]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/sect.c
(produce_sect): Unless player->simulation, work directly on item
[empserver] / src / lib / update / sect.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2000, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See the "LEGAL", "LICENSE", "CREDITS" and "README" files for all the
23  *  related information and legal notices. It is expected that any future
24  *  projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  sect.c: Do production for sectors
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Dave Pare, 1986
32  *     Steve McClure, 1996
33  */
34
35 #include <math.h>
36 #include "misc.h"
37 #include "var.h"
38 #include "sect.h"
39 #include "nat.h"
40 #include "item.h"
41 #include "news.h"
42 #include "file.h"
43 #include "xy.h"
44 #include "path.h"
45 #include "product.h"
46 #include "distribute.h"
47 #include "optlist.h"
48 #include "budg.h"
49 #include "player.h"
50 #include "land.h"
51 #include "ship.h"
52 #include "update.h"
53 #include "subs.h"
54 #include "common.h"
55 #include "lost.h"
56 #include "gen.h"
57
58 void
59 dodeliver(struct sctstr *sp)
60 {
61     register int i;
62     int thresh;
63     int dir;
64     int plague;
65     int n;
66
67     if (sp->sct_mobil <= 0)
68         return;
69     plague = sp->sct_pstage;
70     for (i = 1; i <= I_MAX; i++) {
71         if (sp->sct_del[i] == 0)
72             continue;
73         thresh = sp->sct_del[i] & ~0x7;
74         dir = sp->sct_del[i] & 0x7;
75         n = deliver(sp, &ichr[i], dir, thresh, sp->sct_item[i], plague);
76         if (n > 0) {
77             sp->sct_item[i] -= n;
78             if (sp->sct_mobil <= 0)
79                 break;
80         }
81     }
82 }
83
84 /*
85  * Increase sector efficiency if old type == new type.
86  * decrease sector efficiency if old type != new type.
87  * Return amount of work used.
88  */
89 static int
90 upd_buildeff(struct natstr *np, register struct sctstr *sp, int *workp,
91              short *vec, int etu, int *desig, int sctwork, int *cost)
92 {
93     register int work_cost = 0;
94     int buildeff_work = (int)(*workp / 2);
95     int n, hcms, lcms, neweff;
96     u_char old_type = *desig;
97
98     *cost = 0;
99     neweff = sp->sct_effic;
100
101     if (*desig != sp->sct_newtype) {
102         /*
103          * Tear down existing sector.
104          * Easier to destroy than to build.
105          */
106         work_cost = (sp->sct_effic + 3) / 4;
107         if (work_cost > buildeff_work)
108             work_cost = buildeff_work;
109         buildeff_work -= work_cost;
110         n = sp->sct_effic - work_cost * 4;
111         if (n <= 0) {
112             n = 0;
113             *desig = sp->sct_newtype;
114         }
115         neweff = n;
116         *cost += work_cost;
117         if (opt_BIG_CITY) {
118             if (!n && dchr[old_type].d_pkg == UPKG &&
119                 dchr[*desig].d_pkg != UPKG) {
120                 int maxpop = max_pop(np->nat_level[NAT_RLEV], sp);
121                 if (vec[I_CIVIL] > maxpop)
122                     vec[I_CIVIL] = maxpop;
123                 if (vec[I_UW] > maxpop)
124                     vec[I_UW] = maxpop;
125                 *workp = (vec[I_CIVIL] * sctwork) / 100.0
126                     + (vec[I_MILIT] * 2 / 5.0) + vec[I_UW];
127                 *workp = roundavg((etu * (*workp)) / 100.0);
128
129                 buildeff_work = min((int)(*workp / 2), buildeff_work);
130             }
131         }
132     }
133     if (np->nat_priorities[*desig]) {
134         if (*desig == sp->sct_newtype) {
135             work_cost = 100 - neweff;
136             if (work_cost > buildeff_work)
137                 work_cost = buildeff_work;
138
139             if (dchr[*desig].d_lcms > 0) {
140                 lcms = vec[I_LCM];
141                 lcms /= dchr[*desig].d_lcms;
142                 if (work_cost > lcms)
143                     work_cost = lcms;
144             }
145             if (dchr[*desig].d_hcms > 0) {
146                 hcms = vec[I_HCM];
147                 hcms /= dchr[*desig].d_hcms;
148                 if (work_cost > hcms)
149                     work_cost = hcms;
150             }
151
152             neweff += work_cost;
153             *cost += work_cost * dchr[*desig].d_build;
154             buildeff_work -= work_cost;
155
156             if ((dchr[*desig].d_lcms > 0) || (dchr[*desig].d_hcms > 0)) {
157                 vec[I_LCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_lcms;
158                 vec[I_HCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_hcms;
159             }
160         }
161     }
162     *workp = *workp / 2 + buildeff_work;
163
164     return neweff;
165 }
166
167 /*
168  * enlistment sectors are special; they require military
169  * to convert civ into mil in large numbers.
170  * Conversion will happen much more slowly without
171  * some mil initially.
172  */
173 static int
174 enlist(short *vec, int etu, int *cost)
175 {
176     int maxmil;
177     int enlisted;
178
179     /* Need to check treaties here */
180     enlisted = 0;
181     maxmil = (vec[I_CIVIL] / 2) - vec[I_MILIT];
182     if (maxmil > 0) {
183         enlisted = (etu * (10 + vec[I_MILIT]) * 0.05);
184         if (enlisted > maxmil)
185             enlisted = maxmil;
186         vec[I_CIVIL] -= enlisted;
187         vec[I_MILIT] += enlisted;
188     }
189     *cost = enlisted * 3;
190     return enlisted;
191 }
192
193 /* Fallout is calculated here. */
194
195 static void
196 meltitems(int etus, int fallout, int own, short *vec, int type, int x, int y,
197           int uid)
198 {
199     int n;
200     int melt;
201
202     for (n = 1; n <= I_MAX; n++) {
203         melt = roundavg(vec[n] * etus * (long)fallout
204                         / (1000.0 * melt_item_denom[n]));
205         if (melt > vec[n])
206             melt = vec[n];
207         if (melt > 5 && own) {
208             if (type == EF_SECTOR)
209                 wu(0, own, "Lost %d %s to radiation in %s.\n",
210                    melt < vec[n] ? melt : vec[n], ichr[n].i_name,
211                    xyas(x, y, own));
212             else if (type == EF_LAND)
213                 wu(0, own, "Unit #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
214                    uid, melt < vec[n] ? melt : vec[n], ichr[n].i_name,
215                    xyas(x, y, own));
216             else if (type == EF_SHIP)
217                 wu(0, own, "Ship #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
218                    uid, melt < vec[n] ? melt : vec[n], ichr[n].i_name,
219                    xyas(x, y, own));
220         }
221         vec[n] -= melt;
222     }
223 }
224
225 /*
226  * do_fallout - calculate fallout for sectors.
227  *
228  * This is etu based.  But, do limit HUGE kill offs in large ETU
229  * games, the melting etus rate is limited to 24 etus.
230  */
231
232 void
233 do_fallout(register struct sctstr *sp, register int etus)
234 {
235     struct shpstr *spp;
236     struct lndstr *lp;
237     int i;
238
239 /* This check shouldn't be needed, but just in case. :) */
240     if (!sp->sct_fallout || !sp->sct_updated)
241         return;
242     if (etus > 24)
243         etus = 24;
244     meltitems(etus, sp->sct_fallout, sp->sct_own, sp->sct_item, EF_SECTOR,
245               sp->sct_x, sp->sct_y, 0);
246     for (i = 0; NULL != (lp = getlandp(i)); i++) {
247         if (!lp->lnd_own)
248             continue;
249         if (lp->lnd_x != sp->sct_x || lp->lnd_y != sp->sct_y)
250             continue;
251         meltitems(etus, sp->sct_fallout, lp->lnd_own, lp->lnd_item, EF_LAND,
252                   lp->lnd_x, lp->lnd_y, lp->lnd_uid);
253     }
254     for (i = 0; NULL != (spp = getshipp(i)); i++) {
255         if (!spp->shp_own)
256             continue;
257         if (spp->shp_x != sp->sct_x || spp->shp_y != sp->sct_y)
258             continue;
259         if (mchr[(int)spp->shp_type].m_flags & M_SUB)
260             continue;
261         meltitems(etus, sp->sct_fallout, spp->shp_own, spp->shp_item, EF_SHIP,
262                   spp->shp_x, spp->shp_y, spp->shp_uid);
263     }
264 #ifdef  GODZILLA
265     if ((sp->sct_fallout > 20) && chance(100))
266         do_godzilla(sp);
267 #endif /* GODZILLA */
268 }
269
270 void
271 spread_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
272 {
273     struct sctstr *ap;
274     int n;
275     register int inc;
276
277     if (etus > 24)
278         etus = 24;
279     for (n = DIR_FIRST; n <= DIR_LAST; n++) {
280         ap = getsectp(sp->sct_x + diroff[n][0], sp->sct_y + diroff[n][1]);
281         if (ap->sct_type == SCT_SANCT)
282             continue;
283         inc = roundavg(etus * fallout_spread * (sp->sct_fallout)) - 1;
284 #if 0
285         if (sp->sct_fallout) {
286             wu(0, 0, "Fallout from sector %d,%d to %d,%d is %d=%d*%e*%d\n",
287                sp->sct_x, sp->sct_y, sp->sct_x + diroff[n][0],
288                sp->sct_y + diroff[n][1], inc, etus,
289                fallout_spread, sp->sct_fallout);
290         }
291 #endif
292         if (inc < 0)
293             inc = 0;
294         ap->sct_fallout = min(ap->sct_fallout + inc, FALLOUT_MAX);
295     }
296 }
297
298 void
299 decay_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
300 {
301     int decay;
302
303     if (etus > 24)
304         etus = 24;
305     decay = roundavg(((decay_per_etu + 6.0) * fallout_spread) *
306                      (double)etus * (double)sp->sct_fallout);
307
308 #if 0
309     if (decay || sp->sct_fallout)
310         wu(0, 0, "Fallout decay in %d,%d is %d from %d\n", sp->sct_x,
311            sp->sct_y, decay, sp->sct_fallout);
312 #endif
313
314     sp->sct_fallout = decay < sp->sct_fallout ? sp->sct_fallout - decay : 0;
315 }
316
317 #define SHOULD_PRODUCE(sp,t)    (((sp->sct_type == t) || (t == -1)) ? 1 : 0)
318
319 /*
320  * Produce only a set sector type for a specific nation
321  * (or all, if sector_type == -1)
322  *
323  */
324 void
325 produce_sect(int natnum, int etu, int *bp, long int (*p_sect)[2],
326              int sector_type)
327 {
328     register struct sctstr *sp;
329     register struct natstr *np;
330     short buf[I_MAX + 1];
331     short *vec;
332     int work, cost, ecost, pcost, sctwork;
333     int n, desig, maxpop, neweff, amount;
334
335     for (n = 0; NULL != (sp = getsectid(n)); n++) {
336         if (sp->sct_type == SCT_WATER)
337             continue;
338         if (sp->sct_own != natnum)
339             continue;
340         if (sp->sct_updated != 0)
341             continue;
342         if (!SHOULD_PRODUCE(sp, sector_type))
343             continue;
344
345         if ((sp->sct_type == SCT_CAPIT) && (sp->sct_effic > 60)) {
346             p_sect[SCT_CAPIT][0]++;
347             p_sect[SCT_CAPIT][1] += etu;
348         }
349
350         if (player->simulation) {
351             /* work on a copy, which will be discarded */
352             memcpy(buf, sp->sct_item, sizeof(buf));
353             vec = buf;
354         } else
355             vec = sp->sct_item;
356
357         /* If everybody is dead, the sector reverts to unowned. 
358            * This is also checked at the end of the production in
359            * they all starved or were plagued off.
360          */
361         if (vec[I_CIVIL] == 0 && vec[I_MILIT] == 0 &&
362             !has_units(sp->sct_x, sp->sct_y, sp->sct_own, 0)) {
363             makelost(EF_SECTOR, sp->sct_own, 0, sp->sct_x, sp->sct_y);
364             sp->sct_own = 0;
365             sp->sct_oldown = 0;
366             continue;
367         }
368
369         sp->sct_updated = 1;
370         work = 0;
371
372         np = getnatp(natnum);
373
374         /* do_feed trys to supply.  So, we need to enable cacheing
375            here */
376         bp_enable_cachepath();
377
378         sctwork = do_feed(sp, np, vec, &work, bp, etu);
379
380         bp_disable_cachepath();
381         bp_clear_cachepath();
382
383         if (sp->sct_off || np->nat_money < 0) {
384             if (!player->simulation)
385                 sp->sct_off = 0;
386             continue;
387         }
388         if ((np->nat_priorities[sp->sct_type] == 0) &&
389             (sp->sct_type == sp->sct_newtype) &&
390             ((pchr[dchr[sp->sct_type].d_prd].p_cost != 0) ||
391              (sp->sct_type == SCT_ENLIST))) {
392             if (!player->simulation) {
393                 logerror("Skipping %s production for country %s\n",
394                          dchr[sp->sct_type].d_name, np->nat_cnam);
395             }
396             continue;
397         }
398
399         neweff = sp->sct_effic;
400         amount = 0;
401         pcost = cost = ecost = 0;
402
403         desig = sp->sct_type;
404
405         if ((sp->sct_effic < 100 || sp->sct_type != sp->sct_newtype) &&
406             np->nat_money > 0) {
407             neweff = upd_buildeff(np, sp, &work, vec, etu, &desig, sctwork,
408                                   &cost);
409             pt_bg_nmbr(bp, sp, I_LCM, vec[I_LCM]);
410             pt_bg_nmbr(bp, sp, I_HCM, vec[I_HCM]);
411             p_sect[SCT_EFFIC][0]++;
412             p_sect[SCT_EFFIC][1] += cost;
413             if (!player->simulation) {
414                 np->nat_money -= cost;
415                 sp->sct_type = desig;
416                 sp->sct_effic = neweff;
417                 if (!opt_DEFENSE_INFRA)
418                     sp->sct_defense = sp->sct_effic;
419             }
420         }
421
422         if ((np->nat_priorities[desig] == 0) &&
423             ((pchr[dchr[desig].d_prd].p_cost != 0) ||
424              (desig == SCT_ENLIST))) {
425             if (!player->simulation) {
426                 logerror("Skipping %s production for country %s\n",
427                          dchr[sp->sct_type].d_name, np->nat_cnam);
428             }
429             continue;
430         }
431
432         if (desig == SCT_ENLIST && neweff >= 60 &&
433             sp->sct_own == sp->sct_oldown) {
434             p_sect[desig][0] += enlist(vec, etu, &ecost);
435             p_sect[desig][1] += ecost;
436             if (!player->simulation)
437                 np->nat_money -= ecost;
438         }
439
440         /*
441          * now do the production (if sector effic >= 60%)
442          */
443
444         if (neweff >= 60) {
445             if (np->nat_money > 0 && dchr[desig].d_prd)
446                 work -=
447                     produce(np, sp, vec, work, desig, neweff, &pcost, &amount);
448         }
449
450         pt_bg_nmbr(bp, sp, I_MAX + 1, work);
451         p_sect[desig][0] += amount;
452         p_sect[desig][1] += pcost;
453         if (!player->simulation) {
454             maxpop = max_pop(np->nat_level[NAT_RLEV], sp);
455             if (vec[I_CIVIL] > maxpop)
456                 vec[I_CIVIL] = maxpop;
457             if (vec[I_UW] > maxpop)
458                 vec[I_UW] = maxpop;
459             sp->sct_avail = work;
460             np->nat_money -= pcost;
461         }
462     }
463 }