]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/land.c
Sectors need space for items, deliveries and distribution thresholds.
[empserver] / src / lib / update / land.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2000, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
23  *  related information and legal notices. It is expected that any future
24  *  projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  land.c: Do production for land units
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Dave Pare, 1986
32  *     Thomas Ruschak, 1992
33  *     Steve McClure, 1996
34  */
35
36 #include "misc.h"
37 #include "var.h"
38 #include "sect.h"
39 #include "nat.h"
40 #include "land.h"
41 #include "ship.h"
42 #include "var.h"
43 #include "news.h"
44 #include "file.h"
45 #include "product.h"
46 #include "optlist.h"
47 #include "budg.h"
48 #include "player.h"
49 #include "update.h"
50 #include "lost.h"
51 #include "common.h"
52 #include "subs.h"
53 #include "common.h"
54 #include "gen.h"
55
56 int mil_dbl_pay;
57
58 #ifndef MIN
59 #define MIN(x,y)       ((x) > (y) ? (y) : (x))
60 #endif
61
62 static int landrepair(register struct lndstr *, int *, struct natstr *,
63                       int *, int);
64 static void upd_land(register struct lndstr *lp, register int etus,
65                      struct natstr *np, int *bp, int build);
66
67 int
68 prod_land(int etus, int natnum, int *bp, int build)
69                 /* build = 1, maintain = 0 */
70 {
71     register struct lndstr *lp;
72     struct sctstr *sp;
73     struct natstr *np;
74     int n, k = 0;
75     int start_money;
76     int lastx = 9999, lasty = 9999;
77
78     bp_enable_cachepath();
79     for (n = 0; NULL != (lp = getlandp(n)); n++) {
80         if (lp->lnd_own == 0)
81             continue;
82         if (lp->lnd_own != natnum)
83             continue;
84
85         sp = getsectp(lp->lnd_x, lp->lnd_y);
86         if (sp->sct_type == SCT_SANCT)
87             continue;
88         if (lastx == 9999 || lasty == 9999) {
89             lastx = lp->lnd_x;
90             lasty = lp->lnd_y;
91         }
92         if (lastx != lp->lnd_x || lasty != lp->lnd_y) {
93             /* Reset the cache */
94             bp_disable_cachepath();
95             bp_clear_cachepath();
96             bp_enable_cachepath();
97         }
98         np = getnatp(lp->lnd_own);
99         start_money = np->nat_money;
100         upd_land(lp, etus, np, bp, build);
101         lnd_money[lp->lnd_own] += np->nat_money - start_money;
102         if ((build && (np->nat_money != start_money)) || (!build))
103             k++;
104         if (player->simulation)
105             np->nat_money = start_money;
106     }
107     bp_disable_cachepath();
108     bp_clear_cachepath();
109
110     return k;
111 }
112
113 static void
114 upd_land(register struct lndstr *lp, register int etus,
115          struct natstr *np, int *bp, int build)
116                /* build = 1, maintain = 0 */
117 {
118     struct lchrstr *lcp;
119     u_short pstage, ptime;
120     int vec[I_MAX + 1];
121     int n;
122     int min = morale_base - (int)np->nat_level[NAT_HLEV];
123     int mult;
124     int needed;
125     int cost;
126     int eff;
127
128     if (!player->simulation)
129         if (lp->lnd_retreat < min)
130             lp->lnd_retreat = min;
131
132     lcp = &lchr[(int)lp->lnd_type];
133     getvec(VT_ITEM, vec, (s_char *)lp, EF_LAND);
134     if (build == 1) {
135         if (np->nat_priorities[PRI_LBUILD] == 0 || np->nat_money < 0)
136             return;
137         if (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF ||
138             !(landrepair(lp, vec, np, bp, etus))) {
139             makelost(EF_LAND, lp->lnd_own, lp->lnd_uid, lp->lnd_x,
140                      lp->lnd_y);
141             lp->lnd_own = 0;
142             return;
143         }
144     } else {
145         mult = 1;
146         if (np->nat_level[NAT_TLEV] < lp->lnd_tech * 0.85)
147             mult = 2;
148         if (lcp->l_flags & L_ENGINEER)
149             mult *= 3;
150 /*              cost = -(mult * etus * dmin(0.0, money_land * LND_COST(lcp->l_cost, lp->lnd_tech - lcp->l_tech)));*/
151         cost = -(mult * etus * dmin(0.0, money_land * lcp->l_cost));
152         if ((np->nat_priorities[PRI_LMAINT] == 0 ||
153              np->nat_money < cost) && !player->simulation) {
154             if ((eff = lp->lnd_effic - etus / 5) < LAND_MINEFF) {
155                 wu(0, lp->lnd_own,
156                    "%s lost to lack of maintenance\n", prland(lp));
157                 makelost(EF_LAND, lp->lnd_own, lp->lnd_uid, lp->lnd_x,
158                          lp->lnd_y);
159                 lp->lnd_own = 0;
160                 return;
161             }
162             wu(0, lp->lnd_own,
163                "%s lost %d%% to lack of maintenance\n",
164                prland(lp), lp->lnd_effic - eff);
165             lp->lnd_effic = eff;
166         } else {
167             np->nat_money -= cost;
168         }
169 /* Mil costs are now part of regular mil costs, not maint costs */
170 /*              np->nat_money += (int) (money_mil * etus * lnd_getmil(lp));*/
171
172         /* Grab more stuff */
173         if ((opt_NOFOOD == 0) && !player->simulation)
174             resupply_commod(lp, I_FOOD);
175
176         getvec(VT_ITEM, vec, (s_char *)lp, EF_LAND);
177         if (!player->simulation) {
178             if ((n = feed_land(lp, vec, etus, &needed, 1)) > 0) {
179                 wu(0, lp->lnd_own, "%d starved in %s%s\n",
180                    n, prland(lp),
181                    (lp->lnd_effic < LAND_MINEFF ? ", killing it" : ""));
182                 if (n > 10)
183                     nreport(lp->lnd_own, N_DIE_FAMINE, 0, 1);
184             }
185             /*
186              * do plague stuff.  plague can't break out on land units,
187              * but it can still kill people on them.
188              */
189             pstage = lp->lnd_pstage;
190             ptime = lp->lnd_ptime;
191             if (pstage != PLG_HEALTHY) {
192                 n = plague_people(np, vec, &pstage, &ptime, etus);
193                 switch (n) {
194                 case PLG_DYING:
195                     wu(0, lp->lnd_own,
196                        "PLAGUE deaths reported on %s\n", prland(lp));
197                     nreport(lp->lnd_own, N_DIE_PLAGUE, 0, 1);
198                     break;
199                 case PLG_INFECT:
200                     wu(0, lp->lnd_own, "%s battling PLAGUE\n", prland(lp));
201                     break;
202                 case PLG_INCUBATE:
203                     /* Are we still incubating? */
204                     if (n == pstage) {
205                         /* Yes. Will it turn "infectious" next time? */
206                         if (ptime <= etus) {
207                             /* Yes.  Report an outbreak. */
208                             wu(0, lp->lnd_own,
209                                "Outbreak of PLAGUE on %s!\n", prland(lp));
210                             nreport(lp->lnd_own, N_OUT_PLAGUE, 0, 1);
211                         }
212                     } else {
213                         /* It has already moved on to "infectious" */
214                         wu(0, lp->lnd_own,
215                            "%s battling PLAGUE\n", prland(lp));
216                     }
217                     break;
218                 case PLG_EXPOSED:
219                     /* Has the plague moved to "incubation" yet? */
220                     if (n != pstage) {
221                         /* Yes. Will it turn "infectious" next time? */
222                         if (ptime <= etus) {
223                             /* Yes.  Report an outbreak. */
224                             wu(0, lp->lnd_own,
225                                "Outbreak of PLAGUE on %s!\n", prland(lp));
226                             nreport(lp->lnd_own, N_OUT_PLAGUE, 0, 1);
227                         }
228                     }
229                     break;
230                 default:
231                     break;
232                 }
233                 lp->lnd_pstage = pstage;
234                 lp->lnd_ptime = ptime;
235             }
236             putvec(VT_ITEM, vec, (s_char *)lp, EF_LAND);
237         }                       /* end !player->simulation */
238     }
239 }
240
241 /*ARGSUSED*/
242 static int
243 landrepair(register struct lndstr *land, int *vec, struct natstr *np,
244            int *bp, int etus)
245 {
246     register int delta;
247     struct sctstr *sp;
248     struct lchrstr *lp;
249     float leftp, buildp;
250     int left, build;
251     int mil_needed, lcm_needed, hcm_needed, gun_needed, shell_needed;
252     int avail;
253     int w_p_eff;
254     int mult;
255     int svec[I_MAX + 1];
256     int mvec[I_MAX + 1];
257
258     lp = &lchr[(int)land->lnd_type];
259     sp = getsectp(land->lnd_x, land->lnd_y);
260     if (sp->sct_off)
261         return 1;
262     getvec(VT_ITEM, svec, (s_char *)sp, EF_SECTOR);
263     mult = 1;
264     if (np->nat_level[NAT_TLEV] < land->lnd_tech * 0.85)
265         mult = 2;
266
267     if (land->lnd_effic == 100) {
268         /* land is ok; no repairs needed */
269         return 1;
270     }
271     if (sp->sct_own != land->lnd_own)
272         return 1;
273
274     if (!player->simulation)
275         avail = sp->sct_avail * 100;
276     else
277         avail = gt_bg_nmbr(bp, sp, I_MAX + 1) * 100;
278
279     w_p_eff = 20 + (lp->l_lcm + 2 * lp->l_hcm);
280     delta = roundavg((double)avail / w_p_eff);
281     if (delta <= 0)
282         return 1;
283     if (delta > etus * land_grow_scale)
284         delta = etus * land_grow_scale;
285
286     /* delta is the max amount we can grow */
287
288     left = 100 - land->lnd_effic;
289     if (left > delta)
290         left = delta;
291
292     leftp = ((float)left / 100.0);
293
294     memset(mvec, 0, sizeof(mvec));
295     mvec[I_LCM] = lcm_needed = ldround((double)(lp->l_lcm * leftp), 1);
296     mvec[I_HCM] = hcm_needed = ldround((double)(lp->l_hcm * leftp), 1);
297 /*
298         mvec[I_GUN] = gun_needed = ldround((double)(lp->l_gun * leftp),1);
299         mvec[I_MILIT] = mil_needed = ldround((double)(lp->l_mil * leftp),1);
300         mvec[I_SHELL] = shell_needed = ldround((double)(lp->l_shell *leftp),1);
301  */
302     mvec[I_GUN] = gun_needed = 0;
303     mvec[I_MILIT] = mil_needed = 0;
304     mvec[I_SHELL] = shell_needed = 0;
305
306     get_materials(sp, bp, mvec, 0);
307
308     if (mvec[I_MILIT] >= mil_needed)
309         buildp = leftp;
310     else
311         buildp = ((float)mvec[I_MILIT] / (float)lp->l_mil);
312     if (mvec[I_LCM] < lcm_needed)
313         buildp = MIN(buildp, ((float)mvec[I_LCM] / (float)lp->l_lcm));
314     if (mvec[I_HCM] < hcm_needed)
315         buildp = MIN(buildp, ((float)mvec[I_HCM] / (float)lp->l_hcm));
316     if (mvec[I_GUN] < gun_needed)
317         buildp = MIN(buildp, ((float)mvec[I_GUN] / (float)lp->l_gun));
318     if (mvec[I_SHELL] < shell_needed)
319         buildp = MIN(buildp, ((float)mvec[I_SHELL] / (float)lp->l_shell));
320
321     build = ldround((double)(buildp * 100.0), 1);
322
323     memset(mvec, 0, sizeof(mvec));
324     mvec[I_LCM] = lcm_needed = roundavg((double)(lp->l_lcm * buildp));
325     mvec[I_HCM] = hcm_needed = roundavg((double)(lp->l_hcm * buildp));
326 /*
327         mvec[I_GUN] = gun_needed = roundavg((double)(lp->l_gun * buildp));
328         mvec[I_MILIT] = mil_needed = roundavg((double)(lp->l_mil * buildp));
329         mvec[I_SHELL] = shell_needed = roundavg((double)(lp->l_shell *buildp));
330  */
331     mvec[I_GUN] = gun_needed = 0;
332     mvec[I_MILIT] = mil_needed = 0;
333     mvec[I_SHELL] = shell_needed = 0;
334     mil_dbl_pay += mil_needed;
335
336     get_materials(sp, bp, mvec, 1);
337
338     if ((sp->sct_type != SCT_HEADQ) && (sp->sct_type != SCT_FORTR))
339         build /= 3;
340
341     avail -= build * w_p_eff;
342     if (!player->simulation) {
343         sp->sct_avail = avail / 100;
344         if (sp->sct_avail < 0)
345             sp->sct_avail = 0;
346     } else {
347         pt_bg_nmbr(bp, sp, I_MAX + 1, avail / 100);
348         if (gt_bg_nmbr(bp, sp, I_MAX + 1) < 0)
349             pt_bg_nmbr(bp, sp, I_MAX + 1, 0);
350     }
351
352     if (build < 0)
353         logerror("land unit %d building %d ! \n", land->lnd_uid, build);
354     np->nat_money -= mult * lp->l_cost * build / 100.0;
355     if (!player->simulation) {
356         land->lnd_effic += (s_char)build;
357
358         putsect(sp);
359     }
360     return 1;
361 }
362
363 /*
364  * returns the number who starved, if any.
365  */
366 int
367 feed_land(struct lndstr *lp, register int *vec, int etus, int *needed,
368           int doit)
369 {
370     double food_eaten, ship_eaten;
371     double people_left;
372     int can_eat, need, svec[I_MAX + 1];
373     int total_people;
374     int starved;
375     struct lchrstr *lcp;
376     struct shpstr *sp;
377
378     if (opt_NOFOOD)
379         return 0;               /* no food no work to be done */
380
381     lcp = &lchr[(int)lp->lnd_type];
382
383     food_eaten = (etus * eatrate) * total_mil(lp);
384     starved = 0;
385     *needed = 0;
386     /*
387      * If we're on a ship, and we don't have enough food,
388      * get some food off the carrying ship. (Don't starve
389      * the ship, tho...
390      */
391 /* doit - Only try to take food off the ship during the update */
392     if ((food_eaten > vec[I_FOOD]) && (lp->lnd_ship >= 0) && doit) {
393         need = (int)food_eaten - vec[I_FOOD];
394         sp = getshipp(lp->lnd_ship);
395         getvec(VT_ITEM, svec, (s_char *)sp, EF_SHIP);
396         ship_eaten = (etus * eatrate) *
397             (svec[I_CIVIL] + svec[I_MILIT] + svec[I_UW]);
398         if ((svec[I_FOOD] - need) > ship_eaten) {
399             vec[I_FOOD] += need;
400             svec[I_FOOD] -= need;
401         } else if ((svec[I_FOOD] - ship_eaten) > 0) {
402             vec[I_FOOD] += (svec[I_FOOD] - ship_eaten);
403             svec[I_FOOD] -= (svec[I_FOOD] - ship_eaten);
404         }
405         putvec(VT_ITEM, svec, (s_char *)sp, EF_SHIP);
406     }
407
408     if (food_eaten > vec[I_FOOD]) {
409         *needed = food_eaten - vec[I_FOOD];
410         if (*needed < (food_eaten - vec[I_FOOD]))
411             (*needed)++;
412         can_eat = (vec[I_FOOD] / (etus * eatrate));
413         total_people = total_mil(lp);
414         /* only want to starve off at most 1/2 the populace. */
415         if (can_eat < (total_people / 2))
416             can_eat = total_people / 2;
417
418         people_left = (vec[I_FOOD] + 0.01) / (food_eaten + 0.01);
419         /* only want to starve off at most 1/2 the populace. */
420         if (people_left < 0.5)
421             people_left = 0.5;
422 /*              lp->lnd_effic *= people_left;*/
423         starved = vec[I_MILIT] - (vec[I_MILIT] * people_left);
424 /*              if (!player->simulation)
425                         wu(0, lp->lnd_own, "%d mil starved on unit %s.\n",
426                            starved,
427                            prland(lp));*/
428         vec[I_MILIT] -= starved;
429         vec[I_FOOD] = 0;
430     } else {
431         vec[I_FOOD] -= (int)food_eaten;
432     }
433     return starved;
434 }