * ship.shp_item[I_FOOD]
2412                               / (ship.shp_item[I_MILIT] + troops
2413                                  + ship.shp_item[I_CIVIL] + 0.5));
2414
2415             ship.shp_item[I_FOOD] -= lunchbox;
2416             putship(ship.shp_uid, &ship);
2417         }
2418     }
2419
2420     put_combat(def);
2421
2422     if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2423         if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
2424             return;
2425         getsect(def->x, def->y, &sect);
2426         if (lunchbox > ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD])
2427             lunchbox = ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD];
2428         sect.sct_item[I_FOOD] += lunchbox;
2429         putsect(&sect);
2430     }
2431 }
2432
2433
2434 /* Ask how many mil to move in from each sector */
2435
2436 static void
2437 ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def)
2438 {
2439     int mob_support;
2440     int num_mil, dam = 0, left;
2441     double d, weight;
2442     char prompt[512];
2443     char buf[1024];
2444     char *p;
2445
2446     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2447         return;
2448     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2449         return;
2450     if (off->own != player->cnum)
2451         return;
2452     d = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
2453     if ((mob_support = MIN(off->troops, (int)(off->mob / d))) <= 0)
2454         return;
2455     sprintf(prompt, "How many mil to move in from %s (%d max)? ",
2456             xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
2457     if (!(p = getstring(prompt, buf)) || !*p || (num_mil = atoi(p)) <= 0)
2458         return;
2459 /* Make sure we don't move in more than we can support mobility-wise */
2460     if (num_mil > mob_support)
2461         num_mil = mob_support;
2462     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2463         return;
2464     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2465         return;
2466     if ((num_mil = MIN(off->troops, num_mil)) <= 0) {
2467         pr("No mil moved in from %s\n",
2468            xyas(off->x, off->y, player->cnum));
2469         return;
2470     }
2471     mob_support = MAX(1, (int)(num_mil * d));
2472     off->mob -= MIN(off->mob, mob_support);
2473     off->mil -= num_mil;
2474     off->troops -= num_mil;
2475     put_combat(off);
2476     left = num_mil;
2477     weight = (double)num_mil * ichr[I_MILIT].i_lbs;
2478     if (opt_INTERDICT_ATT && chance(weight / 200.0)) {
2479         if (chance(weight / 100.0))
2480             dam +=
2481                 ground_interdict(def->x, def->y, player->cnum, "military");
2482         dam += check_lmines(def->x, def->y, weight);
2483     }
2484
2485     if (dam) {
2486         left = commdamage(num_mil, dam, I_MILIT);
2487         if (left < num_mil) {
2488             if (left) {
2489                 pr("%d of the mil you were moving were destroyed!\nOnly %d mil made it to %s\n", num_mil - left, left, xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2490             } else {
2491                 pr("All of the mil you were moving were destroyed!\n");
2492             }
2493         }
2494         /* maybe got nuked */
2495         if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2496             return;
2497     }
2498     def->mil += left;
2499     put_combat(def);
2500 }
2501
2502
2503 /* Charge land units for moving into a sector or onto a ship */
2504
2505 static void
2506 take_move_in_mob(int combat_mode, struct llist *llp, struct combat *off,
2507                  struct combat *def)
2508 {
2509     int mobcost;
2510     int new;
2511
2512     switch (combat_mode) {
2513     case A_ATTACK:
2514         mobcost = lnd_pathcost(&llp->land,
2515                                att_mobcost(off->own, def,
2516                                            lnd_mobtype(&llp->land)));
2517         new = llp->land.lnd_mobil - mobcost;
2518         if (new < -127)
2519             new = -127;
2520         llp->land.lnd_mobil = new;
2521         break;
2522     case A_ASSAULT:
2523         if (off->shp_mcp->m_flags & M_LAND) {
2524             if (llp->lcp->l_flags & L_MARINE)
2525                 llp->land.lnd_mobil -=
2526                     (float)etu_per_update * land_mob_scale * 0.5;
2527             else
2528                 llp->land.lnd_mobil -= (float)etu_per_update * land_mob_scale;
2529         } else {
2530             if (llp->lcp->l_flags & L_MARINE)
2531                 llp->land.lnd_mobil = 0;
2532             else
2533                 llp->land.lnd_mobil = -(float)etu_per_update * land_mob_scale;
2534         }
2535         break;
2536     case A_BOARD:
2537         /* I arbitrarily chose the numbers 10 and 40 below -KHS */
2538         if (llp->lcp->l_flags & L_MARINE)
2539             llp->land.lnd_mobil -= 10;
2540         else
2541             llp->land.lnd_mobil -= 40;
2542         break;
2543     }
2544     llp->land.lnd_harden = 0;
2545 }
2546
2547 static void
2548 free_list(struct emp_qelem *list)
2549 {
2550     struct emp_qelem *qp, *next;
2551
2552     if (!list || QEMPTY(list))
2553         return;
2554
2555     qp = list->q_forw;
2556     while (qp != list) {
2557         next = qp->q_forw;
2558         emp_remque(qp);
2559         free(qp);
2560         qp = next;
2561     }
2562 }
2563
2564 int
2565 att_free_lists(struct emp_qelem *olist, struct emp_qelem *dlist)
2566 {
2567     free_list(olist);
2568     free_list(dlist);
2569     return RET_OK;
2570 }
2571
2572 /*
2573  * sector_strength - Everyone starts at 1.  You can get up to a max
2574  *                   of d_dstr, depending on how much you build up the
2575  *                   defenses of the sector. 
2576  */
2577
2578 double
2579 sector_strength(struct sctstr *sp)
2580 {
2581     double def = SCT_DEFENSE(sp) / 100.0;
2582     double base = sp->sct_type == SCT_MOUNT ? 2.0 : 1.0;
2583     double d = base + (dchr[sp->sct_type].d_dstr - base) * def;
2584
2585     if (CANT_HAPPEN(d > dchr[sp->sct_type].d_dstr))
2586         d = dchr[sp->sct_type].d_dstr;
2587     if (CANT_HAPPEN(d < base))
2588         d = base;
2589     return d;
2590 }