]> git.pond.sub.org Git - empserver/commitdiff
info/Chainsaw: Rename from CHANGES.CHAINSAW
authorMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Thu, 10 Aug 2017 04:19:10 +0000 (06:19 +0200)
committerMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Sat, 12 Aug 2017 06:07:44 +0000 (08:07 +0200)
No need to shout.  Name it like we do for other server versions instead.

Signed-off-by: Markus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
info/CHANGES.CHAINSAW.t [deleted file]
info/Chainsaw.t [new file with mode: 0644]

diff --git a/info/CHANGES.CHAINSAW.t b/info/CHANGES.CHAINSAW.t
deleted file mode 100644 (file)
index da13e6b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,664 +0,0 @@
-.TH Server "Chainsaw Changes"
-.NA CHANGES.CHAINSAW "Changes from KSU Empire to Chainsaw code"
-.LV Expert
-.s1
-CHANGES.CHAINSAW.1.0
-.s1
-Changes to the Chainsaw code in version 1.0
-.s1
-This file enumerates some of the more important changes between
-BBN Empire 1.0 & BSD Empire 1.1.5, KSU, & MERC empire. BBN Empire 1.0
-is a superset of the other versions, including all MERC code, which includes
-all KSU code, which include the BSD 1.1.5 code.
-.s1
-.L "Bug-fixes & Changes"
-.s1
-Scrap and scuttle will now ask for confirmation before scrapping or scuttling
-wing or fleets. The will also ask before scrapping or scuttling ALL planes or
-ships (when a '*' is given as an argument)
-.s1
-Bomb has been changed to allow planes with the P_T (tactical bomber) flag to
-bomb, even if they are also cargo planes. This fixes the problem with Zeppelins
-not being allowed to bomb.
-.s1
-Power has been modified to not report on all deity countries (as opposed to just
-ignoring country 0)
-.s1
-The plane functions have been extensively modified to calculate and enforce
-the ship plane-capacity limits. In previous versions, this was enforced only
-in the load command, and incorrectly maintained. (In some situations, the #
-could go negative, and wrap around to 255, causing much disbelief)
-.s1
-The telegram command was changed so that bulletins from a deity include the
-name of the deity country that sent them. (Useful for multiple deity games)
-.s1
-The nation files are re-read for the report and country commands. Before,
-the program would use the in-memory nation stuff, which meant that it was out
-of date if it changed (i.e. people logging in/out after you would not be shown
-as logged in in the country output, report would be out of date, esp in blitzes,
-etc) With this option, the nation file is closed and re-opened, which updates
-the in-memory stuff to be current. This is still not perfect, as when people
-exit incorrectly, they are still shown as logged on, until they telnet and
-kill the process, or the transaction manager is restarted.
-.s1
-Also, the init_nats function was changed. Previously, if a country did not
-receive a BTU delta when logging in, its last login time was not set.
-.s1
-.L OPTIONS
-.s1
-Many new options have been defined for BBN 1.0.
-.s1
-.L CHOPPER-STEALTH
-.s1
-Choppers have a chance of evading interception. It isn't as good as
-stealth, which is why it's listed as half-stealth. I'm not telling
-the exact numbers... figure them out for yourself.
-.s1
-.L BABY_NUKES
-.s1
-Credit for this idea goes to Tom Tedrick. Damage/effects are the same,
-but blast effects are confined to the target hex. This also automatically turns
-of MISSING MISSILES. Note that launch will still ask about air/ground burst.
-.s1
-.L SUPER_BARS
-.s1
-Gold bars cannot be pin bombed, and are not hurt by firing. There are still
-ways to kill them, but not by shelling or bombing.
-.s1
-.L EASY_BRIDGES
-.s1
-A bridge can be built in any sector adjacent to one of yours, providing
-that the target sector is adjacent to a non-sea, non-bridge sector. Since
-bridgeheads are not required, you can't collapse bridges by killing the head.
-(You can still kill them by taking the bridge below 20%) This also fixes a
-problem with planes on bridges not dying when the bridge dies. (This was partly
-fixed before, but the fix didn't work all the time)
-.s1
-Note that the sector building the bridge may be a bridge, providing the sector
-that the bridge is being built in is adjacent to a non-sea, non-bridge sector.
-For example, this is legal:
-.NF
-   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
-  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
-   . - = . - . .       =>       . - = = - . . 
-  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
-   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
-.FI
-.s1
-This is not legal:
-.NF
-   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
-  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
-   . - = . . - .       =>       . - = = . - . 
-  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
-   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
-.FI
-.s1
-Also, the sector building the bridge must be at least 60% efficient.
-.s1
-.L BETTERARMOR
-.s1
-Ship's armor factors now more greatly affect both shelling and bombing. BB's are
-much harder to kill. Smaller ships are more fragile.
-.s1
-.L ALL_BLEED
-.s1
-When this option is enabled, countries receive tech leakage from ALL tech
-producers, not merely allies. Tech leakage is 33% by default. The leak is
-calculated as 33% of the average tech made by all those making tech. For
-example, if there are 10 players, making 3, 4, 0, 0, 3, 0, 2, 0, 2, 1 tech,
-the total tech made is 15 by 6 countries, for an average of 2.5 tech. All 10
-countries would get .833 tech leak (33% of 2.5), for total tech production of:
-3.833, 4.833, 0.833, 0.833, 3.833, 0.833, 2.833, 0.833, 2.833, 1.833
-.s1
-.L DRNUKE
-.s1
-You need research to build nukes. (1/4 the tech value, so a tech 300 nuke
-needs 100 research)
-.s1
-.L SLOW_WAR
-.s1
-You cannot attack someone's land unless you are at war with them. (You can
-still blow up their ships with fire, board, torp, etc) When you declare war on
-someone, your relation goes to Mobilizing. You still can't attack them. After
-the next update, your relation goes to Sitzkrieg, and you still can't attack
-them. After the NEXT update, you're at war with them, and anything goes.
-.s1
-If someone is Mobilizing or in Sitzkrieg, or At War with you, and you
-declare war against them, your relation is set to be the same as theirs, so
-there is no way to gain any advantage through this stuff. It just means that
-you can't sneak-attack people.
-.s1
-The restrictions do not apply if you are the old_owner of the sector. If you
-are the old_owner, you may bomb/shell/attack at will.
-.s1
-Note that while ships are freely attackable, regardless of war status, even
-if they are in a harbor of a nation you are not at war with.
-.s1
-The first person who declares war pays $1000. Return declarations are free.
-.s1
-.L NOMOBCOST
-.s1
-Ships do not use mobility when firing. Torpedo mobility cost is reduced to be
-equal to 1/2 the mobility the firing ship would use to move a sector.
-.s1
-.L NEWSUBS
-.s1
-This option encompasses several small changes in sub-warfare. A new flag, sub-t,
-is added. Only ships with the sub-t flag are allowed to torpedo subs. Also,
-ships with depth-charge capability can now use them to their full gun range.
-Depth charges are more affected by sub armor value. Torpedo damage is increased.
-.s1
-.L OTHER-CHANGES
-.s1
-Most of the ships have had their firing ranges bumped up significantly.
-
-Thomas Ruschak, The_Scum
-.s1
-CHANGES.CHAINSAW.2.0
-.s1
-Changes to the Chainsaw code in version 2.0
-.s1
-This file enumerates some of the more important changes between
-the code used for BBNII (Chainsaw Empire 1.0) & Chainsaw 2.0.
-.s1
-.L Bug-fixes
-.s1
-You can no longer map by attempting to land planes on unknown sectors.
-The replies have been standardized to give no information.
-.s1
-The radar command is fixed to eliminate 'ghost' images at high tech.
-.s1
-Planes can now land on carriers that happen to be in bridge sectors.
-.s1
-You can no longer find out if any enemy subs are under your bridges by
-trying to load things on them.
-.s1
-You can no longer load things onto non-allied ships, even
-if they are in a harbor you own.
-.s1
-\&'break' now breaks ALL sanctuaries you own, even if some are not adjacent
-to 0,0.
-.s1
-When specifying a flight path, the terminating 'h' is no longer counted as
-a sector for purposes of range.
-.s1
-Qorder is now documented, and works as described in the document.
-.s1
-.L CHANGES
-.s1
-When scrapping or scuttling groups of ships/planes or wings of
-ships/planes, you will be asked to confirm that you want to do it.
-(Also when doing scrap * or scuttle *)
-.s1
-Ships that assault will always retain 1 food.
-.s1
-You may now specify a "number to build" parameter for build.
-.s1
-The deity can now make declaration on another country's behalf.
-.s1
-Minesweepers now take less damage from mines (1/2 the normal amount).
-.s1
-A plane unloaded in an ally's harbor now becomes his plane. A plane loaded
-onto an ally's ship also becomes his plane.
-.s1
-Your planes may now land on an ally's sectors or ships. Once there, they become
-his planes.
-.s1
-Ships will fire back in defense of sectors being attacked,
-assaulted, or shelled.
-.s1
-Your ships/sects will no longer shoot themselves in defense.
-You can cheerfully blast your own ships/sects without fear of
-retaliation from your own forces. You can also torp your own
-ships, and they will resignedly watch as the torps slam into them.
-.s1
-Gun ranges are no longer truncated. Instead, there is a % chance equal to the
-decimal portion of the range of gaining a hex. For example, with a range of
-2.50, there is a 50% chance of being able to fire at range 3. With a range of
-6.33, there is a 33% chance of being able to fire at range 7.
-.s1
-The power report has been changed to be more realistic. The relative worth
-of most commodities has been changed, and a country's total is multiplied by
-a tech factor to arrive at a final value.
-.s1
-There is no longer a minimum maintenance cost of $1/ETU for planes and ships.
-The new minimum is $1.
-.s1
-The torpedo command is changed. Surface ships may now have the torpedo ability,
-as well as subs. When surface ships torpedo, they are fired at by defending
-ships BEFORE they fire their torpedos.
-.s1
-An "escort" flag was added for planes. Planes with the escort flag may escort
-missions. (Formerly, only planes with the intercept flag could escort)
-.s1
-Fighter aircraft being used as tactical bombers are now at a greater penalty
-in air-to-air combat.
-.s1
-Ships with no mobility may now be nav'd. This allows fishing boats and oil
-derricks to check resource values without having mob. (Of course, you can't
-move with no mob, and an attempt to do so kicks you out)
-.s1
-The load command will now allow you to load wings/groups of planes.
-.s1
-You may now give things to allied ships using the tend command. (You may not
-take things from allied ships, only give) (If ALLYHARBOR is used)
-.s1
-You may now upgrade allied ships. (If ALLYHARBOR is used)
-.s1
-Your civs will work on allied ships in your harbors. (If ALLYHARBOR is used)
-.s1
-You may assault your own sectors. Mil assaulting are simply added to the
-number in the sector.
-.s1
-You may now land planes on a carrier in an allied harbor. (If ALLYHARBOR is
-used)
-.s1
-Conventional non-tactical missiles will now be intercepted by ABM's.
-.s1
-.L Options
-.s1
-.L Trade-Ships
-.s1
-Trade ships simulate internal or external trade. In the real world, you make
-goods someplace where they're cheap, ship them somewhere they're expensive, and
-sell them, making a profit.
-.s1
-For empire purposes, you make a trade ship, which uses many cm's, and costs
-$2500. You then sail it somewhere and scuttle it. You get money back, more than
-you put into building the ship. The return rate depends on several factors.
-.s1
-The primary factor is distance. The distance is calculated as straight-line
-distance from the sector the ship is scuttled in to the sector in which it was
-built. You have to sail it at least 8 sectors to get any profit at all. If you
-sail it more than eight, the profit rises steadily.
-.nf
-               dist < 14:      +3.5% * dist
-               dist < 25:      +5.5% * dist
-               otherwise:      +7.5% * dist
-.fi
-.s1
-Another factor is the sector in which you scuttle it. If you scuttle it in a
-harbor you own, you get normal cash. If you scuttle it in the harbor of
-an ally, you get a 20% bonus, AND your ally gets 10% of the cash you make as
-a bonus (you still get the full amount)
-.s1
-For example, using the numbers from above, if you sailed 15 sectors, and
-scuttled in an allied harbor, you'd get $4562 * 1.2 = $5.5K, and your ally
-would get $4562/10 = $456.
-.s1
-The last factor is the efficiency of the trade ship. The cash return is
-multiplied by the efficiency of the ship when it is scuttled.
-.s1
-Note that captured trade ships can be scuttled by pirates, who receive cash
-as if it was their own.
-.s1
-.L FUEL
-.s1
-Each ship has a fuel capacity, and a fuel usage rate. During an update, ships
-use fuel at a rate of 10 mob for every <fuel-usage> units of fuel. Ships with
-a fuel usage of 1 get 10 mob for every 1 fuel, ships with 2 fuel usage get 10
-mob for 2 fuel, etc. Ships with no fuel do not get mobility. Ships with a fuel
-usage of 0 do not need fuel. (Sailing ships & nuc ships/subs)
-.s1
-A new command, "fuel" is added. It allows fueling from a harbor sector, or a
-ship or ships with the "oiler" flag. When fueling, petrol and/or oil in the
-harbor or on the oiler is exchanged for fuel points, which are loaded on the
-ship. Petrol is used first, if available, at a rate of 1 pet = 10 fuel. If
-there is not enough petrol, oil is used, at a rate of 1 oil = 50 fuel.
-.s1
-Ships of allies can be fueled, if the ALLYHARBOR option is in use, either at a
-harbor, or with an oiler.
-.s1
-.L SEMILAND
-.s1
-This option adds a flag, "semi-lander", which allows the ship to use 25% of its
-mil in an assault.
-.s1
-.L SHIPCHOPPERS
-.L XLIGHT
-.s1
-These two flags are similar. They establish new plane flags, "helo" (ship
-helicopter), and "x-light" (extra light). Each ship is then rated on it's
-ability to carry those types,
-independently of it's ability to carry normal planes. This allows deities
-to let non-carriers carry sams, for example, or to let ships carry anti-sub
-helicopters or transport helos.
-.s1
-.L ASW_PLANES
-.s1
-A new plane flag is added "asw". This allows planes with the flag to spot
-subs on recon missions. (Detection chance is
-(100-accuracy)-(4-sub visibility)*10)
-Planes with this flag may be informed (depending on detection ability) when
-pin-bombing a sea-sector of the presence of subs. They then have the option of
-bombing the subs. Each plane on such a mission rolls separately to find the
-subs, and can only bomb the ones it can find.
-.s1
-.L PARAFLAG
-.s1
-A "para" flag is added for planes. Only planes with the para flag can be used
-to paratroop.
-.s1
-.L STEALTHV
-.s1
-This option adds a new statistic for planes, stealth percentage. Use of this
-option effectively disables stealth planes and the CHOPPER_STEALTH option, as
-the stealth and half-stealth flags are ignored.
-.s1
-With this option, each plane is rated as to its percentage chance to evade
-ground-fire and interception. The stealth rating of a group of planes is equal
-to the rating of the plane in the group with the lowest stealth rating.
-.s1
-.L MULTIFIRE
-.s1
-When this option is used, both fire and torpedo accept multiple ships/sectors.
-Each firing ship/sector may be used against a separate target, or all may fire
-together.
-.s1
-Return fire is distributed evenly over the firing ships/sectors, with each
-defending ship/sector firing once. The spreading of damage also applies to
-subs being depth-charged after torping, and for torpedo boats being fired at
-prior to torping.
-.s1
-.L RETREATS
-.s1
-Each ship/fleet may be given a retreat path, and retreat conditions. Conditions
-are: retreat when damaged at all, retreat when torped, retreat when sonared,
-retreat when fired upon from beyond max range, retreat if bombed, retreat if
-depth-charged.
-.s1
-Retreat conditions are assigned to ships, and may be assigned to entire fleets
-at once. When a ship's retreat condition is satisfied, things happen.
-.s1
-If the ship's fleet has a retreat path, all ships in the fleet that are in the
-affected sector attempt to retreat 2 sectors along the path, using mobility as
-if they were navigating.
-.s1
-If the ship's fleet does not have a retreat path, then the ship checks to see
-if it has it's own retreat path. If so, it retreats 2 sectors along it, as
-above.
-.s1
-Note that retreating ships can hit mines, and could be blocked by new bridges,
-or by an ally changing to non-allied status (which would make them unable to
-retreat into a harbor)
-.s1
-Retreat paths are wiped from a ship when the ship moves. Retreat paths are wiped
-from fleets only at the player's request.
-.s1
-.L HARBOR_POLICE
-.s1
-With this option, the board command is extended to allow boarding of enemy
-ships in your harbors. The harbor sector must have mobility, but the command
-does not use any mobility.
-.s1
-.L MINE_PLANES
-.s1
-With this option, planes with the \*Qmine\*U ability are allowed to use
-the drop command to drop shells as mines in sea sectors. (see info drop)
-.s1
-.L SWEEP_PLANES
-.s1
-With this option, planes with the \*Qsweep\*U ability will automatically
-attempt to sweep mines while on recon missions. See info recon for more
-details.
-.s1
-.L BUDGET
-This option changes the update ordering a bit, and allows you to set
-priorities for production, for those situations where money is tight.
-A new command, \*Qbudget\*U, is added, that shows financial information,
-and allows setting of priorities.
-.s1
-.L DAVYJONES
-.s1
-When this option is used, nukes striking wasteland or sanctuary sectors do
-not detonate. Nukes striking water sectors affect only their impact sector.
-
-.s1
-Thanks go to all the people who've helped me with ideas and playtesting:
-Jorge Diaz (Ansalon), Tom Tedrick (Afrika Korps), Keith Graham (DreamLands),
-Dave Nye (Evil_Empire), Sasha Mikheev (Dolgopa), Baldric, Elsinore, Brett Reid
-(Resvon), Kazzadur \eystein Tvedten (Flipper's evil twin), Tharkadia, Yikes, and
-many more I'm forgetting. The good things are mostly ideas contributed by these
-people. The bugs, I'm afraid, are my own.
-.nf
-
-                                       Thomas Ruschak (The_Scum)
-.fi
-.s1
-CHANGES.CHAINSAW.2.1
-.s1
-Changes to the Chainsaw code in version 2.1
-.s1
-Chainsaw 2.1 has some minor differences from Chainsaw 2.0.
-.s1
-Now, when navigating, sonar or radar commands will
-default to the current ship, or the first (lowest
-numbered) ship in a group. You may override this by
-specifying the desired ship on the command line.
-(I.e. "r 12" or "radar 212", etc)
-.s1
-The chance of a plane aborting is changed to
-(100-eff)%. This means that if a 100% plane
-takes a hit for 30% damage, it has a 30% chance to abort.
-If it then takes another hit for 20% more, a total of 50% damage,
-it has a 50% chance to abort.
-.s1
-Also, when bombing ships, rolls are not made for
-aborting until after all ships have fired, rather
-than rolling every time the plane takes a flak
-hit from a ship.
-.s1
-A new command has been added, the 'payoff' command.
-It shows the value of trade ships if scuttled at
-the current sect (check info payoff).
-.s1
-Constants have been added to control ship & plane
-efficiency growth rate. It is now possible to allow
-2xETUS growth in efficiency, 3x, etc.
-.s1
-Subs may no longer shell.. they may only torpedo.
-.s1
-A WIRE option has been added that activates the
-\&'wire' command. The wire command reads only
-announcements. The normal read command then
-reads only telegrams & bulletins.
-.s1
-When assaulting, troops will always leave at least 1 food on the ship.
-.s1
-You may now build multiples of an item by adding a build count at the
-end of your build command. (see info build)
-.s1
-You may now give comments in the hours file. Comment lines start with a
-\&'#' character. (Players do not need to care about this.. it's for deities)
-.s1
-The report command has been changed to not include countries
-that are not active. (i.e. visitor or in sanctuary)
-.s1
-The version command now show the ship/sector/plane mobility max/gain,
-as well as the ship/plane growth constants.
-.s1
-CHANGES.CHAINSAW.2.2
-.s1
-Changes to the Chainsaw code in version 2.2
-.s1
-Chainsaw 2.2 has some minor differences from Chainsaw 2.1.
-.s1
-A new option, SNEAK_ATTACK is included. It can only be used in
-conjunction with SLOW_WAR. It allows you to attack a sector of
-someone you're not at war with. Once attacked, the attacker
-automatically declares war against the defender, and pays $5K.
-At that point, the attacker has to go through the normal SLOW_WAR
-procedure before attacking again. See info attack, info assault.
-SNEAK_ATTACKs may not be done by parachute.
-.s1
-The 'list of commands' command now puts a 'c' in front of commands
-that require you to have a capital to use, and a '$' in front of
-commands that require you to be non-broke for use.
-.s1
-CHANGES.CHAINSAW.3.0
-.s1
-Changes to the Chainsaw code in version 3.0
-.s1
-Chainsaw 3.0 has some major differences from Chainsaw 2.2.
-.s1
-Ships that don't carry enough crew lose effic when at sea. See
-info build (the ship building section)
-.s1
-The BUDGET option has been removed. Budget is now standard.
-The NEWSUBS option has been removed. NEWSUBS is now standard.
-The MULTIFIRE option has been removed. MULTIFIRE is now standard.
-.s1
-I took out the 'too much traffic for workers' thing, because it was dumb.
-.s1
-Ships of tech 310 or better can detect mines with sonar.
-.s1
-Conventional missiles launched from subs are anonymous. The
-victim is not notified of the launching country's identity,
-and the news knows naught.
-.s1
-In order to export something from a sector, you must have
-military control of the sector. In order to import something from a
-distribution sector, you must have military control of the distribution
-sector.
-.s1
-The chances to hit a mine are changed. See info mine and info lmine.
-.s1
-Two new deity commands have been added, 'disable' and 'enable',
-which disable and enable updates. The 'update' command will mention
-it if updates are disabled.
-.s1
-When you capture a sector, all distribution info is wiped (distribution
-sector, thresholds).  Sectors just taken over are stopped (see start and stop).
-.s1
-The criteria for sector ownership have been changed slightly. See
-info sector-ownership for information.
-.s1
-Countries still in sanctuary can now get telegrams and announcements.
-.s1
-Fishing boats and oil derricks only work in open ocean sectors.
-.s1
-Civs & mil may be distributed. No sector will export its last civ.
-.s1
-A new command, bdesignate, has been added. It allows you to manually
-modify your bmap.
-.s1
-When navigating a ship or marching a unit, you get a map of the sectors around
-your ship or unit, without using BTU's.
-.s1
-When using map or bmap, giving the number of a ship you own instead
-of an area will give you a map centered around that ship. For example,
-.s1
-.EX map 1
-.s1
-will give you a map centered on ship 1. Lmap works similarly, except
-you can get a map around a land unit, and pmap gives a map around a plane.
-.s1
-When loading/unloading, you can give a desired level as a negative number
-instead of an amount to load/unload. For example:
-.s1
-.EX load 4 -10 food
-.s1
-will attempt to load or unload food as necessary to get ship 4 to 10 food.
-(Similar to the syntax for enlist) See info load for details.
-.s1
-Land units have been added. There are many new commands for dealing with them.
-Look at info Land-units for a general overview.
-.s1
-Sectors that don't have enough food at the update will now attempt to
-draw food from supply sources. (see info supply for details on supply sources.
-Conquered sectors will not draw food)
-Other sectors/ships/units will now draw supplies (mostly shells) when they
-need them.
-.s1
-You can now give destination sectors instead of paths for all movement
-commands. For example,
-.s1
-.EX move c 0,0 10 5,-1
-.s1
-will move 10 civs from 0,0 to 5,-1 via the most efficient path, the
-one that uses the least mobility.
-.s1
-Ships/planes/units now use lcms/hcms as they gain efficiency, rather than using
-them all at once. See info build for more details.
-.s1
-Distribution has been changed. Each sector now has a distribution sector
-rather than a distribution path (during the update, the least-cost path
-is found and used) Also, importing & exporting via distribute now happen
-in separate  phases, rather than being mingled. See info distribute
-and info update-sequence for a full description.
-Read info distribute, or don't cry.
-.s1
-There is a document that details the update sequence. (info update-sequence)
-.s1
-Civs/mil/uw's are much harder to kill (how much harder is deity-settable)
-with shelling or bombing or nuking.
-.s1
-Air to air combat is changed. Check info interception for an explanation
-of the interception process and a description of air combat.
-.s1
-Fully efficient roads now have a small mob cost to move through.
-.s1
-Fort gun range is now (7*tech factor). Damage from fort shelling now
-depends on the number of guns firing. Forts get a +1 range bonus if at
-least 60% efficient.
-.s1
-Sectors can cost money to designate, and may cost extra to build. They
-may also take lcms or hcms to build. Show sector build will show this.
-.s1
-A new command, cede, allows you to give a sector or ship to a neighbor. See
-info cede for more details.
-.s1
-There are several new information commands, such as neweff and
-starvation. See the info pages for details.
-.s1
-Sectors are damaged by combat occurring in them. See info attack for details.
-.s1
-Missions may be given to ships/planes/units, allowing them to interdict
-enemy movement, support friendly attacks & defense, and other things.
-See info mission for details.
-.s1
-Forts automatically fire at enemy ships coming within range.
-.s1
-Mountains can be used (poorly) as capitals. See info capital.
-.s1
-New options:
-.s1
-RES_POP: when RES_POP is enabled, the maximum number of civilians, mil,
-or uw's that can be in a sector is determined by research. See info
-research for exact details.
-.s1
-NEW_STARVE: when NEW_STARVE is enabled, the starvation ordering is changed.
-Instead of losing equal numbers of each type of population (uws, civs, mil),
-you first lose uw's, then civs, then mil. As before, no more than 1/2 the total
-population of a sector can starve in one update. Example: if you have 200 uw's,
-100 mil, and 500 civilians, and no food, normally you'd have 100 uw's, 50 mil,
-and 250 civs after the update. With NEW_STARVE in effect, you'd have 0 uw's,
-300 civilians, and 100 mil.
-.s1
-NEW_WORK: When moving civs to or from a sector with low work, the new loyalty
-and work percentage of the destination sector is computed proportionally.
-For example, of you move 100 people from a 0% work sector to a 100% work
-destination sector with 100 people in it, the destination sector will have 200
-50% work people in it. If you then moved in 100 people with a 100% work
-percentage, the sector would have 300 67% work people in it.
-.s1
-CARRIER_WORK: carriers will now work on damaged planes on board. It's not much,
-but it's something.
-.s1
-STOP: there are now 2 new commands, stop & start. If you stop a sector, it
-will not gain efficiency or produce for 1 update. Start counteracts stop.
-Census is also changed to report the production status of a sector.
-.s1
-CHANGES.CHAINSAW.3.3
-.s1
-Changes to the Chainsaw code in version 3.3
-.s1
-Sectors taken over have the their production stopped.
-This should prevent the "redesignate a dozen tech centers" update attack.
-If STOP is not defined, the new sector designation is set to be the
-same as the current sector designation.
-
-.s1
-The 'file' utility now creates an all-sea world instead of not creating a world.
-.SA "Server"
diff --git a/info/Chainsaw.t b/info/Chainsaw.t
new file mode 100644 (file)
index 0000000..aa79eae
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,664 @@
+.TH Server "Chainsaw Changes"
+.NA Chainsaw "Changes from KSU Empire to Chainsaw code"
+.LV Expert
+.s1
+CHANGES.CHAINSAW.1.0
+.s1
+Changes to the Chainsaw code in version 1.0
+.s1
+This file enumerates some of the more important changes between
+BBN Empire 1.0 & BSD Empire 1.1.5, KSU, & MERC empire. BBN Empire 1.0
+is a superset of the other versions, including all MERC code, which includes
+all KSU code, which include the BSD 1.1.5 code.
+.s1
+.L "Bug-fixes & Changes"
+.s1
+Scrap and scuttle will now ask for confirmation before scrapping or scuttling
+wing or fleets. The will also ask before scrapping or scuttling ALL planes or
+ships (when a '*' is given as an argument)
+.s1
+Bomb has been changed to allow planes with the P_T (tactical bomber) flag to
+bomb, even if they are also cargo planes. This fixes the problem with Zeppelins
+not being allowed to bomb.
+.s1
+Power has been modified to not report on all deity countries (as opposed to just
+ignoring country 0)
+.s1
+The plane functions have been extensively modified to calculate and enforce
+the ship plane-capacity limits. In previous versions, this was enforced only
+in the load command, and incorrectly maintained. (In some situations, the #
+could go negative, and wrap around to 255, causing much disbelief)
+.s1
+The telegram command was changed so that bulletins from a deity include the
+name of the deity country that sent them. (Useful for multiple deity games)
+.s1
+The nation files are re-read for the report and country commands. Before,
+the program would use the in-memory nation stuff, which meant that it was out
+of date if it changed (i.e. people logging in/out after you would not be shown
+as logged in in the country output, report would be out of date, esp in blitzes,
+etc) With this option, the nation file is closed and re-opened, which updates
+the in-memory stuff to be current. This is still not perfect, as when people
+exit incorrectly, they are still shown as logged on, until they telnet and
+kill the process, or the transaction manager is restarted.
+.s1
+Also, the init_nats function was changed. Previously, if a country did not
+receive a BTU delta when logging in, its last login time was not set.
+.s1
+.L OPTIONS
+.s1
+Many new options have been defined for BBN 1.0.
+.s1
+.L CHOPPER-STEALTH
+.s1
+Choppers have a chance of evading interception. It isn't as good as
+stealth, which is why it's listed as half-stealth. I'm not telling
+the exact numbers... figure them out for yourself.
+.s1
+.L BABY_NUKES
+.s1
+Credit for this idea goes to Tom Tedrick. Damage/effects are the same,
+but blast effects are confined to the target hex. This also automatically turns
+of MISSING MISSILES. Note that launch will still ask about air/ground burst.
+.s1
+.L SUPER_BARS
+.s1
+Gold bars cannot be pin bombed, and are not hurt by firing. There are still
+ways to kill them, but not by shelling or bombing.
+.s1
+.L EASY_BRIDGES
+.s1
+A bridge can be built in any sector adjacent to one of yours, providing
+that the target sector is adjacent to a non-sea, non-bridge sector. Since
+bridgeheads are not required, you can't collapse bridges by killing the head.
+(You can still kill them by taking the bridge below 20%) This also fixes a
+problem with planes on bridges not dying when the bridge dies. (This was partly
+fixed before, but the fix didn't work all the time)
+.s1
+Note that the sector building the bridge may be a bridge, providing the sector
+that the bridge is being built in is adjacent to a non-sea, non-bridge sector.
+For example, this is legal:
+.NF
+   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
+  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
+   . - = . - . .       =>       . - = = - . . 
+  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
+   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
+.FI
+.s1
+This is not legal:
+.NF
+   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
+  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
+   . - = . . - .       =>       . - = = . - . 
+  . . . . . . .        =>      . . . . . . . 
+   . . . . . . .       =>       . . . . . . . 
+.FI
+.s1
+Also, the sector building the bridge must be at least 60% efficient.
+.s1
+.L BETTERARMOR
+.s1
+Ship's armor factors now more greatly affect both shelling and bombing. BB's are
+much harder to kill. Smaller ships are more fragile.
+.s1
+.L ALL_BLEED
+.s1
+When this option is enabled, countries receive tech leakage from ALL tech
+producers, not merely allies. Tech leakage is 33% by default. The leak is
+calculated as 33% of the average tech made by all those making tech. For
+example, if there are 10 players, making 3, 4, 0, 0, 3, 0, 2, 0, 2, 1 tech,
+the total tech made is 15 by 6 countries, for an average of 2.5 tech. All 10
+countries would get .833 tech leak (33% of 2.5), for total tech production of:
+3.833, 4.833, 0.833, 0.833, 3.833, 0.833, 2.833, 0.833, 2.833, 1.833
+.s1
+.L DRNUKE
+.s1
+You need research to build nukes. (1/4 the tech value, so a tech 300 nuke
+needs 100 research)
+.s1
+.L SLOW_WAR
+.s1
+You cannot attack someone's land unless you are at war with them. (You can
+still blow up their ships with fire, board, torp, etc) When you declare war on
+someone, your relation goes to Mobilizing. You still can't attack them. After
+the next update, your relation goes to Sitzkrieg, and you still can't attack
+them. After the NEXT update, you're at war with them, and anything goes.
+.s1
+If someone is Mobilizing or in Sitzkrieg, or At War with you, and you
+declare war against them, your relation is set to be the same as theirs, so
+there is no way to gain any advantage through this stuff. It just means that
+you can't sneak-attack people.
+.s1
+The restrictions do not apply if you are the old_owner of the sector. If you
+are the old_owner, you may bomb/shell/attack at will.
+.s1
+Note that while ships are freely attackable, regardless of war status, even
+if they are in a harbor of a nation you are not at war with.
+.s1
+The first person who declares war pays $1000. Return declarations are free.
+.s1
+.L NOMOBCOST
+.s1
+Ships do not use mobility when firing. Torpedo mobility cost is reduced to be
+equal to 1/2 the mobility the firing ship would use to move a sector.
+.s1
+.L NEWSUBS
+.s1
+This option encompasses several small changes in sub-warfare. A new flag, sub-t,
+is added. Only ships with the sub-t flag are allowed to torpedo subs. Also,
+ships with depth-charge capability can now use them to their full gun range.
+Depth charges are more affected by sub armor value. Torpedo damage is increased.
+.s1
+.L OTHER-CHANGES
+.s1
+Most of the ships have had their firing ranges bumped up significantly.
+
+Thomas Ruschak, The_Scum
+.s1
+CHANGES.CHAINSAW.2.0
+.s1
+Changes to the Chainsaw code in version 2.0
+.s1
+This file enumerates some of the more important changes between
+the code used for BBNII (Chainsaw Empire 1.0) & Chainsaw 2.0.
+.s1
+.L Bug-fixes
+.s1
+You can no longer map by attempting to land planes on unknown sectors.
+The replies have been standardized to give no information.
+.s1
+The radar command is fixed to eliminate 'ghost' images at high tech.
+.s1
+Planes can now land on carriers that happen to be in bridge sectors.
+.s1
+You can no longer find out if any enemy subs are under your bridges by
+trying to load things on them.
+.s1
+You can no longer load things onto non-allied ships, even
+if they are in a harbor you own.
+.s1
+\&'break' now breaks ALL sanctuaries you own, even if some are not adjacent
+to 0,0.
+.s1
+When specifying a flight path, the terminating 'h' is no longer counted as
+a sector for purposes of range.
+.s1
+Qorder is now documented, and works as described in the document.
+.s1
+.L CHANGES
+.s1
+When scrapping or scuttling groups of ships/planes or wings of
+ships/planes, you will be asked to confirm that you want to do it.
+(Also when doing scrap * or scuttle *)
+.s1
+Ships that assault will always retain 1 food.
+.s1
+You may now specify a "number to build" parameter for build.
+.s1
+The deity can now make declaration on another country's behalf.
+.s1
+Minesweepers now take less damage from mines (1/2 the normal amount).
+.s1
+A plane unloaded in an ally's harbor now becomes his plane. A plane loaded
+onto an ally's ship also becomes his plane.
+.s1
+Your planes may now land on an ally's sectors or ships. Once there, they become
+his planes.
+.s1
+Ships will fire back in defense of sectors being attacked,
+assaulted, or shelled.
+.s1
+Your ships/sects will no longer shoot themselves in defense.
+You can cheerfully blast your own ships/sects without fear of
+retaliation from your own forces. You can also torp your own
+ships, and they will resignedly watch as the torps slam into them.
+.s1
+Gun ranges are no longer truncated. Instead, there is a % chance equal to the
+decimal portion of the range of gaining a hex. For example, with a range of
+2.50, there is a 50% chance of being able to fire at range 3. With a range of
+6.33, there is a 33% chance of being able to fire at range 7.
+.s1
+The power report has been changed to be more realistic. The relative worth
+of most commodities has been changed, and a country's total is multiplied by
+a tech factor to arrive at a final value.
+.s1
+There is no longer a minimum maintenance cost of $1/ETU for planes and ships.
+The new minimum is $1.
+.s1
+The torpedo command is changed. Surface ships may now have the torpedo ability,
+as well as subs. When surface ships torpedo, they are fired at by defending
+ships BEFORE they fire their torpedos.
+.s1
+An "escort" flag was added for planes. Planes with the escort flag may escort
+missions. (Formerly, only planes with the intercept flag could escort)
+.s1
+Fighter aircraft being used as tactical bombers are now at a greater penalty
+in air-to-air combat.
+.s1
+Ships with no mobility may now be nav'd. This allows fishing boats and oil
+derricks to check resource values without having mob. (Of course, you can't
+move with no mob, and an attempt to do so kicks you out)
+.s1
+The load command will now allow you to load wings/groups of planes.
+.s1
+You may now give things to allied ships using the tend command. (You may not
+take things from allied ships, only give) (If ALLYHARBOR is used)
+.s1
+You may now upgrade allied ships. (If ALLYHARBOR is used)
+.s1
+Your civs will work on allied ships in your harbors. (If ALLYHARBOR is used)
+.s1
+You may assault your own sectors. Mil assaulting are simply added to the
+number in the sector.
+.s1
+You may now land planes on a carrier in an allied harbor. (If ALLYHARBOR is
+used)
+.s1
+Conventional non-tactical missiles will now be intercepted by ABM's.
+.s1
+.L Options
+.s1
+.L Trade-Ships
+.s1
+Trade ships simulate internal or external trade. In the real world, you make
+goods someplace where they're cheap, ship them somewhere they're expensive, and
+sell them, making a profit.
+.s1
+For empire purposes, you make a trade ship, which uses many cm's, and costs
+$2500. You then sail it somewhere and scuttle it. You get money back, more than
+you put into building the ship. The return rate depends on several factors.
+.s1
+The primary factor is distance. The distance is calculated as straight-line
+distance from the sector the ship is scuttled in to the sector in which it was
+built. You have to sail it at least 8 sectors to get any profit at all. If you
+sail it more than eight, the profit rises steadily.
+.nf
+               dist < 14:      +3.5% * dist
+               dist < 25:      +5.5% * dist
+               otherwise:      +7.5% * dist
+.fi
+.s1
+Another factor is the sector in which you scuttle it. If you scuttle it in a
+harbor you own, you get normal cash. If you scuttle it in the harbor of
+an ally, you get a 20% bonus, AND your ally gets 10% of the cash you make as
+a bonus (you still get the full amount)
+.s1
+For example, using the numbers from above, if you sailed 15 sectors, and
+scuttled in an allied harbor, you'd get $4562 * 1.2 = $5.5K, and your ally
+would get $4562/10 = $456.
+.s1
+The last factor is the efficiency of the trade ship. The cash return is
+multiplied by the efficiency of the ship when it is scuttled.
+.s1
+Note that captured trade ships can be scuttled by pirates, who receive cash
+as if it was their own.
+.s1
+.L FUEL
+.s1
+Each ship has a fuel capacity, and a fuel usage rate. During an update, ships
+use fuel at a rate of 10 mob for every <fuel-usage> units of fuel. Ships with
+a fuel usage of 1 get 10 mob for every 1 fuel, ships with 2 fuel usage get 10
+mob for 2 fuel, etc. Ships with no fuel do not get mobility. Ships with a fuel
+usage of 0 do not need fuel. (Sailing ships & nuc ships/subs)
+.s1
+A new command, "fuel" is added. It allows fueling from a harbor sector, or a
+ship or ships with the "oiler" flag. When fueling, petrol and/or oil in the
+harbor or on the oiler is exchanged for fuel points, which are loaded on the
+ship. Petrol is used first, if available, at a rate of 1 pet = 10 fuel. If
+there is not enough petrol, oil is used, at a rate of 1 oil = 50 fuel.
+.s1
+Ships of allies can be fueled, if the ALLYHARBOR option is in use, either at a
+harbor, or with an oiler.
+.s1
+.L SEMILAND
+.s1
+This option adds a flag, "semi-lander", which allows the ship to use 25% of its
+mil in an assault.
+.s1
+.L SHIPCHOPPERS
+.L XLIGHT
+.s1
+These two flags are similar. They establish new plane flags, "helo" (ship
+helicopter), and "x-light" (extra light). Each ship is then rated on it's
+ability to carry those types,
+independently of it's ability to carry normal planes. This allows deities
+to let non-carriers carry sams, for example, or to let ships carry anti-sub
+helicopters or transport helos.
+.s1
+.L ASW_PLANES
+.s1
+A new plane flag is added "asw". This allows planes with the flag to spot
+subs on recon missions. (Detection chance is
+(100-accuracy)-(4-sub visibility)*10)
+Planes with this flag may be informed (depending on detection ability) when
+pin-bombing a sea-sector of the presence of subs. They then have the option of
+bombing the subs. Each plane on such a mission rolls separately to find the
+subs, and can only bomb the ones it can find.
+.s1
+.L PARAFLAG
+.s1
+A "para" flag is added for planes. Only planes with the para flag can be used
+to paratroop.
+.s1
+.L STEALTHV
+.s1
+This option adds a new statistic for planes, stealth percentage. Use of this
+option effectively disables stealth planes and the CHOPPER_STEALTH option, as
+the stealth and half-stealth flags are ignored.
+.s1
+With this option, each plane is rated as to its percentage chance to evade
+ground-fire and interception. The stealth rating of a group of planes is equal
+to the rating of the plane in the group with the lowest stealth rating.
+.s1
+.L MULTIFIRE
+.s1
+When this option is used, both fire and torpedo accept multiple ships/sectors.
+Each firing ship/sector may be used against a separate target, or all may fire
+together.
+.s1
+Return fire is distributed evenly over the firing ships/sectors, with each
+defending ship/sector firing once. The spreading of damage also applies to
+subs being depth-charged after torping, and for torpedo boats being fired at
+prior to torping.
+.s1
+.L RETREATS
+.s1
+Each ship/fleet may be given a retreat path, and retreat conditions. Conditions
+are: retreat when damaged at all, retreat when torped, retreat when sonared,
+retreat when fired upon from beyond max range, retreat if bombed, retreat if
+depth-charged.
+.s1
+Retreat conditions are assigned to ships, and may be assigned to entire fleets
+at once. When a ship's retreat condition is satisfied, things happen.
+.s1
+If the ship's fleet has a retreat path, all ships in the fleet that are in the
+affected sector attempt to retreat 2 sectors along the path, using mobility as
+if they were navigating.
+.s1
+If the ship's fleet does not have a retreat path, then the ship checks to see
+if it has it's own retreat path. If so, it retreats 2 sectors along it, as
+above.
+.s1
+Note that retreating ships can hit mines, and could be blocked by new bridges,
+or by an ally changing to non-allied status (which would make them unable to
+retreat into a harbor)
+.s1
+Retreat paths are wiped from a ship when the ship moves. Retreat paths are wiped
+from fleets only at the player's request.
+.s1
+.L HARBOR_POLICE
+.s1
+With this option, the board command is extended to allow boarding of enemy
+ships in your harbors. The harbor sector must have mobility, but the command
+does not use any mobility.
+.s1
+.L MINE_PLANES
+.s1
+With this option, planes with the \*Qmine\*U ability are allowed to use
+the drop command to drop shells as mines in sea sectors. (see info drop)
+.s1
+.L SWEEP_PLANES
+.s1
+With this option, planes with the \*Qsweep\*U ability will automatically
+attempt to sweep mines while on recon missions. See info recon for more
+details.
+.s1
+.L BUDGET
+This option changes the update ordering a bit, and allows you to set
+priorities for production, for those situations where money is tight.
+A new command, \*Qbudget\*U, is added, that shows financial information,
+and allows setting of priorities.
+.s1
+.L DAVYJONES
+.s1
+When this option is used, nukes striking wasteland or sanctuary sectors do
+not detonate. Nukes striking water sectors affect only their impact sector.
+
+.s1
+Thanks go to all the people who've helped me with ideas and playtesting:
+Jorge Diaz (Ansalon), Tom Tedrick (Afrika Korps), Keith Graham (DreamLands),
+Dave Nye (Evil_Empire), Sasha Mikheev (Dolgopa), Baldric, Elsinore, Brett Reid
+(Resvon), Kazzadur \eystein Tvedten (Flipper's evil twin), Tharkadia, Yikes, and
+many more I'm forgetting. The good things are mostly ideas contributed by these
+people. The bugs, I'm afraid, are my own.
+.nf
+
+                                       Thomas Ruschak (The_Scum)
+.fi
+.s1
+CHANGES.CHAINSAW.2.1
+.s1
+Changes to the Chainsaw code in version 2.1
+.s1
+Chainsaw 2.1 has some minor differences from Chainsaw 2.0.
+.s1
+Now, when navigating, sonar or radar commands will
+default to the current ship, or the first (lowest
+numbered) ship in a group. You may override this by
+specifying the desired ship on the command line.
+(I.e. "r 12" or "radar 212", etc)
+.s1
+The chance of a plane aborting is changed to
+(100-eff)%. This means that if a 100% plane
+takes a hit for 30% damage, it has a 30% chance to abort.
+If it then takes another hit for 20% more, a total of 50% damage,
+it has a 50% chance to abort.
+.s1
+Also, when bombing ships, rolls are not made for
+aborting until after all ships have fired, rather
+than rolling every time the plane takes a flak
+hit from a ship.
+.s1
+A new command has been added, the 'payoff' command.
+It shows the value of trade ships if scuttled at
+the current sect (check info payoff).
+.s1
+Constants have been added to control ship & plane
+efficiency growth rate. It is now possible to allow
+2xETUS growth in efficiency, 3x, etc.
+.s1
+Subs may no longer shell.. they may only torpedo.
+.s1
+A WIRE option has been added that activates the
+\&'wire' command. The wire command reads only
+announcements. The normal read command then
+reads only telegrams & bulletins.
+.s1
+When assaulting, troops will always leave at least 1 food on the ship.
+.s1
+You may now build multiples of an item by adding a build count at the
+end of your build command. (see info build)
+.s1
+You may now give comments in the hours file. Comment lines start with a
+\&'#' character. (Players do not need to care about this.. it's for deities)
+.s1
+The report command has been changed to not include countries
+that are not active. (i.e. visitor or in sanctuary)
+.s1
+The version command now show the ship/sector/plane mobility max/gain,
+as well as the ship/plane growth constants.
+.s1
+CHANGES.CHAINSAW.2.2
+.s1
+Changes to the Chainsaw code in version 2.2
+.s1
+Chainsaw 2.2 has some minor differences from Chainsaw 2.1.
+.s1
+A new option, SNEAK_ATTACK is included. It can only be used in
+conjunction with SLOW_WAR. It allows you to attack a sector of
+someone you're not at war with. Once attacked, the attacker
+automatically declares war against the defender, and pays $5K.
+At that point, the attacker has to go through the normal SLOW_WAR
+procedure before attacking again. See info attack, info assault.
+SNEAK_ATTACKs may not be done by parachute.
+.s1
+The 'list of commands' command now puts a 'c' in front of commands
+that require you to have a capital to use, and a '$' in front of
+commands that require you to be non-broke for use.
+.s1
+CHANGES.CHAINSAW.3.0
+.s1
+Changes to the Chainsaw code in version 3.0
+.s1
+Chainsaw 3.0 has some major differences from Chainsaw 2.2.
+.s1
+Ships that don't carry enough crew lose effic when at sea. See
+info build (the ship building section)
+.s1
+The BUDGET option has been removed. Budget is now standard.
+The NEWSUBS option has been removed. NEWSUBS is now standard.
+The MULTIFIRE option has been removed. MULTIFIRE is now standard.
+.s1
+I took out the 'too much traffic for workers' thing, because it was dumb.
+.s1
+Ships of tech 310 or better can detect mines with sonar.
+.s1
+Conventional missiles launched from subs are anonymous. The
+victim is not notified of the launching country's identity,
+and the news knows naught.
+.s1
+In order to export something from a sector, you must have
+military control of the sector. In order to import something from a
+distribution sector, you must have military control of the distribution
+sector.
+.s1
+The chances to hit a mine are changed. See info mine and info lmine.
+.s1
+Two new deity commands have been added, 'disable' and 'enable',
+which disable and enable updates. The 'update' command will mention
+it if updates are disabled.
+.s1
+When you capture a sector, all distribution info is wiped (distribution
+sector, thresholds).  Sectors just taken over are stopped (see start and stop).
+.s1
+The criteria for sector ownership have been changed slightly. See
+info sector-ownership for information.
+.s1
+Countries still in sanctuary can now get telegrams and announcements.
+.s1
+Fishing boats and oil derricks only work in open ocean sectors.
+.s1
+Civs & mil may be distributed. No sector will export its last civ.
+.s1
+A new command, bdesignate, has been added. It allows you to manually
+modify your bmap.
+.s1
+When navigating a ship or marching a unit, you get a map of the sectors around
+your ship or unit, without using BTU's.
+.s1
+When using map or bmap, giving the number of a ship you own instead
+of an area will give you a map centered around that ship. For example,
+.s1
+.EX map 1
+.s1
+will give you a map centered on ship 1. Lmap works similarly, except
+you can get a map around a land unit, and pmap gives a map around a plane.
+.s1
+When loading/unloading, you can give a desired level as a negative number
+instead of an amount to load/unload. For example:
+.s1
+.EX load 4 -10 food
+.s1
+will attempt to load or unload food as necessary to get ship 4 to 10 food.
+(Similar to the syntax for enlist) See info load for details.
+.s1
+Land units have been added. There are many new commands for dealing with them.
+Look at info Land-units for a general overview.
+.s1
+Sectors that don't have enough food at the update will now attempt to
+draw food from supply sources. (see info supply for details on supply sources.
+Conquered sectors will not draw food)
+Other sectors/ships/units will now draw supplies (mostly shells) when they
+need them.
+.s1
+You can now give destination sectors instead of paths for all movement
+commands. For example,
+.s1
+.EX move c 0,0 10 5,-1
+.s1
+will move 10 civs from 0,0 to 5,-1 via the most efficient path, the
+one that uses the least mobility.
+.s1
+Ships/planes/units now use lcms/hcms as they gain efficiency, rather than using
+them all at once. See info build for more details.
+.s1
+Distribution has been changed. Each sector now has a distribution sector
+rather than a distribution path (during the update, the least-cost path
+is found and used) Also, importing & exporting via distribute now happen
+in separate  phases, rather than being mingled. See info distribute
+and info update-sequence for a full description.
+Read info distribute, or don't cry.
+.s1
+There is a document that details the update sequence. (info update-sequence)
+.s1
+Civs/mil/uw's are much harder to kill (how much harder is deity-settable)
+with shelling or bombing or nuking.
+.s1
+Air to air combat is changed. Check info interception for an explanation
+of the interception process and a description of air combat.
+.s1
+Fully efficient roads now have a small mob cost to move through.
+.s1
+Fort gun range is now (7*tech factor). Damage from fort shelling now
+depends on the number of guns firing. Forts get a +1 range bonus if at
+least 60% efficient.
+.s1
+Sectors can cost money to designate, and may cost extra to build. They
+may also take lcms or hcms to build. Show sector build will show this.
+.s1
+A new command, cede, allows you to give a sector or ship to a neighbor. See
+info cede for more details.
+.s1
+There are several new information commands, such as neweff and
+starvation. See the info pages for details.
+.s1
+Sectors are damaged by combat occurring in them. See info attack for details.
+.s1
+Missions may be given to ships/planes/units, allowing them to interdict
+enemy movement, support friendly attacks & defense, and other things.
+See info mission for details.
+.s1
+Forts automatically fire at enemy ships coming within range.
+.s1
+Mountains can be used (poorly) as capitals. See info capital.
+.s1
+New options:
+.s1
+RES_POP: when RES_POP is enabled, the maximum number of civilians, mil,
+or uw's that can be in a sector is determined by research. See info
+research for exact details.
+.s1
+NEW_STARVE: when NEW_STARVE is enabled, the starvation ordering is changed.
+Instead of losing equal numbers of each type of population (uws, civs, mil),
+you first lose uw's, then civs, then mil. As before, no more than 1/2 the total
+population of a sector can starve in one update. Example: if you have 200 uw's,
+100 mil, and 500 civilians, and no food, normally you'd have 100 uw's, 50 mil,
+and 250 civs after the update. With NEW_STARVE in effect, you'd have 0 uw's,
+300 civilians, and 100 mil.
+.s1
+NEW_WORK: When moving civs to or from a sector with low work, the new loyalty
+and work percentage of the destination sector is computed proportionally.
+For example, of you move 100 people from a 0% work sector to a 100% work
+destination sector with 100 people in it, the destination sector will have 200
+50% work people in it. If you then moved in 100 people with a 100% work
+percentage, the sector would have 300 67% work people in it.
+.s1
+CARRIER_WORK: carriers will now work on damaged planes on board. It's not much,
+but it's something.
+.s1
+STOP: there are now 2 new commands, stop & start. If you stop a sector, it
+will not gain efficiency or produce for 1 update. Start counteracts stop.
+Census is also changed to report the production status of a sector.
+.s1
+CHANGES.CHAINSAW.3.3
+.s1
+Changes to the Chainsaw code in version 3.3
+.s1
+Sectors taken over have the their production stopped.
+This should prevent the "redesignate a dozen tech centers" update attack.
+If STOP is not defined, the new sector designation is set to be the
+same as the current sector designation.
+
+.s1
+The 'file' utility now creates an all-sea world instead of not creating a world.
+.SA "Server"