]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/subs/attsub.c
Don't use 0 as null pointer constant, part 1
[empserver] / src / lib / subs / attsub.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2009, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  attsub.c: Attack subroutines
29  *
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Ken Stevens, 1995
32  *     Steve McClure, 1996-2000
33  *     Markus Armbruster, 2006-2009
34  */
35
36 #include <config.h>
37
38 #include <ctype.h>
39 #include <math.h>
40 #include "combat.h"
41 #include "file.h"
42 #include "map.h"
43 #include "misc.h"
44 #include "mission.h"
45 #include "nsc.h"
46 #include "optlist.h"
47 #include "path.h"
48 #include "plague.h"
49 #include "player.h"
50 #include "prototypes.h"
51 #include "xy.h"
52 #include "empobj.h"
53 #include "unit.h"
54
55 #define CASUALTY_LUMP   1       /* How big casualty chunks should be */
56
57 static void ask_olist(int combat_mode, struct combat *off,
58                       struct combat *def, struct emp_qelem *olist,
59                       char *land_answer, int *a_spyp, int *a_engineerp);
60 static void take_move_in_mob(int combat_mode, struct ulist *llp,
61                              struct combat *off, struct combat *def);
62 static void move_in_land(int combat_mode, struct combat *off,
63                          struct emp_qelem *olist, struct combat *def);
64 static void ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
65                         struct combat *def);
66 static void ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def);
67
68 static int board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
69 static int land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def);
70 static int ask_off(int combat_mode, struct combat *off,
71                    struct combat *def);
72 static void get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
73                       int *d_spyp);
74 static int get_ototal(int combat_mode, struct combat *off,
75                       struct emp_qelem *olist, double osupport, int check);
76 static int get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list,
77                       double dsupport, int check);
78 static double att_calcodds(int, int);
79 static int take_casualty(int combat_mode, struct combat *off,
80                          struct emp_qelem *olist);
81
82 static void send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list);
83 static int take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list,
84                     struct combat *off, struct combat *def);
85
86 static int get_land(int combat_mode, struct combat *def, int uid,
87                     struct ulist *llp, int victim_land);
88
89 char *att_mode[] = {
90     /* must match combat types in combat.h */
91     "defend", "attack", "assault", "paradrop", "board", "lboard"
92 };
93
94
95 /*
96  * The principal object in this code is the "combat" object.  A combat object
97  * is either a sector or ship.  There are
98  * usually two instances of this, the "def" or defense combat object, and
99  * the array of "off" or offense objects.  The number of offense objects is
100  * determined by the value of off->last (e.g. more than one attacking sector).
101  * the type of the object is determined by combat->type which can take the
102  * values EF_SECTOR, EF_SHIP, EF_PLANE, or EF_BAD.  Another important parameter
103  * which is often passed to these functions is combat_mode.  This can take
104  * the value A_DEFEND, A_ATTACK, A_ASSAULT, A_PARA, A_BOARD and A_LBOARD.
105  * As these six modes of being in combat affect things like mobcost and combat
106  * value, there are often switches made on combat_mode.  Note that in all cases
107  * no mobility is taken from sectors, ships, or land units until the player
108  * has committed to a fight.  Instead, the cost is temporarily placed in
109  * combat->mobcost, or llp->mobil as the case may be, and then when the object
110  * is "put" back onto disk, then the amounts in these variables are subtracted
111  * from the object's mobility.  It needs to be done this way as the objects
112  * are constantly being re-read from disk, and we don't want to take any mob
113  * unless a fight actually occurrs.
114  * -Ken Stevens
115  */
116
117 /* initialize combat object */
118
119 int
120 att_combat_init(struct combat *com, int type)
121 {
122     memset(com, 0, sizeof(*com));
123     com->type = type;
124     return type;
125 }
126
127 /* print a combat object with optional preposition */
128
129 static char *
130 pr_com(int inon, struct combat *com, natid who)
131 {
132     if (com->type == EF_SECTOR) {
133         return prbuf("%s%s",
134                      inon ? inon == 1 ? "in " : "into " : "",
135                      xyas(com->x, com->y, who));
136     } else if (com->type == EF_SHIP) {
137         return prbuf("%s%s %s(#%d)",
138                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
139                      com->shp_mcp->m_name, com->shp_name,
140                      com->shp_uid);
141     } else if (com->type == EF_LAND) {
142         return prbuf("%s%s #%d",
143                      inon ? inon == 1 ? "on " : "onto " : "",
144                      com->lnd_lcp->l_name, com->lnd_uid);
145     } else {
146         return "your forces";
147     }
148 }
149
150 static char *
151 prcom(int inon, struct combat *com)
152 {
153     return pr_com(inon, com, player->cnum);
154 }
155
156 /*
157  * This is the combat object "type" based integrity check.  It basically
158  * splits along three divisions: ship/sector, attacker/defender,
159  * first time/not first time.
160  */
161
162 int
163 att_get_combat(struct combat *com, int isdef)
164 {
165     struct sctstr sect;
166     struct shpstr ship;
167     struct lndstr land;
168     int pstage;
169     natid owner;
170     int mil;
171     int eff;
172     int mob;
173     coord x, y;
174
175     switch (com->type) {
176     case EF_SECTOR:
177         if (!getsect(com->x, com->y, &sect)) {
178             pr("Bad sector: %s\n", xyas(com->x, com->y, player->cnum));
179             return att_combat_init(com, EF_BAD);
180         }
181         com->sct_type = sect.sct_type;
182         com->sct_dcp = &dchr[sect.sct_type];
183         mil = sect.sct_item[I_MILIT];
184         pstage = sect.sct_pstage;
185         owner = sect.sct_own;
186         eff = sect.sct_effic;
187         mob = sect.sct_mobil;
188         x = com->x;
189         y = com->y;
190         break;
191     case EF_LAND:
192         if (!getland(com->lnd_uid, &land) || !land.lnd_own) {
193             if (isdef)
194                 pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n",
195                    com->lnd_uid);
196             return att_combat_init(com, EF_BAD);
197         }
198         if (isdef && player->owner) {
199             pr("Boarding yourself?  Try using the 'load' command.\n");
200             return att_combat_init(com, EF_BAD);
201         }
202         com->lnd_lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
203         mil = land.lnd_item[I_MILIT];
204         pstage = land.lnd_pstage;
205         owner = land.lnd_own;
206         eff = land.lnd_effic;
207         mob = land.lnd_mobil;
208         x = land.lnd_x;
209         y = land.lnd_y;
210         break;
211     case EF_SHIP:
212         if (!getship(com->shp_uid, &ship) || !ship.shp_own) {
213             if (isdef)
214                 pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", com->shp_uid);
215             else
216                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
217             return att_combat_init(com, EF_BAD);
218         }
219         if (opt_MARKET) {
220             if (isdef && player->owner &&
221                 ontradingblock(EF_SHIP, &ship)) {
222                 pr("%s is on the trading block.\n", prcom(0, com));
223                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
224             }
225         }
226         if (isdef && player->owner) {
227             pr("Boarding yourself?  Try using the 'tend' command.\n");
228             return att_combat_init(com, EF_BAD);
229         }
230         com->shp_mcp = &mchr[(int)ship.shp_type];
231         strncpy(com->shp_name, ship.shp_name, MAXSHPNAMLEN);
232         if (!isdef && !player->owner) {
233             if (com->set)
234                 pr("%s was just sunk!\n", prcom(0, com));
235             else
236                 pr("Ship #%d is not your ship!\n", com->shp_uid);
237             return att_combat_init(com, EF_BAD);
238         }
239         mil = ship.shp_item[I_MILIT];
240         pstage = ship.shp_pstage;
241         owner = ship.shp_own;
242         eff = ship.shp_effic;
243         mob = ship.shp_mobil;
244         x = ship.shp_x;
245         y = ship.shp_y;
246         break;
247     case EF_PLANE:
248         return com->mil;
249     case EF_BAD:
250         return EF_BAD;
251     default:
252         return att_combat_init(com, EF_BAD);
253     }
254
255     if (!com->set) {            /* first time */
256         if (isdef) {            /* defender */
257             com->troops = mil;
258         } else {                /* attacker */
259             if (!mil)
260                 pr("No mil %s\n", prcom(1, com));
261             else if (mil == 1)
262                 pr("Only 1 mil %s\n", prcom(1, com));
263             /* don't abandon attacking sectors or ships */
264             com->troops = MAX(0, mil - 1);
265         }
266         com->plague = pstage == PLG_INFECT;
267     } else {                    /* not first time */
268         if (isdef) {            /* defender */
269             if (com->x != x || com->y != y) {
270                 pr("%s has moved!\n", prcom(0, com));
271                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
272             }
273             if (owner != com->own) {
274                 if (owner) {
275                     pr("WARNING: The ownership of %s just changed from %s to %s!\n",
276                        prcom(0, com), cname(com->own), cname(owner));
277                 } else if (com->type == EF_SECTOR) {
278                     pr("WARNING: %s just abandoned sector %s!\n",
279                        cname(com->own),
280                        xyas(com->x, com->y, player->cnum));
281                 }
282             }
283             if (com->mil != mil)
284                 pr("WARNING: The enemy mil %s just %s from %d to %d!\n",
285                    prcom(1, com),
286                    com->mil < mil ? "increased" : "decreased", com->mil,
287                    mil);
288             com->troops = mil;
289         } else {                /* attacker */
290             if (owner != player->cnum && getrel(getnatp(owner), player->cnum) != ALLIED) {
291                 /* must be EF_SECTOR */
292                 if (com->mil)
293                     pr("WARNING: Your %d mil in %s were destroyed because %s just took the sector!\n",
294                        com->mil, xyas(com->x, com->y, player->cnum),
295                        cname(owner));
296                 else
297                     pr("You no longer own %s\n",
298                        xyas(com->x, com->y, player->cnum));
299                 return att_combat_init(com, EF_BAD);
300             }
301             if (com->troops && com->troops + 1 > mil) {
302                 if (com->own == owner && player->cnum == owner)
303                     /* not a takeover */
304                     pr("WARNING: Your mil %s has been reduced from %d to %d!\n",
305                        prcom(1, com), com->troops, MAX(0, mil - 1));
306                 com->troops = MAX(0, mil - 1);
307             }
308         }
309     }
310     com->set = 1;
311     com->mil = mil;
312     com->own = owner;
313     com->x = x;
314     com->y = y;
315     com->eff = eff;
316     com->mob = mob;
317     return com->troops;
318 }
319
320 /*
321  * In the course of the fight, the combat object may have lost mil, eff, or
322  * mobility.  This is the place where the data in the object gets flushed to
323  * disk to make it "real".
324  */
325
326 static void
327 put_combat(struct combat *com)
328 {
329     struct sctstr sect;
330     struct shpstr ship;
331     struct lndstr land;
332     int deff;
333
334     switch (com->type) {
335     case EF_SECTOR:
336         getsect(com->x, com->y, &sect);
337         sect.sct_type = com->sct_type;
338         deff = sect.sct_effic - com->eff;
339         if (deff > 0) {
340             sect.sct_road -= sect.sct_road * deff / 100.0;
341             sect.sct_rail -= sect.sct_rail * deff / 100.0;
342             sect.sct_defense -= sect.sct_defense * deff / 100.0;
343             if (sect.sct_road <= 0)
344                 sect.sct_road = 0;
345             if (sect.sct_rail <= 0)
346                 sect.sct_rail = 0;
347             if (sect.sct_defense <= 0)
348                 sect.sct_defense = 0;
349         }
350         sect.sct_effic = com->eff;
351         if (com->mobcost) {
352             if (opt_MOB_ACCESS) {
353                 if ((com->mob - com->mobcost) < -127)
354                     sect.sct_mobil = -127;
355                 else
356                     sect.sct_mobil = (short)(com->mob - com->mobcost);
357             } else {
358                 if ((com->mob - com->mobcost) < 0)
359                     sect.sct_mobil = 0;
360                 else
361                     sect.sct_mobil = (short)(com->mob - com->mobcost);
362             }
363         }
364         sect.sct_own = com->own;
365         if (com->plague) {
366             if (sect.sct_pstage == PLG_HEALTHY)
367                 sect.sct_pstage = PLG_EXPOSED;
368         }
369         sect.sct_item[I_MILIT] = com->mil;
370         putsect(&sect);
371         com->own = sect.sct_own;        /* avoid WARNING if sector reverts */
372         break;
373     case EF_LAND:
374         getland(com->lnd_uid, &land);
375         land.lnd_effic = com->eff;
376         if (com->mobcost) {
377             if (com->mob - com->mobcost < -127)
378                 land.lnd_mobil = -127;
379             else
380                 land.lnd_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
381         }
382         land.lnd_own = com->own;
383         if (com->plague) {
384             if (land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
385                 land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
386         }
387         if (!(com->lnd_lcp->l_flags & L_SPY))
388             land.lnd_item[I_MILIT] = com->mil;
389         if (com->own == player->cnum) {
390             land.lnd_mission = 0;
391             land.lnd_rflags = 0;
392             memset(land.lnd_rpath, 0, sizeof(land.lnd_rpath));
393         }
394         putland(com->lnd_uid, &land);
395         break;
396     case EF_SHIP:
397         getship(com->shp_uid, &ship);
398         ship.shp_effic = com->eff;
399         if (com->mobcost) {
400             if (com->mob - com->mobcost < -127)
401                 ship.shp_mobil = -127;
402             else
403                 ship.shp_mobil = (signed char)(com->mob - com->mobcost);
404         }
405         ship.shp_own = com->own;
406         if (com->plague) {
407             if (ship.shp_pstage == PLG_HEALTHY)
408                 ship.shp_pstage = PLG_EXPOSED;
409         }
410         ship.shp_item[I_MILIT] = com->mil;
411         if (com->own == player->cnum) {
412             ship.shp_mission = 0;
413             ship.shp_rflags = 0;
414             memset(ship.shp_rpath, 0, sizeof(ship.shp_rpath));
415         }
416         putship(com->shp_uid, &ship);
417     }
418     com->mobcost = 0;
419     att_get_combat(com, com->own != player->cnum);
420 }
421
422 /* If pre-attack, abort fight.  If post-attack, don't move anything in */
423
424 static int
425 abort_attack(void)
426 {
427     return player->aborted = 1;
428 }
429
430 /*
431  * This is the combat_mode based integrity check.  It splits among two main
432  * divisions: first time/not first time, and attack/assault/para/board.
433  */
434
435 int
436 att_abort(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
437 {
438     struct sctstr sect;
439     int rel;
440     char y_or_n[512];
441     struct natstr *natp;
442
443     if (player->aborted)
444         return 1;
445     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
446         return abort_attack();
447
448     if (off && combat_mode != A_ATTACK) {
449         if (att_get_combat(off, 0) < 0)
450             return abort_attack();
451         if (off->type == EF_SHIP &&
452             !(off->x == def->x && off->y == def->y) &&
453             (!getsect(off->x, off->y, &sect) ||
454              sect.sct_type != SCT_WATER)) {
455             pr("%s can not %s from that far inland!\n",
456                prcom(0, off), att_mode[combat_mode]);
457             return abort_attack();
458         }
459     }
460     switch (combat_mode) {
461     case A_ATTACK:
462         if (!neigh(def->x, def->y, player->cnum) &&
463             !adj_units(def->x, def->y, player->cnum)) {
464             pr("You are not adjacent to %s\n",
465                xyas(def->x, def->y, player->cnum));
466             return abort_attack();
467         }
468         if (def->own == player->cnum) {
469             pr("You can't attack your own sector.\n");
470             return abort_attack();
471         }
472         break;
473     case A_ASSAULT:
474         if (off && mapdist(off->x, off->y, def->x, def->y) > 1) {
475             pr("You'll have to get there first...\n");
476             return abort_attack();
477         }
478         if (off && def->sct_type == SCT_MOUNT) {
479             pr("You can't assault a %s sector!\n", def->sct_dcp->d_name);
480             return abort_attack();
481         }
482         break;
483     case A_PARA:
484         if (def->own == player->cnum) {
485             pr("You can't air-assault your own sector.\n");
486             return abort_attack();
487         }
488         if (off && (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
489                     def->sct_type == SCT_WATER ||
490                     def->sct_type == SCT_CAPIT ||
491                     def->sct_type == SCT_FORTR ||
492                     def->sct_type == SCT_WASTE)) {
493             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
494                def->sct_dcp->d_name);
495             return abort_attack();
496         }
497         break;
498     case A_BOARD:
499         return board_abort(off, def);
500     case A_LBOARD:
501         return land_board_abort(off, def);
502     }
503
504     if (off && def->sct_dcp->d_mob0 < 0) {
505         pr("You can't %s a %s sector!\n",
506            att_mode[combat_mode], def->sct_dcp->d_name);
507         return abort_attack();
508     }
509     if (!off || off->relations_checked)
510         return 0;
511     off->relations_checked = 1;
512
513     if (opt_HIDDEN) {
514         setcont(player->cnum, def->own, FOUND_SPY);
515         setcont(def->own, player->cnum, FOUND_SPY);
516     }
517     if (opt_SLOW_WAR && def->own != player->cnum) {
518         natp = getnatp(player->cnum);
519         rel = getrel(natp, def->own);
520
521         if (rel == ALLIED) {
522             sprintf(y_or_n, "Sector is owned by %s, your ally, %s [yn]? ",
523                     cname(def->own), att_mode[combat_mode]);
524             if (!confirm(y_or_n))
525                 return abort_attack();
526
527         }
528         if ((rel != AT_WAR) && (def->own) &&
529             (sect.sct_oldown != player->cnum)) {
530             pr("You're not at war with them!\n");
531             return abort_attack();
532         }
533     }
534     return 0;
535 }
536
537 /*
538  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
539  * it's own function.
540  */
541
542 static int
543 board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
544 {
545     struct shpstr aship, dship; /* for tech levels */
546     struct sctstr sect;
547
548     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
549         return abort_attack();
550
551     if (!off)
552         return 0;
553
554     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
555         return abort_attack();
556
557     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
558         pr("Ship #%d is not in the same sector!\n", def->shp_uid);
559         return abort_attack();
560     }
561     if (off->type == EF_SHIP) {
562         if (off->mob <= 0) {
563             pr("%s has no mobility!\n", prcom(0, off));
564             return abort_attack();
565         }
566         getship(off->shp_uid, &aship);
567         getship(def->shp_uid, &dship);
568         if (techfact(aship.shp_tech, shp_speed(&aship)) * off->eff
569             <= techfact(dship.shp_tech, shp_speed(&dship)) * def->eff) {
570             pr("Victim ship moves faster than you do!\n");
571             if (def->own)
572                 wu(0, def->own,
573                    "%s (#%d) %s failed to catch %s\n",
574                    cname(aship.shp_own), aship.shp_own,
575                    pr_com(0, off, def->own), pr_com(0, def, def->own));
576             return abort_attack();
577         }
578     } else if (off->type != EF_SECTOR) {
579         pr("Please tell the deity that you got the 'banana boat' error\n");
580         return abort_attack();
581     }
582     if (def->shp_mcp->m_flags & M_SUB) {
583         getsect(def->x, def->y, &sect);
584         if (sect.sct_type == SCT_WATER) {
585             pr("You can't board a submarine!\n");
586             return abort_attack();
587         }
588     }
589     return 0;
590 }
591
592 /*
593  * Lots of special things need to be checked for boarding, so I put it in
594  * it's own function.
595  * STM - I copied it for land unit boarding. :)
596  */
597
598 static int
599 land_board_abort(struct combat *off, struct combat *def)
600 {
601     if (att_get_combat(def, 1) < 0)
602         return abort_attack();
603
604     if (!off)
605         return 0;
606
607     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
608         return abort_attack();
609
610     if (off->x != def->x || off->y != def->y) {
611         pr("Land unit #%d is not in the same sector!\n", def->lnd_uid);
612         return abort_attack();
613     }
614
615     return 0;
616 }
617
618 /* If we are boarding, then the defending ship gets a chance to fire back */
619 int
620 att_approach(struct combat *off, struct combat *def)
621 {
622     int dam;
623     struct sctstr sect;
624     struct shpstr ship;
625
626     pr("Approaching %s...\n", prcom(0, def));
627     if (def->own)
628         wu(0, def->own,
629            "%s is being approached by %s...\n",
630            pr_com(0, def, def->own), pr_com(0, off, def->own));
631     if (!(dam = shipdef(player->cnum, def->own, def->x, def->y)))
632         return 0;
633
634     pr("They're firing at us sir!\n");
635     if (def->own) {
636         wu(0, def->own,
637            "Your fleet at %s does %d damage to %s\n",
638            xyas(def->x, def->y, def->own), dam, pr_com(0, off, def->own));
639     }
640     if (off->type == EF_SECTOR) {
641         getsect(off->x, off->y, &sect);
642         sectdamage(&sect, dam);
643         putsect(&sect);
644         pr("Enemy fleet at %s does %d damage to %s\n",
645            xyas(def->x, def->y, player->cnum), dam, prcom(0, off));
646     } else if (off->type == EF_SHIP) {
647         getship(off->shp_uid, &ship);
648         shipdamage(&ship, dam);
649         putship(off->shp_uid, &ship);
650         if (def->own && ship.shp_effic < SHIP_MINEFF) {
651             wu(0, def->own, "%s sunk!\n", pr_com(0, off, def->own));
652             nreport(player->cnum, N_SHP_LOSE, def->own, 1);
653         }
654     }
655     if (att_get_combat(off, 0) < 0)
656         return abort_attack();
657     return 0;
658 }
659
660 /* The attack is valid.  Tell the attacker about what they're going to hit */
661
662 int
663 att_show(struct combat *def)
664 {
665     /* Note that we tell the player about the treaty BEFORE we tell them
666        about the item.  If we didn't, then they gain free information */
667     if (def->type == EF_SECTOR) {
668         if (!trechk(player->cnum, def->own, LANATT))
669             return abort_attack();
670         pr("%s is a %d%% %s %s with approximately %d military.\n",
671            xyas(def->x, def->y, player->cnum),
672            roundintby((int)def->eff, 10),
673            cname(def->own), def->sct_dcp->d_name,
674            roundintby(def->troops, 10));
675         if (map_set(player->cnum, def->x, def->y, def->sct_dcp->d_mnem, 0))
676             writemap(player->cnum);
677     } else if (def->type == EF_SHIP || def->type == EF_LAND) {
678         if (def->type == EF_SHIP) {
679             if (!trechk(player->cnum, def->own, SEAATT))
680                 return abort_attack();
681         } else {
682             if (!trechk(player->cnum, def->own, LNDATT))
683                 return abort_attack();
684         }
685         pr("%s is about %d%% efficient and has approximately %d mil on board.\n", prcom(0, def), roundintby((int)def->eff, 10), roundintby(def->troops, 10));
686     }
687     /* Ok, everything is fine */
688     return 0;
689 }
690
691 /* Attack and assault ask the user which kind of support they want */
692
693 int
694 att_ask_support(int offset, int *fortp, int *shipp, int *landp,
695                 int *planep)
696 {
697     char buf[1024];
698     char *p;
699     *fortp = *shipp = *landp = *planep = 1;
700
701     if (player->argp[offset] != NULL) {
702         if ((player->argp[offset + 1] == NULL) ||
703             (player->argp[offset + 2] == NULL) ||
704             (player->argp[offset + 3] == NULL)) {
705             pr("If any support arguments are used, all must be!\n");
706             return RET_SYN;
707         }
708
709         *fortp = *shipp = 0;
710         *landp = *planep = 0;
711
712         p = getstarg(player->argp[offset], "Use fort support? ", buf);
713         if (!p)
714             return RET_SYN;
715
716         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
717             *fortp = 1;
718
719         p = getstarg(player->argp[offset + 1], "Use ship support? ", buf);
720         if (!p)
721             return RET_SYN;
722
723         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
724             *shipp = 1;
725
726         p = getstarg(player->argp[offset + 2], "Use land support? ", buf);
727         if (!p)
728             return RET_SYN;
729
730         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
731             *landp = 1;
732
733         p = getstarg(player->argp[offset + 3], "Use plane support? ", buf);
734         if (!p)
735             return RET_SYN;
736
737         if ((*p == 'y') || (*p == 'Y'))
738             *planep = 1;
739     }
740     return RET_OK;
741 }
742
743 /*
744  * Attack, assault, and board ask the attacker what they'd like to attack
745  * with.  This includes mil and land units from each "off" object.  Note that
746  * after each sub-prompt, we check to make sure that the attack is still
747  * valid, and if it's not, then we abort the attack.
748  */
749
750 int
751 att_ask_offense(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
752                 struct emp_qelem *olist, int *a_spyp, int *a_engineerp)
753 {
754     int n;
755     char land_answer[256];
756
757     emp_initque(olist);
758     if (att_abort(combat_mode, off, def))
759         return 0;
760     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
761     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
762         off[n].troops = ask_off(combat_mode, off + n, def);
763         if (att_abort(combat_mode, off, def))
764             return 0;
765         ask_olist(combat_mode, off + n, def, olist, land_answer,
766                   a_spyp, a_engineerp);
767         if (att_abort(combat_mode, off, def))
768             return 0;
769     }
770     return 0;
771 }
772
773 /*
774  * Return path cost for ATTACKER to enter sector given by DEF.
775  * MOBTYPE is a mobility type accepted by sector_mcost().
776  */
777 static double
778 att_mobcost(natid attacker, struct combat *def, int mobtype)
779 {
780     struct sctstr sect;
781     int ok;
782
783     if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
784         return -1.0;
785     ok = getsect(def->x, def->y, &sect);
786     if (CANT_HAPPEN(!ok))
787         return -1.0;
788
789     /*
790      * We want the cost to move/march into the sector.  If we just
791      * called sector_mcost(), we'd get the defender's cost.  The
792      * attacker's cost is higher unless he's the old-owner.  Note: if
793      * there are no civilians, a victorious attacker will become the
794      * old-owner.  But he isn't now.
795      */
796     sect.sct_own = attacker;
797     sect.sct_mobil = 0;
798     return sector_mcost(&sect, mobtype);
799 }
800
801 /* How many mil is off allowed to attack with when it attacks def? */
802
803 static int
804 get_mob_support(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
805 {
806     int mob_support;
807     double mobcost;
808
809     switch (combat_mode) {
810     case A_ATTACK:
811         mobcost = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
812         if (mobcost < 0 || off->mob <= 0)
813             return 0;
814         mob_support = off->mob / mobcost;
815         if (mob_support < off->troops)
816             pr("Sector %s has %d mobility which can only support %d mil,\n",
817                xyas(off->x, off->y, player->cnum), off->mob, mob_support);
818         else
819             mob_support = off->troops;
820         return mob_support;
821     case A_ASSAULT:
822         if (def->own != player->cnum && def->mil) {
823             if (off->shp_mcp->m_flags & M_SEMILAND)
824                 return off->troops / 4;
825             else if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
826                 return off->troops / 10;
827         }
828         break;
829     case A_BOARD:
830         if (off->type == EF_SECTOR && off->mob <= 0)
831             return 0;
832         mob_support = def->shp_mcp->m_item[I_MILIT];
833         if (mob_support < off->troops)
834             pr("The size of the ship you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
835         else
836             mob_support = off->troops;
837         return mob_support;
838     case A_LBOARD:
839         if (off->mob <= 0)
840             return 0;
841         if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY)
842             return 1;
843         mob_support = def->lnd_lcp->l_item[I_MILIT];
844         if (mob_support < off->troops)
845             pr("The size of the unit you are trying to board limits your party to %d mil,\n", mob_support);
846         else
847             mob_support = off->troops;
848         return mob_support;
849     }
850     return off->troops;
851 }
852
853 /*
854  * If the attacker decides to go through with the attack, then the
855  * sectors/ships they are attacking with may be charged some mobility.
856  * This is where that amount of mobility is calculated.  It is actually
857  * subtracted "for real" from the object's mobility in put_combat().
858  */
859
860 static void
861 calc_mobcost(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
862              int attacking_mil)
863 {
864     struct shpstr ship;
865
866     if (!attacking_mil)
867         return;
868     switch (combat_mode) {
869     case A_ATTACK:
870         off->mobcost += MAX(1,
871                             (int)(attacking_mil
872                                   * att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE)));
873         break;
874     case A_LBOARD:
875         off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
876         break;
877     case A_BOARD:
878         switch (off->type) {
879         case EF_SECTOR:
880             off->mobcost += MAX(1, attacking_mil / 5);
881             break;
882         case EF_SHIP:
883             /* the 2 in the formula below is a fudge factor */
884             getship(def->shp_uid, &ship);
885             off->mobcost += (def->eff / 100) * (shp_speed(&ship) / 2);
886         }
887     }
888 }
889
890 /* How many mil to we want to attack from off against def? */
891
892 static int
893 ask_off(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def)
894 {
895     int attacking_mil;
896     int mob_support;
897     char prompt[512];
898
899     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
900         return 0;
901     if ((off->type == EF_SECTOR) && (off->own != player->cnum))
902         return 0;
903     if ((mob_support = get_mob_support(combat_mode, off, def)) <= 0)
904         return 0;
905     if (off->type == EF_SECTOR) {
906         if (off->own != player->cnum)
907             return 0;
908         sprintf(prompt, "Number of mil from %s at %s (max %d) : ",
909                 off->sct_dcp->d_name,
910                 xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
911     } else {
912         sprintf(prompt, "Number of mil from %s (max %d) : ",
913                 prcom(0, off), mob_support);
914     }
915     if ((attacking_mil = onearg(NULL, prompt)) < 0)
916         abort_attack();
917     if (att_abort(combat_mode, off, def))
918         return 0;
919     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
920         return 0;
921     if ((attacking_mil =
922          MIN(attacking_mil, MIN(mob_support, off->troops))) <= 0)
923         return 0;
924
925     calc_mobcost(combat_mode, off, def, attacking_mil);
926     return attacking_mil;
927 }
928
929 /*
930  * Which units would you like to attack with or move in with [ynYNq?]
931  */
932
933 static char
934 att_prompt(char *prompt, char army)
935 {
936     char buf[1024];
937     char *p;
938
939     if (!army)
940         army = '~';
941     for (;;) {
942         p = getstring(prompt, buf);
943         if (!p || *p == 'q') {
944             abort_attack();
945             return 'N';
946         }
947         if (!*p)
948             return 'n';
949         if (tolower(*p) == 'y' || tolower(*p) == 'n')
950             return *p;
951         pr("y - yes this unit\n"
952            "n - no this unit\n"
953            "Y - yes to all units in army '%c'\n"
954            "N - no to all units in army '%c'\n"
955            "q - quit\n? - this help message\n\n",
956            army, army);
957     }
958 }
959
960 /* Ask the attacker which units they want to attack/assault/board with */
961
962 static void
963 ask_olist(int combat_mode, struct combat *off, struct combat *def,
964           struct emp_qelem *olist, char *land_answer, int *a_spyp,
965           int *a_engineerp)
966 {
967     struct nstr_item ni;
968     struct lndstr land;
969     double pathcost, mobcost;
970     int reqmob;
971     struct ulist *llp;
972     struct lchrstr *lcp;
973     double att_val;
974     int count = 0;
975     int maxland = 0;
976     int first_time = 1;
977     char prompt[512];
978
979     if (def->type == EF_LAND)
980         return;
981     if (def->type == EF_SHIP)
982         maxland = def->shp_mcp->m_nland;
983
984     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, off->x, off->y);
985     while (nxtitem(&ni, &land)) {
986         if (land.lnd_own != player->cnum)
987             continue;
988         if (land.lnd_effic < LAND_MINEFF)
989             continue;
990         if (land_answer[(int)land.lnd_army] == 'N')
991             continue;
992         if (!lnd_can_attack(&land))
993             continue;
994         lcp = &lchr[(int)land.lnd_type];
995
996         if (def->type == EF_SHIP && !maxland) {
997             pr("Land units are not able to board this kind of ship\n");
998             return;
999         }
1000         if (def->type == EF_SHIP
1001             && (def->shp_mcp->m_flags & (M_SUPPLY | M_SUB)) != M_SUPPLY
1002             && !(lcp->l_flags & L_LIGHT)) {
1003             pr("Only light land units can board this kind of ship\n");
1004             continue;
1005         }
1006         if (land.lnd_mobil <= 0) {
1007             pr("%s is out of mobility, and cannot %s\n",
1008                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1009             continue;
1010         }
1011
1012         if (opt_MARKET) {
1013             if (ontradingblock(EF_LAND, &land)) {
1014                 pr("%s is on the trading block, and cannot %s\n",
1015                    prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1016                 continue;
1017             }
1018         }
1019
1020         if (off->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0) {
1021             pr("%s is on ship #%d, and cannot %s\n",
1022                prland(&land), land.lnd_ship, att_mode[combat_mode]);
1023             continue;
1024         } else if (off->type == EF_SHIP) {
1025             if (land.lnd_ship != off->shp_uid)
1026                 continue;
1027         } else if (land.lnd_land >= 0) {
1028             pr("%s is on unit #%d, and cannot %s\n",
1029                prland(&land), land.lnd_land, att_mode[combat_mode]);
1030             continue;
1031         }
1032         switch (combat_mode) {
1033         case A_ATTACK:
1034             /*
1035              * We used to let land units attack only if they have the
1036              * mobility consumed by the attack, not counting combat
1037              * and moving in to occupy.  Making sure your land units
1038              * reach attack positions with enough mobility left is a
1039              * pain in the neck.  We now require positive mobility,
1040              * just like for marching.  Except we don't allow rushing
1041              * of high-mobility sectors (mountains): for those we
1042              * still require attack mobility.
1043              */
1044             pathcost = att_mobcost(off->own, def, lnd_mobtype(&land));
1045             mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1046             if (pathcost < 1.0) {
1047                 if (land.lnd_mobil <= 0) {
1048                     pr("%s is out of mobility\n", prland(&land));
1049                     continue;
1050                 }
1051             } else {
1052                 reqmob = MIN(land_mob_max, (int)ceil(mobcost));
1053                 if (land.lnd_mobil < reqmob) {
1054                     pr("%s does not have enough mobility (%d needed)\n",
1055                        prland(&land), reqmob);
1056                     continue;
1057                 }
1058             }
1059             break;
1060         case A_ASSAULT:
1061         case A_BOARD:
1062             mobcost = 0;
1063             if (!(lcp->l_flags & L_ASSAULT))
1064                 continue;
1065             break;
1066         default:
1067             CANT_REACH();
1068             return;
1069         }
1070         att_val = attack_val(combat_mode, &land);
1071         if (att_val < 1.0) {
1072             pr("%s has no offensive strength\n", prland(&land));
1073             continue;
1074         }
1075         if (!lnd_supply_all(&land)) {
1076             pr("%s is out of supply, and cannot %s\n",
1077                prland(&land), att_mode[combat_mode]);
1078             continue;
1079         }
1080         if (def->type == EF_SHIP && first_time) {
1081             first_time = 0;
1082             pr("You may board with a maximum of %d land units\n", maxland);
1083         }
1084         pr("%s has a base %s value of %.0f\n",
1085            prland(&land), att_mode[combat_mode], att_val);
1086         if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y') {
1087             sprintf(prompt,
1088                     "%s with %s %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
1089                     att_mode[combat_mode],
1090                     prland(&land),
1091                     prcom(1, off),
1092                     land.lnd_army ? land.lnd_army : '~',
1093                     land.lnd_effic);
1094             land_answer[(int)land.lnd_army] =
1095                 att_prompt(prompt, land.lnd_army);
1096             if (att_abort(combat_mode, off, def))
1097                 return;
1098             if (land_answer[(int)land.lnd_army] != 'y' &&
1099                 land_answer[(int)land.lnd_army] != 'Y')
1100                 continue;
1101         }
1102         if (!(llp = malloc(sizeof(struct ulist)))) {
1103             logerror("Malloc failed in attack!\n");
1104             abort_attack();
1105             return;
1106         }
1107         memset(llp, 0, sizeof(struct ulist));
1108         emp_insque(&llp->queue, olist);
1109         llp->mobil = mobcost;
1110         if (!get_land(combat_mode, def, land.lnd_uid, llp, 0))
1111             continue;
1112         if (lnd_spyval(&land) > *a_spyp)
1113             *a_spyp = lnd_spyval(&land);
1114         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_ENGINEER)
1115             ++*a_engineerp;
1116         if (def->type == EF_SHIP && ++count >= maxland)
1117             break;
1118     }
1119 }
1120
1121 /* What's the offense or defense multiplier? */
1122
1123 double
1124 att_combat_eff(struct combat *com)
1125 {
1126     double eff = 1.0;
1127     double str;
1128     struct shpstr ship;
1129
1130     if (com->type == EF_SECTOR) {
1131         eff = com->eff / 100.0;
1132         if (com->own == player->cnum) {
1133             str = com->sct_dcp->d_ostr;
1134             eff = 1.0 + (str - 1.0) * eff;
1135         } else
1136             eff = sector_strength(getsectp(com->x, com->y));
1137     } else if (com->type == EF_SHIP && com->own != player->cnum) {
1138         getship(com->shp_uid, &ship);
1139         eff = 1.0 + shp_armor(&ship) / 100.0;
1140     }
1141     return eff;
1142 }
1143
1144 int
1145 att_get_offense(int combat_mode, struct combat *off,
1146                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
1147 {
1148     int ototal;
1149
1150     /*
1151      * Get the attacker units & mil again in case they changed while the
1152      * attacker was answering sub-prompts.
1153      */
1154
1155     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, 1.0, 1);
1156     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1157         return abort_attack();
1158     if (combat_mode == A_PARA)
1159         return ototal;
1160     pr("\n             Initial attack strength: %8d\n", ototal);
1161     return ototal;
1162 }
1163
1164 /* Get the defensive units and reacting units */
1165 int
1166 att_get_defense(struct emp_qelem *olist, struct combat *def,
1167                 struct emp_qelem *dlist, int a_spy, int ototal)
1168 {
1169     int d_spy = 0;
1170     struct emp_qelem *qp;
1171     struct ulist *llp;
1172     int dtotal;
1173     int old_dtotal;
1174
1175     emp_initque(dlist);
1176     get_dlist(def, dlist, 0, &d_spy);
1177     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1178
1179     /*
1180      * Call in reacting units
1181      */
1182
1183     if (def->type == EF_SECTOR && def->sct_type != SCT_MOUNT)
1184         att_reacting_units(def, dlist, a_spy, &d_spy, ototal);
1185
1186     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
1187         llp = (struct ulist *)qp;
1188         intelligence_report(def->own, &llp->unit.land, d_spy,
1189                             "Scouts report attacking unit:");
1190     }
1191
1192     old_dtotal = dtotal;
1193     dtotal = get_dtotal(def, dlist, 1.0, 0);
1194     if (dtotal != old_dtotal)
1195         pr("Defense strength with reacting units: %8d\n", dtotal);
1196
1197     return dtotal;
1198 }
1199
1200 /* Get the defensive land units in the sector or on the ship */
1201
1202 static void
1203 get_dlist(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1204           int *d_spyp)
1205 {
1206     struct nstr_item ni;
1207     struct ulist *llp;
1208     struct lndstr land;
1209
1210 /* In here is where you need to take out spies and trains from the defending
1211    lists.  Spies try to hide, trains get trapped and can be boarded. */
1212
1213     snxtitem_xy(&ni, EF_LAND, def->x, def->y);
1214     while (nxtitem(&ni, &land)) {
1215         if (!land.lnd_own)
1216             continue;
1217         if (land.lnd_own != def->own)
1218             continue;
1219         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_ship >= 0)
1220             continue;
1221         if (def->type == EF_SECTOR && land.lnd_land >= 0)
1222             continue;
1223         if (def->type == EF_SHIP && land.lnd_ship != def->shp_uid)
1224             continue;
1225         if (def->type == EF_LAND && land.lnd_land != def->lnd_uid)
1226             continue;
1227         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1228                             "Scouts report defending unit:");
1229         if (!(llp = malloc(sizeof(struct ulist)))) {
1230             logerror("Malloc failed in attack!\n");
1231             abort_attack();
1232             return;
1233         }
1234         memset(llp, 0, sizeof(struct ulist));
1235         emp_insque(&llp->queue, list);
1236         llp->supplied = lnd_supply_all(&land);
1237         if (!get_land(A_DEFEND, def, land.lnd_uid, llp, 1))
1238             continue;
1239         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1240             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1241     }
1242 }
1243
1244 /* Calculate the total offensive strength */
1245
1246 static int
1247 get_ototal(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1248            double osupport, int check)
1249 {
1250     double ototal = 0.0;
1251     struct emp_qelem *qp, *next;
1252     struct ulist *llp;
1253     int n, w;
1254
1255     /*
1256      * first, total the attacking mil
1257      */
1258
1259     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1260         if (off[n].type == EF_BAD || (check &&
1261                                       att_get_combat(&off[n], 0) <= 0))
1262             continue;
1263         ototal += off[n].troops * att_combat_eff(off + n);
1264     }
1265
1266     /*
1267      * next, add in the attack_values of all
1268      * the attacking units
1269      */
1270
1271     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
1272         next = qp->q_forw;
1273         llp = (struct ulist *)qp;
1274         if (check &&
1275             !get_land(combat_mode, NULL, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 0))
1276             continue;
1277         if (combat_mode == A_ATTACK) {
1278             w = -1;
1279             for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
1280                 if (off[n].type == EF_BAD)
1281                     continue;
1282                 if ((off[n].x == llp->unit.land.lnd_x) &&
1283                     (off[n].y == llp->unit.land.lnd_y))
1284                     w = n;
1285             }
1286             if (w < 0) {
1287                 lnd_delete(llp, "is in a sector not owned by you");
1288                 continue;
1289             }
1290             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->unit.land) *
1291                 att_combat_eff(off + w);
1292         } else {
1293             ototal += attack_val(combat_mode, &llp->unit.land);
1294         }
1295     }
1296     ototal *= osupport;
1297
1298     return ldround(ototal, 1);
1299 }
1300
1301 /* Calculate the total defensive strength */
1302
1303 static int
1304 get_dtotal(struct combat *def, struct emp_qelem *list, double dsupport,
1305            int check)
1306 {
1307     double dtotal = 0.0, eff = 1.0, d_unit;
1308     struct emp_qelem *qp, *next;
1309     struct ulist *llp;
1310
1311     if (check && att_get_combat(def, 1) < 0)
1312         return 0;
1313     eff = att_combat_eff(def);
1314     dtotal = def->troops * eff;
1315
1316     /*
1317      * next, add in the defense_values of all
1318      * the defending non-retreating units
1319      */
1320
1321     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1322         next = qp->q_forw;
1323         llp = (struct ulist *)qp;
1324         if (check && !get_land(A_DEFEND, def, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 1))
1325             continue;
1326         d_unit = defense_val(&llp->unit.land);
1327         if (!llp->supplied)
1328             d_unit /= 2.0;
1329         dtotal += d_unit * eff;
1330     }
1331
1332     dtotal *= dsupport;
1333
1334     return ldround(dtotal, 1);
1335 }
1336
1337 /*
1338  * This is the land unit integrity check.  Note that we don't print
1339  * warnings about victim land units because the attacker may not have seen them
1340  */
1341
1342 static int
1343 get_land(int combat_mode, struct combat *def, int uid, struct ulist *llp,
1344          int victim_land)
1345 {
1346     struct lndstr *lp = &llp->unit.land;
1347     char buf[512];
1348
1349     getland(uid, lp);
1350
1351     if (!llp->chrp) {           /* first time */
1352         llp->x = llp->unit.land.lnd_x;
1353         llp->y = llp->unit.land.lnd_y;
1354         llp->chrp = (struct empobj_chr *)&lchr[(int)llp->unit.land.lnd_type];
1355     } else {                    /* not first time */
1356         if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF) {
1357             sprintf(buf, "was destroyed and is no longer a part of the %s",
1358                     att_mode[combat_mode]);
1359             lnd_delete(llp, buf);
1360             return 0;
1361         }
1362         if (victim_land) {
1363             if (lp->lnd_x != def->x || lp->lnd_y != def->y) {
1364                 lnd_delete(llp,
1365                            "left to go fight another battle and is no longer a part of the defense");
1366                 return 0;
1367             }
1368         } else {
1369             if (lp->lnd_own != player->cnum) {
1370                 sprintf(buf,
1371                         "was destroyed and is no longer a part of the %s",
1372                         att_mode[combat_mode]);
1373                 lnd_delete(llp, buf);
1374                 return 0;
1375             }
1376             if (lp->lnd_x != llp->x || lp->lnd_y != llp->y) {
1377                 sprintf(buf,
1378                         "left to fight another battle and is no longer a part of the %s",
1379                         att_mode[combat_mode]);
1380                 lnd_delete(llp, buf);
1381                 return 0;
1382             }
1383             if (lp->lnd_effic < llp->eff) {
1384                 sprintf(buf, "damaged from %d%% to %d%%",
1385                         llp->eff, lp->lnd_effic);
1386                 lnd_print(llp, buf);
1387             }
1388         }
1389     }
1390     llp->eff = llp->unit.land.lnd_effic;
1391
1392     return 1;
1393 }
1394
1395 /*
1396  * Put the land unit on the disk.  If there was some mobility cost, then
1397  * subtract it from the units mobility.  Note that this works the same way
1398  * as sectors & ships in that no mobility is actually taken until the attacker
1399  * has committed to attacking.
1400  */
1401
1402 static void
1403 kill_land(struct emp_qelem *list)
1404 {
1405     struct emp_qelem *qp, *next;
1406     struct ulist *llp;
1407
1408     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1409         next = qp->q_forw;
1410         llp = (struct ulist *)qp;
1411         if (llp->unit.land.lnd_ship >= 0) {
1412             llp->unit.land.lnd_effic = 0;
1413             lnd_delete(llp, "cannot return to the ship, and dies!");
1414         }
1415     }
1416 }
1417
1418 static void
1419 att_infect_units(struct emp_qelem *list, int plague)
1420 {
1421     struct emp_qelem *qp, *next;
1422     struct ulist *llp;
1423
1424     if (!plague)
1425         return;
1426     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1427         next = qp->q_forw;
1428         llp = (struct ulist *)qp;
1429         if (llp->unit.land.lnd_pstage == PLG_HEALTHY)
1430             llp->unit.land.lnd_pstage = PLG_EXPOSED;
1431     }
1432 }
1433
1434 static void
1435 put_land(struct emp_qelem *list)
1436 {
1437     struct emp_qelem *qp, *next;
1438     struct ulist *llp;
1439
1440     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
1441         next = qp->q_forw;
1442         llp = (struct ulist *)qp;
1443         llp->unit.land.lnd_mission = 0;
1444         llp->unit.land.lnd_harden = 0;
1445         llp->unit.land.lnd_mobil -= (int)llp->mobil;
1446         llp->mobil = 0.0;
1447         putland(llp->unit.land.lnd_uid, &llp->unit.land);
1448         if (llp->unit.land.lnd_own != player->cnum) {
1449             emp_remque((struct emp_qelem *)llp);
1450             free(llp);
1451         } else
1452             get_land(A_ATTACK, NULL, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 0);
1453     }
1454 }
1455
1456 /*
1457  * Keep sending in reinforcements until it looks like we're going to win.
1458  * Note that the "strength" command also calls this routine.
1459  */
1460
1461 double
1462 att_reacting_units(struct combat *def, struct emp_qelem *list, int a_spy,
1463                    int *d_spyp, int ototal)
1464 {
1465     struct nstr_item ni;
1466     struct lndstr land;
1467     struct sctstr sect, dsect;
1468     struct ulist *llp;
1469     int dtotal;
1470     double new_land = 0;
1471     double mobcost;
1472     double pathcost;
1473     int origx, origy;
1474     double eff = att_combat_eff(def);
1475     char buf[1024];
1476
1477     if (list)
1478         dtotal = get_dtotal(def, list, 1.0, 1);
1479     else
1480         dtotal = 0;
1481     snxtitem_all(&ni, EF_LAND);
1482     while (nxtitem(&ni, &land) && dtotal + new_land * eff < 1.2 * ototal) {
1483         if (!land.lnd_own)
1484             continue;
1485         if (land.lnd_mission != MI_RESERVE)
1486             continue;
1487         if ((land.lnd_x == def->x) && (land.lnd_y == def->y))
1488             continue;
1489         if (land.lnd_own != def->own)
1490             continue;
1491         if (land.lnd_ship >= 0)
1492             continue;
1493         if (land.lnd_land >= 0)
1494             continue;
1495         if (defense_val(&land) < 1.0)
1496             continue;
1497         if (!lnd_can_attack(&land))
1498             continue;
1499
1500         /* Only supplied units can react */
1501         if (list ? !lnd_supply_all(&land) : !lnd_could_be_supplied(&land))
1502             continue;
1503
1504         if (!in_oparea((struct empobj *)&land, def->x, def->y))
1505             continue;
1506
1507         getsect(land.lnd_x, land.lnd_y, &sect);
1508         getsect(def->x, def->y, &dsect);
1509         if (!BestLandPath(buf, &sect, &dsect, &pathcost,
1510                           lnd_mobtype(&land)))
1511             continue;
1512
1513         mobcost = lnd_pathcost(&land, pathcost);
1514         if (land.lnd_mobil < mobcost)
1515             continue;
1516
1517         new_land += defense_val(&land);
1518
1519         if (!list)              /* we are in the "strength" command */
1520             continue;
1521
1522         /* move to defending sector */
1523         land.lnd_mobil -= ldround(mobcost, 1);
1524         origx = land.lnd_x;
1525         origy = land.lnd_y;
1526         land.lnd_x = def->x;
1527         land.lnd_y = def->y;
1528         putland(land.lnd_uid, &land);
1529         wu(0, land.lnd_own, "%s reacts to %s.\n",
1530            prland(&land), xyas(land.lnd_x, land.lnd_y, land.lnd_own));
1531
1532         llp = malloc(sizeof(struct ulist));
1533
1534         memset(llp, 0, sizeof(struct ulist));
1535         llp->supplied = 1;
1536         llp->x = origx;
1537         llp->y = origy;
1538         llp->chrp = (struct empobj_chr *)&lchr[(int)land.lnd_type];
1539         llp->unit.land = land;
1540         emp_insque(&llp->queue, list);
1541         if (lnd_spyval(&land) > *d_spyp)
1542             *d_spyp = lnd_spyval(&land);
1543
1544         intelligence_report(player->cnum, &land, a_spy,
1545                             "Scouts sight reacting enemy unit:");
1546     }
1547     return new_land;
1548 }
1549
1550 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your attack multiplier up */
1551
1552 static double
1553 get_osupport(char *outs, struct combat *def, int fort_sup, int ship_sup,
1554              int land_sup, int plane_sup)
1555 {
1556     double osupport = 1.0;
1557     int dam;
1558     double af, as, au, ap;
1559
1560     af = as = au = ap = 0.0;
1561     if (fort_sup) {
1562         dam = dd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0);
1563         af = dam / 100.0;
1564         osupport += af;
1565     }
1566     if (ship_sup) {
1567         dam = sd(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0, 0, 0);
1568
1569         as = dam / 100.0;
1570         osupport += as;
1571     }
1572
1573     if (land_sup) {
1574         dam = lnd_support(def->own, player->cnum, def->x, def->y, 0);
1575         au = dam / 100.0;
1576         osupport += au;
1577     }
1578
1579     if (plane_sup) {
1580         dam = off_support(def->x, def->y, def->own, player->cnum);
1581         ap = dam / 100.0;
1582         osupport += ap;
1583     }
1584     sprintf(outs, "attacker\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\n", af, as, au,
1585             ap);
1586     return osupport;
1587 }
1588
1589 /* Pop off shells and fly bombing missions to get your defense multiplier up */
1590
1591 static double
1592 get_dsupport(char *outs, struct emp_qelem *list, struct combat *def,
1593              int ototal, int dtotal)
1594 {
1595     double dsupport = 1.0;
1596     int dam;
1597     double df, ds, du, dp;
1598     int good = 0;
1599
1600     df = ds = du = dp = 0.0;
1601     if (dtotal < 0.1 * ototal) {
1602         good = -1;
1603     } else if (dtotal >= 1.2 * ototal) {
1604         good = 1;
1605     } else {
1606         dam = dd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1);
1607         df = dam / 100.0;
1608         dsupport += df;
1609
1610         dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1611         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1612             dam = sd(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 0, 1, 0);
1613             ds = dam / 100.0;
1614             dsupport += ds;
1615             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 0);
1616         }
1617         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1618             dam = lnd_support(player->cnum, def->own, def->x, def->y, 1);
1619             du = dam / 100.0;
1620             dsupport += du;
1621             dtotal = get_dtotal(def, list, dsupport, 1);
1622         }
1623         if (dtotal < 1.2 * ototal) {
1624             dam = def_support(def->x, def->y, player->cnum, def->own);
1625             dp = dam / 100.0;
1626             dsupport += dp;
1627         }
1628     }
1629     if (good)
1630         *outs = '\0';
1631     else
1632         sprintf(outs, "defender\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\t%1.2f\n\n", df, ds,
1633                 du, dp);
1634     if (def->own) {
1635         if (good < 0)
1636             wu(0, def->own,
1637                "\nOdds are bad for us...support cancelled.\n\n");
1638         else if (good > 0)
1639             wu(0, def->own,
1640                "\nOdds are good for us...support cancelled.\n\n");
1641     }
1642     return dsupport;
1643 }
1644
1645 /*
1646  * Land mines add to the defense multiplier.  If the attacker has engineers
1647  * then this multiplier is cut in half.
1648  */
1649
1650 static double
1651 get_mine_dsupport(struct combat *def, int a_engineer)
1652 {
1653     int mines;
1654     struct sctstr sect;
1655
1656     getsect(def->x, def->y, &sect);
1657
1658     if (sect.sct_oldown != player->cnum) {
1659         mines = MIN(sect.sct_mines, 20);
1660         if (a_engineer)
1661             mines = ldround(mines / 2.0, 1);
1662         if (mines > 0) {
1663             if (def->own)
1664                 wu(0, def->own, "Defending mines add %1.2f\n",
1665                    mines * 0.02);
1666             pr("Defending mines add %1.2f\n", mines * 0.02);
1667             return mines * 0.02;
1668         }
1669     }
1670     return 0.0;
1671 }
1672
1673 /* Get the offensive and defensive support */
1674 int
1675 att_get_support(int combat_mode, int ofort, int oship, int oland,
1676                 int oplane, struct emp_qelem *olist, struct combat *off,
1677                 struct emp_qelem *dlist, struct combat *def,
1678                 double *osupportp, double *dsupportp, int a_engineer)
1679 {
1680     int ototal, dtotal;
1681     char osupports[512];
1682     char dsupports[512];
1683
1684     if (combat_mode == A_PARA)
1685         *osupports = '\0';
1686     else
1687         *osupportp = get_osupport(osupports, def,
1688                                   ofort, oship, oland, oplane);
1689
1690     /*
1691      * I need to put a 1 at the end of the next four total_stren calls
1692      * because units & mil may have been damaged by collateral damage or
1693      * nuclear warheads from the offensive & defensive support.
1694      */
1695
1696     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1697     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1698         return abort_attack();
1699     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1700
1701     /*
1702      * Calculate defensive support.  If odds are too good or too bad
1703      * then don't call in support.
1704      */
1705
1706     *dsupportp = get_dsupport(dsupports, dlist, def, ototal, dtotal);
1707     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, *osupportp, 1);
1708     if (att_empty_attack(combat_mode, ototal, def))
1709         return abort_attack();
1710
1711     if ((*osupports || *dsupports) &&
1712         (*osupportp != 1.0 || *dsupportp != 1.0)) {
1713         pr("\n\t\tsupport values\n");
1714         pr("\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1715         if (*osupportp != 1.0)
1716             pr("%s", osupports);
1717         if (*dsupportp != 1.0)
1718             pr("%s", dsupports);
1719         if (def->own) {
1720             wu(0, def->own, "\n\t\tsupport values\n");
1721             wu(0, def->own, "\t\tforts\tships\tunits\tplanes\n");
1722             if (*osupportp != 1.0)
1723                 wu(0, def->own, "%s", osupports);
1724             if (*dsupportp != 1.0)
1725                 wu(0, def->own, "%s", dsupports);
1726         }
1727     }
1728
1729     dtotal = get_dtotal(def, dlist, *dsupportp, 1);
1730     if (dtotal && def->type == EF_SECTOR)
1731         *dsupportp += get_mine_dsupport(def, a_engineer);
1732     return 0;
1733 }
1734
1735 /* How many two-legged bipeds are in this combat force? */
1736
1737 static int
1738 count_bodies(struct combat *off, struct emp_qelem *list)
1739 {
1740     int n;
1741     int bodies = 0;
1742     struct emp_qelem *qp;
1743     struct ulist *llp;
1744
1745     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1746         bodies += off[n].troops;
1747     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = qp->q_forw) {
1748         llp = (struct ulist *)qp;
1749         bodies += llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
1750     }
1751     return bodies;
1752 }
1753
1754 /* This is where the fighting actually occurs. */
1755
1756 int
1757 att_fight(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
1758           double osupport, struct combat *def, struct emp_qelem *dlist,
1759           double dsupport)
1760 {
1761     int success = 0;
1762     int a_cas = 0;              /* Casualty counts */
1763     int d_cas = 0;
1764     int ototal;                 /* total attacking strength */
1765     int dtotal;                 /* total defending strength */
1766     int a_bodies;               /* total attacking mil (incl. mil in units) */
1767     int d_bodies;               /* total defending mil (incl. mil in units) */
1768     int d_mil;
1769     int a_troops[6];
1770     int n;
1771     int news_item;
1772     int recalctime;
1773     double odds;
1774     int newmob;
1775     char *action;
1776
1777     ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport,
1778                         combat_mode != A_PARA);
1779     dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1780     if (!dtotal)
1781         success = 1;
1782
1783     a_bodies = count_bodies(off, olist);
1784     d_bodies = count_bodies(def, dlist);
1785     d_mil = def->troops;
1786     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1787         if (off[n].type == EF_BAD)
1788             a_troops[n] = 0;
1789         else
1790             a_troops[n] = off[n].troops;
1791
1792     /* This switch is required to get the spacing right */
1793     switch (combat_mode) {
1794     case A_ATTACK:
1795         pr("               Final attack strength: %8d\n", ototal);
1796         break;
1797     case A_ASSAULT:
1798         pr("              Final assault strength: %8d\n", ototal);
1799         break;
1800     case A_PARA:
1801         if (def->sct_type == SCT_MOUNT ||
1802             def->sct_type == SCT_WATER ||
1803             def->sct_type == SCT_CAPIT ||
1804             def->sct_type == SCT_FORTR || def->sct_type == SCT_WASTE) {
1805             pr("You can't air-assault a %s sector!\n",
1806                def->sct_dcp->d_name);
1807             a_cas = a_bodies;
1808             off[0].troops = 0;
1809             ototal = get_ototal(A_PARA, off, olist, osupport, 0);
1810         }
1811         pr("          Final air-assault strength: %8d\n", ototal);
1812         break;
1813     case A_BOARD:
1814     case A_LBOARD:
1815         pr("                Final board strength: %8d\n", ototal);
1816     }
1817
1818
1819     pr("              Final defense strength: %8d\n", dtotal);
1820     odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1821     pr("                          Final odds: %8d%%\n", (int)(odds * 100));
1822
1823     /* spread the plague */
1824     if (combat_mode != A_PARA) {
1825         if (!def->plague)
1826             for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1827                 if (off[n].type != EF_BAD)
1828                     def->plague |= off[n].plague;
1829         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1830             if (off[n].type != EF_BAD)
1831                 off[n].plague |= def->plague;
1832     }
1833     att_infect_units(olist, off->plague);
1834     att_infect_units(dlist, def->plague);
1835
1836     /*
1837      * Fighting is slightly random.  There is always that last little
1838      * effort you see people put in.  Or the stray bullet that takes out
1839      * an officer and the rest go into chaos.  Things like that.
1840      * Thus, we have added a very slight random factor that will sometimes
1841      * allow the little guy to win. We modify the odds a little
1842      * (either +- 5%) to account for this randomness.  We also only
1843      * recalculate the odds every 8-50 casualties, not every cacsualty,
1844      * since a single dead guy normally wouldn't cause a commander to
1845      * rethink his strategies, but 50 dead guys might.
1846      */
1847     odds += (random() % 11 - 5) / 100.0;
1848     if (odds < 0.0)
1849         odds = 0.1;
1850     if (odds > 1.0)
1851         odds = 1.0;
1852     recalctime = 8 + (random() % 43);
1853     while (!success && ototal) {
1854         if (chance(odds)) {
1855             pr("!");
1856             d_cas += take_casualty(A_DEFEND, def, dlist);
1857             dtotal = get_dtotal(def, dlist, dsupport, 0);
1858             if (!dtotal)
1859                 ++success;
1860         } else {
1861             pr("@");
1862             a_cas += take_casualty(combat_mode, off, olist);
1863             ototal = get_ototal(combat_mode, off, olist, osupport, 0);
1864         }
1865         if (((a_cas + d_cas) % 70) == 69)
1866             pr("\n");
1867         if (recalctime-- <= 0) {
1868             recalctime = 8 + (random() % 43);
1869             odds = att_calcodds(ototal, dtotal);
1870             odds += (random() % 11 - 5) / 100.0;
1871             if (odds < 0.0)
1872                 odds = 0.1;
1873             if (odds > 1.0)
1874                 odds = 1.0;
1875         }
1876     }
1877     pr("\n");
1878     /* update defense mobility & mil */
1879     if (success)
1880         def->mil = 0;
1881     else {
1882         if (def->type == EF_SECTOR && d_mil && d_cas) {
1883             if (def->mob < 0)
1884                 def->mobcost = 0;
1885             else {
1886                 newmob = damage(def->mob, 100 * d_cas / d_mil);
1887                 def->mobcost = MIN(20, def->mob - newmob);
1888             }
1889         }
1890         def->mil = def->troops;
1891     }
1892
1893     /* update attack mobility & mil */
1894     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
1895         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops < a_troops[n]) {
1896             if (off[n].type == EF_SECTOR && off[n].mil) {
1897                 if (!CANT_HAPPEN(off[n].mob < 0)) {
1898                     newmob = damage(off[n].mob,
1899                                     100 * (a_troops[n] - off[n].troops)
1900                                     / off[n].mil);
1901                     off[n].mobcost += MIN(20, off[n].mob - newmob);
1902                 }
1903             }
1904             off[n].mil -= a_troops[n] - off[n].troops;
1905         }
1906
1907     /* update land unit mobility */
1908     if (d_bodies && d_cas)
1909         lnd_takemob(dlist, (double)d_cas / d_bodies);
1910     if (a_bodies && a_cas)
1911         lnd_takemob(olist, (double)a_cas / a_bodies);
1912
1913     /* damage attacked sector */
1914     def->eff = effdamage(def->eff, (d_cas + a_cas) / 10);
1915
1916     pr("- Casualties -\n     Yours: %d\n", a_cas);
1917     pr("    Theirs: %d\n", d_cas);
1918     pr("Papershuffling ... %.1f B.T.U\n", (d_cas + a_cas) * 0.15);
1919     player->btused += (int)((d_cas + a_cas) * 0.015 + 0.5);
1920
1921     if (success) {
1922         switch (combat_mode) {
1923         case A_ATTACK:
1924             news_item = def->own ? N_WON_SECT : N_TOOK_UNOCC;
1925             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1926             action = "taking";
1927             break;
1928         case A_ASSAULT:
1929             news_item = def->own ? N_AWON_SECT : N_START_COL;
1930             pr("We have secured a beachhead at %s, sir!\n", prcom(0, def));
1931             action = "assaulting and taking";
1932             break;
1933         case A_PARA:
1934             news_item = def->own ? N_PWON_SECT : N_PARA_UNOCC;
1935             pr("We have captured %s, sir!\n", prcom(0, def));
1936             action = "air-assaulting and taking";
1937             break;
1938         case A_BOARD:
1939             news_item = N_BOARD_SHIP;
1940             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1941             action = "boarding";
1942             break;
1943         case A_LBOARD:
1944             news_item = N_BOARD_LAND;
1945             pr("We have boarded %s, sir!\n", prcom(0, def));
1946             action = "boarding";
1947             break;
1948         default:
1949             CANT_REACH();
1950             news_item = 0;
1951             action = "defeating";
1952         }
1953     } else {
1954         switch (combat_mode) {
1955         case A_ATTACK:
1956             news_item = N_SCT_LOSE;
1957             pr("You have been defeated!\n");
1958             action = "attacking";
1959             break;
1960         case A_ASSAULT:
1961             news_item = N_ALOSE_SCT;
1962             pr("You have been defeated!\n");
1963             kill_land(olist);
1964             action = "trying to assault";
1965             break;
1966         case A_PARA:
1967             news_item = N_PLOSE_SCT;
1968             pr("All of your troops were destroyed\n");
1969             action = "trying to air-assault";
1970             break;
1971         case A_BOARD:
1972             news_item = N_SHP_LOSE;
1973             pr("You have been repelled\n");
1974             kill_land(olist);
1975             action = "trying to board";
1976             break;
1977         case A_LBOARD:
1978             news_item = N_LND_LOSE;
1979             pr("You have been repelled\n");
1980             kill_land(olist);
1981             action = "trying to board";
1982             break;
1983         default:
1984             CANT_REACH();
1985             news_item = 0;
1986             action = "fighting";
1987         }
1988     }
1989     nreport(player->cnum, news_item, def->own, 1);
1990     if (def->own) {
1991         wu(0, def->own,
1992            "%s (#%d) lost %d troops %s %s\nWe lost %d troops defending\n",
1993            cname(player->cnum), player->cnum, a_cas,
1994            action, pr_com(0, def, def->own), d_cas);
1995     }
1996
1997     send_reacting_units_home(dlist);
1998
1999     /* putland the defending land */
2000     unit_put(dlist, 0);
2001
2002     /* putland the attacking land */
2003     put_land(olist);
2004
2005     /* put the victim sector/ship/land */
2006     if (!success || !take_def(combat_mode, olist, off, def))
2007         put_combat(def);
2008
2009     /* put the attacking sectors/ship */
2010     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2011         if (off[n].type != EF_BAD)
2012             put_combat(&off[n]);
2013
2014     if (!success)
2015         return 0;
2016
2017     switch (combat_mode) {
2018     case A_ATTACK:
2019         ask_move_in(off, olist, def);
2020
2021         /* put sectors again to get abandon warnings */
2022         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2023             if (off[n].type != EF_BAD)
2024                 put_combat(&off[n]);
2025         break;
2026     default:
2027         att_move_in_off(combat_mode, off, olist, def);
2028     }
2029     if (def->mil > 0)
2030         pr("%d of your troops now occupy %s\n", def->mil, prcom(0, def));
2031     return 1;
2032 }
2033
2034 /* What percentage of the combat forces going head-to-head are we? */
2035
2036 static double
2037 att_calcodds(int ototal, int dtotal)
2038 {
2039     double odds;
2040
2041     /* calculate odds */
2042     if (ototal <= 0)
2043         odds = 0.0;
2044     else if (dtotal <= 0)
2045         odds = 1.0;
2046     else
2047         odds = (double)ototal / (dtotal + ototal);
2048
2049     return odds;
2050 }
2051
2052 /* Here's where the dead soldiers get dragged off the battlefield */
2053
2054 static int
2055 take_casualty(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist)
2056 {
2057     int to_take = CASUALTY_LUMP;
2058     int biggest_troops = 0, index = -1;
2059     int n, tot_troops = 0, biggest_mil, cas;
2060     struct emp_qelem *qp, *biggest;
2061     struct ulist *llp;
2062
2063     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2064         if (off[n].type != EF_BAD) {
2065             tot_troops += off[n].troops;
2066             if (off[n].troops > biggest_troops) {
2067                 biggest_troops = off[n].troops;
2068                 index = n;
2069             }
2070         }
2071     }
2072
2073     if (tot_troops)
2074         to_take -= tot_troops;
2075
2076     if (to_take >= 0) {
2077         for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2078             if (off[n].type != EF_BAD)
2079                 off[n].troops = 0;
2080     } else {
2081         /*
2082          * They can all come off mil.  We rotate the casualties,
2083          * starting with the sector containing the most mil.
2084          */
2085         to_take = CASUALTY_LUMP;
2086         if (index < 0) {
2087             pr("ERROR: Tell the deity that you got the 'green librarian' error\n");
2088             index = 0;
2089         }
2090         while (to_take > 0) {
2091             for (n = index; n <= off->last && to_take; ++n) {
2092                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2093                     --to_take;
2094                     --off[n].troops;
2095                 }
2096             }
2097             for (n = 0; n < index && to_take; ++n) {
2098                 if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0) {
2099                     --to_take;
2100                     --off[n].troops;
2101                 }
2102             }
2103         }
2104         return CASUALTY_LUMP;
2105     }
2106
2107     if (QEMPTY(olist))
2108         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2109
2110     /*
2111      *  Need to take some casualties from attacking units
2112      *  Procedure: find the biggest unit remaining (in
2113      *  terms of mil) and give it the casualties.
2114      */
2115     biggest = NULL;
2116     biggest_mil = -1;
2117     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = qp->q_forw) {
2118         llp = (struct ulist *)qp;
2119
2120         if (llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT] > biggest_mil) {
2121             biggest_mil = llp->unit.land.lnd_item[I_MILIT];
2122             biggest = qp;
2123         }
2124     }
2125     if (biggest == NULL)
2126         return CASUALTY_LUMP - to_take;
2127
2128     llp = (struct ulist *)biggest;
2129     cas = lnd_take_casualty(combat_mode, llp, to_take);
2130     return CASUALTY_LUMP - (to_take - cas);
2131 }
2132
2133 /* Send reacting defense units back to where they came from (at no mob cost) */
2134
2135 static void
2136 send_reacting_units_home(struct emp_qelem *list)
2137 {
2138     struct emp_qelem *qp, *next;
2139     struct ulist *llp;
2140     char buf[1024];
2141
2142     for (qp = list->q_forw; qp != list; qp = next) {
2143         next = qp->q_forw;
2144         llp = (struct ulist *)qp;
2145         if ((llp->unit.land.lnd_x != llp->x) ||
2146             (llp->unit.land.lnd_y != llp->y)) {
2147             sprintf(buf, "returns to %s",
2148                     xyas(llp->x, llp->y, llp->unit.land.lnd_own));
2149             llp->unit.land.lnd_x = llp->x;
2150             llp->unit.land.lnd_y = llp->y;
2151             lnd_delete(llp, buf);
2152         }
2153     }
2154 }
2155
2156 /* Check for 0 offense strength.  This call will always preceed an abort */
2157
2158 int
2159 att_empty_attack(int combat_mode, int ototal, struct combat *def)
2160 {
2161     if (ototal <= 0) {
2162         if (def->own && player->cnum != def->own) {
2163             wu(0, def->own,
2164                "%s (#%d) considered %sing you @%s\n",
2165                cname(player->cnum), player->cnum,
2166                att_mode[combat_mode], xyas(def->x, def->y, def->own));
2167         }
2168         pr("No troops for %s...\n", att_mode[combat_mode]);
2169         return 1;
2170     }
2171     return 0;
2172 }
2173
2174 /*
2175  * Take the defending sector or ship from the defender and give it to the
2176  * attacker.
2177  */
2178
2179 static int
2180 take_def(int combat_mode, struct emp_qelem *list, struct combat *off,
2181          struct combat *def)
2182 {
2183     int n;
2184     int occuppied = 0;
2185     struct ulist *llp, *delete_me = NULL;
2186     char buf[1024];
2187     struct sctstr sect;
2188     struct shpstr ship;
2189     struct lndstr land;
2190
2191     for (n = 0; n <= off->last && !occuppied; ++n) {
2192         if (off[n].type != EF_BAD &&
2193             off[n].troops > 0 &&
2194             (off[n].type != EF_SECTOR || off[n].mob)) {
2195             ++occuppied;
2196             if (def->type == EF_LAND) {
2197                 if (def->lnd_lcp->l_flags & L_SPY) {
2198                     continue;
2199                 }
2200             }
2201             --(off[n].troops);
2202             --(off[n].mil);
2203             ++def->mil;
2204             pr("1 mil from %s moves %s\n",
2205                prcom(0, off + n), prcom(2, def));
2206         }
2207     }
2208     if (!occuppied) {
2209         if (QEMPTY(list)) {
2210             pr("%s left unoccupied\n", prcom(0, def));
2211             if (def->own)
2212                 wu(0, def->own,
2213                    "No enemy troops moved %s so you still own it!\n",
2214                    pr_com(2, def, def->own));
2215             return 0;
2216         } else {
2217             llp = (struct ulist *)list->q_forw;
2218             llp->unit.land.lnd_x = def->x;
2219             llp->unit.land.lnd_y = def->y;
2220             take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2221             if (def->type == EF_SHIP) {
2222                 llp->unit.land.lnd_ship = def->shp_uid;
2223                 sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2224                 delete_me = llp;
2225             } else {
2226                 llp->unit.land.lnd_ship = -1;
2227                 sprintf(buf, "moves in to occupy %s",
2228                         xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2229                 lnd_delete(llp, buf);
2230             }
2231         }
2232     }
2233     put_combat(def);
2234     if (def->type == EF_SECTOR) {
2235         getsect(def->x, def->y, &sect);
2236         takeover(&sect, player->cnum);
2237         if (sect.sct_type == SCT_CAPIT || sect.sct_type == SCT_MOUNT)
2238             caploss(&sect, def->own,
2239                     "* We have captured %s's capital, sir! *\n");
2240         putsect(&sect);
2241     } else if (def->type == EF_SHIP) {
2242         getship(def->shp_uid, &ship);
2243         takeover_ship(&ship, player->cnum);
2244         putship(ship.shp_uid, &ship);
2245     } else if (def->type == EF_LAND) {
2246         getland(def->lnd_uid, &land);
2247         takeover_land(&land, player->cnum);
2248         putland(land.lnd_uid, &land);
2249     }
2250     if (delete_me)
2251         lnd_delete(delete_me, buf);
2252     att_get_combat(def, 0);
2253     return 1;
2254 }
2255
2256 /*
2257  * Ask the attacker which mil & land units they'd like to move into the
2258  * conquered sector.
2259  */
2260
2261 static void
2262 ask_move_in(struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2263             struct combat *def)
2264 {
2265     int n;
2266     struct emp_qelem *qp, *next;
2267     struct ulist *llp;
2268     char buf[512];
2269     char prompt[512];
2270     char land_answer[256];
2271     char *answerp;
2272
2273     for (n = 0; n <= off->last; ++n)
2274         if (off[n].type != EF_BAD && off[n].troops > 0)
2275             if (off[n].mob) {
2276                 ask_move_in_off(&off[n], def);
2277                 if (player->aborted)
2278                     break;
2279             }
2280
2281     if (QEMPTY(olist))
2282         return;
2283     memset(land_answer, 0, sizeof(land_answer));
2284     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2285         next = qp->q_forw;
2286         llp = (struct ulist *)qp;
2287         answerp = &land_answer[(int)llp->unit.land.lnd_army];
2288         if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2289             *answerp = 'N';
2290         if (*answerp == 'Y')
2291             continue;
2292         if (!get_land(A_ATTACK, def, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 0))
2293             continue;
2294         if (*answerp != 'N') {
2295             sprintf(prompt, "Move in with %s (%c %d%%) [ynYNq?] ",
2296                     prland(&llp->unit.land),
2297                     llp->unit.land.lnd_army ? llp->unit.land.lnd_army : '~',
2298                     llp->unit.land.lnd_effic);
2299             *answerp = att_prompt(prompt, llp->unit.land.lnd_army);
2300             if (player->aborted || att_get_combat(def, 0) < 0)
2301                 *answerp = 'N';
2302             if (!get_land(A_ATTACK, def, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 0))
2303                 continue;
2304         }
2305         if (*answerp == 'y' || *answerp == 'Y')
2306             continue;
2307         sprintf(buf, "stays in %s",
2308                 xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
2309                      player->cnum));
2310         lnd_delete(llp, buf);
2311     }
2312     if (QEMPTY(olist))
2313         return;
2314     if (att_get_combat(def, 0) < 0) {
2315         for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2316             next = qp->q_forw;
2317             llp = (struct ulist *)qp;
2318             if (!get_land(A_ATTACK, def, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 0))
2319                 continue;
2320             sprintf(buf, "stays in %s",
2321                     xyas(llp->unit.land.lnd_x, llp->unit.land.lnd_y,
2322                          player->cnum));
2323             lnd_delete(llp, buf);
2324         }
2325         return;
2326     }
2327     if (opt_INTERDICT_ATT)
2328         lnd_interdict(olist, def->x, def->y, player->cnum);
2329     move_in_land(A_ATTACK, off, olist, def);
2330 }
2331
2332 /* Move offensive land units to the conquered sector or ship */
2333
2334 static void
2335 move_in_land(int combat_mode, struct combat *off, struct emp_qelem *olist,
2336              struct combat *def)
2337 {
2338     struct emp_qelem *qp, *next;
2339     struct ulist *llp;
2340     char buf[512];
2341
2342     if (QEMPTY(olist))
2343         return;
2344     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2345         next = qp->q_forw;
2346         llp = (struct ulist *)qp;
2347         if (!get_land(combat_mode, def, llp->unit.land.lnd_uid, llp, 0))
2348             continue;
2349         take_move_in_mob(combat_mode, llp, off, def);
2350         llp->unit.land.lnd_x = def->x;
2351         llp->unit.land.lnd_y = def->y;
2352         if (def->type == EF_SHIP)
2353             llp->unit.land.lnd_ship = def->shp_uid;
2354         else
2355             llp->unit.land.lnd_ship = -1;
2356     }
2357     if (QEMPTY(olist))
2358         return;
2359     if (def->type == EF_SECTOR) {
2360         if (opt_INTERDICT_ATT) {
2361             lnd_sweep(olist, 0, 0, def->own);
2362             lnd_check_mines(olist);
2363         }
2364         sprintf(buf, "now occupies %s", prcom(0, def));
2365     } else {
2366         sprintf(buf, "boards %s", prcom(0, def));
2367     }
2368     if (QEMPTY(olist))
2369         return;
2370     for (qp = olist->q_forw; qp != olist; qp = next) {
2371         next = qp->q_forw;
2372         llp = (struct ulist *)qp;
2373         lnd_print(llp, buf);
2374     }
2375     if (QEMPTY(olist))
2376         return;
2377     unit_put(olist, 0);
2378 }
2379
2380 /*
2381  * Move assaulting, paradropping, or boarding mil & units into def
2382  * If the mil are coming from a ship, then pack a lunch.
2383  */
2384
2385 void
2386 att_move_in_off(int combat_mode, struct combat *off,
2387                 struct emp_qelem *olist, struct combat *def)
2388 {
2389     struct sctstr sect;
2390     struct shpstr ship;
2391     int troops, n;
2392     int lunchbox = 0;
2393
2394     move_in_land(combat_mode, off, olist, def);
2395
2396     for (n = 0; n <= off->last; ++n) {
2397         if (off[n].type == EF_BAD || !off[n].troops)
2398             continue;
2399         troops = off[n].troops;
2400         off[n].troops = 0;
2401         off[n].mil -= troops;
2402         def->mil += troops;
2403         put_combat(off + n);
2404         if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2405             if (CANT_HAPPEN(off[n].type != EF_SHIP))
2406                 continue;
2407             getship(off[n].shp_uid, &ship);
2408             lunchbox += (int)((troops + 1) * ship.shp_item[I_FOOD]
2409                               / (ship.shp_item[I_MILIT] + troops
2410                                  + ship.shp_item[I_CIVIL] + 0.5));
2411
2412             ship.shp_item[I_FOOD] -= lunchbox;
2413             putship(ship.shp_uid, &ship);
2414         }
2415     }
2416
2417     put_combat(def);
2418
2419     if (combat_mode == A_ASSAULT) {
2420         if (CANT_HAPPEN(def->type != EF_SECTOR))
2421             return;
2422         getsect(def->x, def->y, &sect);
2423         if (lunchbox > ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD])
2424             lunchbox = ITEM_MAX - sect.sct_item[I_FOOD];
2425         sect.sct_item[I_FOOD] += lunchbox;
2426         putsect(&sect);
2427     }
2428 }
2429
2430
2431 /* Ask how many mil to move in from each sector */
2432
2433 static void
2434 ask_move_in_off(struct combat *off, struct combat *def)
2435 {
2436     int mob_support;
2437     int num_mil, dam = 0, left;
2438     double d, weight;
2439     char prompt[512];
2440     char buf[1024];
2441     char *p;
2442
2443     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2444         return;
2445     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2446         return;
2447     if (off->own != player->cnum)
2448         return;
2449     d = att_mobcost(off->own, def, MOB_MOVE);
2450     if ((mob_support = MIN(off->troops, (int)(off->mob / d))) <= 0)
2451         return;
2452     sprintf(prompt, "How many mil to move in from %s (%d max)? ",
2453             xyas(off->x, off->y, player->cnum), mob_support);
2454     p = getstring(prompt, buf);
2455     if (!p || !*p || (num_mil = atoi(p)) <= 0)
2456         return;
2457 /* Make sure we don't move in more than we can support mobility-wise */
2458     if (num_mil > mob_support)
2459         num_mil = mob_support;
2460     if (att_get_combat(off, 0) <= 0)
2461         return;
2462     if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2463         return;
2464     if ((num_mil = MIN(off->troops, num_mil)) <= 0) {
2465         pr("No mil moved in from %s\n",
2466            xyas(off->x, off->y, player->cnum));
2467         return;
2468     }
2469     mob_support = MAX(1, (int)(num_mil * d));
2470     off->mob -= MIN(off->mob, mob_support);
2471     off->mil -= num_mil;
2472     off->troops -= num_mil;
2473     put_combat(off);
2474     left = num_mil;
2475     weight = (double)num_mil * ichr[I_MILIT].i_lbs;
2476     if (opt_INTERDICT_ATT && chance(weight / 200.0)) {
2477         if (chance(weight / 100.0))
2478             dam +=
2479                 ground_interdict(def->x, def->y, player->cnum, "military");
2480         dam += check_lmines(def->x, def->y, weight);
2481     }
2482
2483     if (dam) {
2484         left = commdamage(num_mil, dam, I_MILIT);
2485         if (left < num_mil) {
2486             if (left) {
2487                 pr("%d of the mil you were moving were destroyed!\nOnly %d mil made it to %s\n", num_mil - left, left, xyas(def->x, def->y, player->cnum));
2488             } else {
2489                 pr("All of the mil you were moving were destroyed!\n");
2490             }
2491         }
2492         /* maybe got nuked */
2493         if (att_get_combat(def, 0) < 0)
2494             return;
2495     }
2496     def->mil += left;
2497     put_combat(def);
2498 }
2499
2500
2501 /* Charge land units for moving into a sector or onto a ship */
2502
2503 static void
2504 take_move_in_mob(int combat_mode, struct ulist *llp, struct combat *off,
2505                  struct combat *def)
2506 {
2507     double mob = llp->unit.land.lnd_mobil;
2508     double gain = etu_per_update * land_mob_scale;
2509     double mobcost, moblim;
2510
2511     switch (combat_mode) {
2512     case A_ATTACK:
2513         mobcost = lnd_pathcost(&llp->unit.land,
2514                                att_mobcost(off->own, def,
2515                                            lnd_mobtype(&llp->unit.land)));
2516         break;
2517     case A_ASSAULT:
2518         /*
2519          * Set mobcost to basic assault cost, moblim to maximum
2520          * mobility to keep when assaulting from non-landing ship
2521          */
2522         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_MARINE) {
2523             mobcost = gain / 2.0;
2524             moblim = 0;
2525         } else {
2526             mobcost = gain;
2527             moblim = -gain;
2528         }
2529         if (!(off->shp_mcp->m_flags & M_LAND))
2530             /* Not a landing ship, ensure we go to or below moblim */
2531             mobcost = MAX(mobcost, mob - moblim);
2532         break;
2533     case A_BOARD:
2534         if (((struct lchrstr *)llp->chrp)->l_flags & L_MARINE)
2535             mobcost = 10;
2536         else
2537             mobcost = 40;
2538         break;
2539     default:
2540         CANT_REACH();
2541         mobcost = 0;
2542     }
2543
2544     mob -= mobcost;
2545     if (mob < -127.0)
2546         mob = -127.0;
2547     llp->unit.land.lnd_mobil = (signed char)mob;
2548     llp->unit.land.lnd_harden = 0;
2549 }
2550
2551 static void
2552 free_list(struct emp_qelem *list)
2553 {
2554     struct emp_qelem *qp, *next;
2555
2556     if (!list || QEMPTY(list))
2557         return;
2558
2559     qp = list->q_forw;
2560     while (qp != list) {
2561         next = qp->q_forw;
2562         emp_remque(qp);
2563         free(qp);
2564         qp = next;
2565     }
2566 }
2567
2568 int
2569 att_free_lists(struct emp_qelem *olist, struct emp_qelem *dlist)
2570 {
2571     free_list(olist);
2572     free_list(dlist);
2573     return RET_OK;
2574 }
2575
2576 /*
2577  * sector_strength - Everyone starts at 1.  You can get up to a max
2578  *                   of d_dstr, depending on how much you build up the
2579  *                   defenses of the sector.
2580  */
2581
2582 double
2583 sector_strength(struct sctstr *sp)
2584 {
2585     double def = SCT_DEFENSE(sp) / 100.0;
2586     double base = sp->sct_type == SCT_MOUNT ? 2.0 : 1.0;
2587     double d = base + (dchr[sp->sct_type].d_dstr - base) * def;
2588
2589     if (d > dchr[sp->sct_type].d_dstr)
2590         d = dchr[sp->sct_type].d_dstr;
2591     if (d < base)
2592         d = base;
2593     return d;
2594 }