]> git.pond.sub.org Git - empserver/commitdiff
Use all-caps for a few acronyms and for "OK"
authorMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Sat, 5 Aug 2017 16:52:17 +0000 (18:52 +0200)
committerMarkus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
Mon, 7 Aug 2017 08:08:31 +0000 (10:08 +0200)
Signed-off-by: Markus Armbruster <armbru@pond.sub.org>
18 files changed:
include/land.h
include/plane.h
info/Basics.t
info/Hitchance.t
info/Land-units.t
info/Novice.t
info/Plane-types.t
info/Unit-types.t
info/launch.t
info/relations.t
src/lib/commands/assa.c
src/lib/commands/bomb.c
src/lib/global/news.c
src/lib/subs/aircombat.c
src/lib/subs/control.c
src/lib/update/deliver.c
tests/retreat/journal.log
tests/version/journal.log

index 2f378647f3c1260584c3ccb072eaea5b1bf315fb..1bcaae9d5c3ac7924a6cf354afb219b86fd743e1 100644 (file)
@@ -97,7 +97,7 @@ struct lchrstr {
     int l_acc;                 /* firing accuracy */
     int l_dam;                 /* # of guns firing */
     int l_ammo;                        /* firing ammu used per shot */
-    int l_aaf;                 /* aa fire */
+    int l_aaf;                 /* AA fire */
     int l_flags;               /* what special things can this unit do */
     unsigned char l_nxlight;   /* maximum number of xlight planes */
     unsigned char l_nland;     /* maximum number of units */
index fe2e670e8aa943f9f7c885d851ffac51a2bb78fe..b745d1b7ba940bd6672c56af982fdb27fadf405a 100644 (file)
@@ -107,7 +107,7 @@ struct plchrstr {
 #define P_I    bit(8)          /* Imaging ability (advanced spying) */
 #define P_O    bit(9)          /* Orbital ability (a satellite) */
 /* unused      bit(10) */
-#define P_N    bit(11)         /* Nuclear RV interceptor (abm) */
+#define P_N    bit(11)         /* Nuclear RV interceptor (ABM) */
 /* unused      bit(12) */
 #define P_E    bit(13)         /* extra light */
 #define P_K    bit(14)         /* chopper */
index 4b76a39c7cff06aa91868ac13001f2fc62dd61bc..c7d30465cc90d6897f120db40c892557f5260e4a 100644 (file)
@@ -8,15 +8,15 @@ deities may be more forgiving than others.
 .s1
 One player, one country.
 You may NEVER use any country other than your own.
-It is ok for two people to play one country
-but it is NEVER ok for one person to play two countries.
+It is OK for two people to play one country
+but it is NEVER OK for one person to play two countries.
 If you are caught doing this, your countries will be removed
 from the game.
 In addition, your registrations for future games may be
 declined.
 DON'T DO IT.
 .s1
-Ok, but what do I do when I'm away?
+OK, but what do I do when I'm away?
 .s1
 .in +.5i
 1) you may turn over your country to someone who has never
index d299eb63f50dca753267d0f71fffeff47de35d72..91b8bbda4c1e5d7620d89d49cc7b6be4412310e8 100644 (file)
@@ -86,7 +86,7 @@ The hardtarget of an army is the hardtarget of the "easiest" target in
 the army.
 
 Plane:
-If the plane is in the air (satellite, icbm), then
+If the plane is in the air (satellite, ICBM), then
   hardtarget = the "def" value of the plane.
 otherwise if the plane is on the ground:
   hardtarget = 0
index 00252351af8f783e2e36088909a141132e88183a..dacf22d1b7e38c5722b01eda936dc04f99ea69f0 100644 (file)
@@ -129,7 +129,7 @@ infantry                  1.0 1.5  60 23 15  2  1  0  0  0  0  0  0
 The infantry unit has an attack multiplier of 1.0, and defensive multiplier
 of 1.5. It has a vulnerability rating of 60, a speed of 23, a visibility of
 15, spy value of 2, reaction radius maximum of 1, no firing range, no accuracy,
-no firing damage, uses no ammo, has no aa fire,
+no firing damage, uses no ammo, has no AA fire,
 and can't carry extra-light planes.
 .s1
 When attacking, a unit's value is expressed in 'mil-equivalents', i.e. 1
index 370f399c20e15ee0dd1792acc48fbbae1b473009..0ad73c65bb6765f9837fa846e5f12ee9856aa1dc 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ the new server:
 (7) Build fighter planes.
 (8) Always guard your ships with destroyers (or other kinds of ASW ships).
 (9) Build some ASW planes and put them on interdiction mission.
-(10) Build lots of sam's and abm's.
+(10) Build lots of SAMs and ABMs.
 .FI
 .s1
 \*(iFA Treatise of Advice on War and Peace
index 608f6c09930517d3926fd6aa05c7d35802f87d6b..f4b7e21d60dac2e9b28b7590d9d5da532bf138e4 100644 (file)
@@ -122,21 +122,21 @@ satellites
          able to fly higher, as with the U-2 & SR-71. These planes are
          largely superseded by satellites now (for good or ill).
 
-ssm's
-& icbm's
+SSMs
+& ICBMs
 
-         The first ssm's were used as strategic harassing weapons, and
+         The first SSMs were used as strategic harassing weapons, and
          were almost useless. (German V-1 & V-2) There were also combat
          rockets, such as the Russian Katayusha's and the German
          Nebelwerfers, but these were essentially similar to artillery.
-         The first true SSM's were the Russian missiles in the 1950's,
+         The first true SSMs were the Russian missiles in the 1950's,
          such as the Frog. They were intended to deliver nuclear or
          chemical warheads at medium ranges, and to be un-interceptable.
          Later missiles increase payload & range.
 
          However, since we've artificially restricted the blast effects
          of nuclear weapons, I am merging these in with tactical
-         missiles. (no need for an icbm unless you've got big nukes)
+         missiles. (no need for an ICBM unless you've got big nukes)
 
 marine
 missiles
@@ -144,15 +144,15 @@ missiles
          as the Harpoon, Penguin, Exocet. They are accurate missiles which
          may be launched at ships.
 
-sam's
+SAMs
          The first sams were nuclear-tipped, and intended to break up
          large attacking bomber forces. Later, they were made smaller
          and more accurate, and were intended to hit single targets
          at any speed or altitude.
 
-abm's    These are to shoot down missiles, and are mostly fantasy.
+ABMs     These are to shoot down missiles, and are mostly fantasy.
 
-asw
+ASW
 planes   These are either long-range bomber type aircraft, with some
          sort of equipment for locating & killing submarines, or also
          helicopters, able to fly from most naval vessels.
index 7b0bcb77dd24a870308bc60eb32ed1f2bbff7d10..dea934777594a0f7997827de266a6dca5c2e0f86 100644 (file)
@@ -152,7 +152,7 @@ the number of guns that fire when the unit fires
 .L amm
 ammo: the number of shells the unit uses when fighting or firing
 .L aaf
-the aa fire rating of the unit
+the AA fire rating of the unit
 .L xpl
 The number of extra-light planes the land unit can carry.
 (If the XLIGHT option is enabled)
index 3d21b7e88355b35469e574d0935ab12cd9f4b09c..0acb4aa9ef087b46b0a123c0449e0dac2a2744da 100644 (file)
@@ -40,7 +40,7 @@ The formula for the chance that a missile hits its target is in
 \*Qinfo Hitchance\*U.
 .s1
 In the case of non-marine tactical missiles, if there are any HOSTILE
-abm's within range of the target sector, then two of them will fire in
+ABMs within range of the target sector, then two of them will fire in
 an attempt to intercept the incoming missile.
 .s1
 Similarly, two AT_WAR a-sat's will attempt to intercept any satellites
index 0e47e01341c174e310b3097c5cb870d7aba3f881..1bd7417a63d28ccf981b174b832c79575f604435 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ but you are not committed to an all out war against them, then you
 should declare hostile relations towards them.  This will ensure that
 your planes will intercept theirs if they
 try to over-fly you, and your forts will fire on their ships when they
-sail within range.    Also, your a-sat's and abm's will attempt
+sail within range.    Also, your a-sat's and ABMs will attempt
 to intercept their satellites and missiles independent of the target
 sector they have launched them at, and your ships with anti-missile
 capability will attempt to intercept any incoming marine missiles
index 1e5c358e9f07f950d5b0f4c34eb1167b26fe3190..eb27cb13e15477020a429b974b2d93265fd5d744 100644 (file)
@@ -218,7 +218,7 @@ sneak_ashore(struct combat off[], struct emp_qelem *olist,
                wu(0, def->own, "%s spy spotted in %s.\n",
                   cname(player->cnum), xyas(def->x, def->y,
                                             def->own));
-               pr(" but made it ok.\n");
+               pr(" but made it OK.\n");
            }
        }
     }
index 026ba23785be35724c59833a872eb5fa198cb362..9fb12166bfde558e046f5753b462dac25f59a0ca 100644 (file)
@@ -606,7 +606,7 @@ land_bomb(struct emp_qelem *list, struct sctstr *target)
            flak = roundavg(techfact(land.lnd_tech,
                                     aaf * 3.0 * land.lnd_effic / 100.0));
            mpr(land.lnd_own,
-               "Flak! Firing flak guns from unit %s (aa rating %d)\n",
+               "Flak! Firing flak guns from unit %s (AA rating %d)\n",
                prland(&land), aaf);
            if (pinflak_planedamage(&plp->plane, plp->pcp, land.lnd_own, flak))
                continue;
index d415135bacdc768b53f95340c26cf66147b435e1..5f92f4cd35d994ed7051aab24e07c759b676bb6b 100644 (file)
@@ -130,7 +130,7 @@ struct rptstr rpt[] = {
                              "frowns upon %s" } },
     { N_TAKE,  0, N_ECON,  { "sacrifices to %s",
                             "makes divine payment to %s" } },
-    { N_NUKE_STOP, -10,N_MISS,  { "abms intercept a %s missile",
+    { N_NUKE_STOP, -10,N_MISS,  { "ABMs intercept a %s missile",
                                  "strategic defense systems destroy a %s missile" } },
     { N_SCT_MISS, -2, N_MISS,  { "missile fired at one of %s's sectors",
                                 "missile wreaks havoc on %s" } },
@@ -177,7 +177,7 @@ struct rptstr rpt[] = {
                                  "ship damaged by marine missile" } },
     { N_START_COL, 0,  N_COLONY,{ "pilgrims settle on a new island",
                                  "discovers new land and starts a colony" } },
-    { N_NUKE_SSTOP, 0,  N_MISS,  { "abms intercept an incoming sub-launched missile",
+    { N_NUKE_SSTOP, 0,  N_MISS,  { "ABMs intercept an incoming sub-launched missile",
                                   "strategic defense systems destroy an incoming sub-launched warhead"}},
     { N_LND_MISS, 2,  N_MISS,  { "missile fired at %s ground troops",
                                 "missile hits %s troops" } },
index 38d11c76d3eedb3eaf562a2ae0d4f409a3fb704f..16742cc912b7c3c0fc20a8679cf1f99644e7c8e8 100644 (file)
@@ -663,7 +663,7 @@ ac_landflak(struct emp_qelem *list, coord x, coord y)
        ngun += flak;
        total += techfact(land.lnd_tech, flak * 2.0);
 
-       mpr(land.lnd_own, "firing flak guns from unit %s (aa rating %d)\n",
+       mpr(land.lnd_own, "firing flak guns from unit %s (AA rating %d)\n",
            prland(&land), aaf);
        from = land.lnd_own;
     }
index f1449812f9da7c509ee46fdce13a1ad07644a759..a2019816edc663cafd8e7005a289e377999eb491 100644 (file)
@@ -106,7 +106,7 @@ abandon_askyn(struct sctstr *sp, i_type vtype, int amnt,
 
     /*
      * First, would we be abandoning it?  If not, just return that
-     * it's ok to move out.
+     * it's OK to move out.
      */
     if (!would_abandon(sp, vtype, amnt, land_list))
        return 1;
index b2ad584a25646cfdfe9b7e354ee943f71a3d42ce..c21ba0dbe25e087884eeabe42ae0a046f75eece2 100644 (file)
@@ -61,7 +61,7 @@ deliver(struct sctstr *from, struct ichrstr *ip, int dir,
     if ((amt_moved = amt_src - thresh) <= 0)
        return 0;
     /*
-     * make sure delivery looks ok.  Check where its going,
+     * make sure delivery looks OK.  Check where its going,
      * where its coming from, and see if there is more than
      * the threshold amount
      */
index 04415e341c12458cc980c7eb84f3e0c3540aab96..96438e58eff2cf216d89f579b7b2a069a93cfed3 100644 (file)
     Play#0 output Play#0 1     tra  train #37 takes 1
     Play#0 output Play#0 1 1 planes spotted over -1,1
     Play#0 output Play#0 1 1 planes spotted over 1,1
-    Play#0 output Play#0 1 Flak! Firing flak guns from unit eng  engineer #44 (aa rating 1)
+    Play#0 output Play#0 1 Flak! Firing flak guns from unit eng  engineer #44 (AA rating 1)
     Play#0 output Play#0 1 1 bombs did 40% damage to eng  engineer #44 at 1,1
     Play#0 output Play#0 1     eng  engineer #44 takes 10
     Play#0 output Play#0 1 eng  engineer #44 retreats along path yu
index fbbe05447960c68ab04d7eba238cefdc5ae0d51e..980624f8d7cd5aea9ff88b135dbd637797918aa0 100644 (file)
     Play#0 output Play#0 1 43 "aids\\040%s\\040with\\040divine\\040intervention" "smiles\\040upon\\040%s" 0 9
     Play#0 output Play#0 1 44 "hurts\\040%s\\040with\\040divine\\040intervention" "frowns\\040upon\\040%s" 0 9
     Play#0 output Play#0 1 45 "sacrifices\\040to\\040%s" "makes\\040divine\\040payment\\040to\\040%s" 0 7
-    Play#0 output Play#0 1 46 "abms\\040intercept\\040a\\040%s\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040a\\040%s\\040missile" -10 5
+    Play#0 output Play#0 1 46 "ABMs\\040intercept\\040a\\040%s\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040a\\040%s\\040missile" -10 5
     Play#0 output Play#0 1 47 "missile\\040fired\\040at\\040one\\040of\\040%s's\\040sectors" "missile\\040wreaks\\040havoc\\040on\\040%s" -2 5
     Play#0 output Play#0 1 48 "missile\\040fired\\040at\\040a\\040ship\\040flying\\040the\\040flag\\040of\\040%s" "missiles\\040hit\\040%s\\040ships" -2 5
     Play#0 output Play#0 1 49 "engages\\040in\\040friendly\\040trade\\040with\\040%s" "profits\\040from\\040a\\040merchant\\040venture\\040with\\040%s" 2 7
     Play#0 output Play#0 1 67 "sector\\040is\\040struck\\040by\\040a\\040sub-launched\\040missile" "sector\\040devastated\\040by\\040missile" 0 5
     Play#0 output Play#0 1 68 "ship\\040is\\040hit\\040by\\040a\\040sub-launched\\040missile" "ship\\040damaged\\040by\\040marine\\040missile" 0 5
     Play#0 output Play#0 1 69 "pilgrims\\040settle\\040on\\040a\\040new\\040island" "discovers\\040new\\040land\\040and\\040starts\\040a\\040colony" 0 8
-    Play#0 output Play#0 1 70 "abms\\040intercept\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040warhead" 0 5
+    Play#0 output Play#0 1 70 "ABMs\\040intercept\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040warhead" 0 5
     Play#0 output Play#0 1 71 "missile\\040fired\\040at\\040%s\\040ground\\040troops" "missile\\040hits\\040%s\\040troops" 2 5
     Play#0 output Play#0 1 72 "regiment\\040struck\\040by\\040sub-launched\\040missile" "ground\\040troops\\040hit\\040by\\040missile" 0 5
     Play#0 output Play#0 1 73 "navy\\040secures\\040a\\040beachhead\\040on\\040%s\\040territory" "sailors\\040take\\040a\\040coastal\\040sector\\040from\\040%s" -4 2
     Play#1 output Play#1 1 43 "aids\\040%s\\040with\\040divine\\040intervention" "smiles\\040upon\\040%s" 0 9
     Play#1 output Play#1 1 44 "hurts\\040%s\\040with\\040divine\\040intervention" "frowns\\040upon\\040%s" 0 9
     Play#1 output Play#1 1 45 "sacrifices\\040to\\040%s" "makes\\040divine\\040payment\\040to\\040%s" 0 7
-    Play#1 output Play#1 1 46 "abms\\040intercept\\040a\\040%s\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040a\\040%s\\040missile" -10 5
+    Play#1 output Play#1 1 46 "ABMs\\040intercept\\040a\\040%s\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040a\\040%s\\040missile" -10 5
     Play#1 output Play#1 1 47 "missile\\040fired\\040at\\040one\\040of\\040%s's\\040sectors" "missile\\040wreaks\\040havoc\\040on\\040%s" -2 5
     Play#1 output Play#1 1 48 "missile\\040fired\\040at\\040a\\040ship\\040flying\\040the\\040flag\\040of\\040%s" "missiles\\040hit\\040%s\\040ships" -2 5
     Play#1 output Play#1 1 49 "engages\\040in\\040friendly\\040trade\\040with\\040%s" "profits\\040from\\040a\\040merchant\\040venture\\040with\\040%s" 2 7
     Play#1 output Play#1 1 67 "sector\\040is\\040struck\\040by\\040a\\040sub-launched\\040missile" "sector\\040devastated\\040by\\040missile" 0 5
     Play#1 output Play#1 1 68 "ship\\040is\\040hit\\040by\\040a\\040sub-launched\\040missile" "ship\\040damaged\\040by\\040marine\\040missile" 0 5
     Play#1 output Play#1 1 69 "pilgrims\\040settle\\040on\\040a\\040new\\040island" "discovers\\040new\\040land\\040and\\040starts\\040a\\040colony" 0 8
-    Play#1 output Play#1 1 70 "abms\\040intercept\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040warhead" 0 5
+    Play#1 output Play#1 1 70 "ABMs\\040intercept\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040missile" "strategic\\040defense\\040systems\\040destroy\\040an\\040incoming\\040sub-launched\\040warhead" 0 5
     Play#1 output Play#1 1 71 "missile\\040fired\\040at\\040%s\\040ground\\040troops" "missile\\040hits\\040%s\\040troops" 2 5
     Play#1 output Play#1 1 72 "regiment\\040struck\\040by\\040sub-launched\\040missile" "ground\\040troops\\040hit\\040by\\040missile" 0 5
     Play#1 output Play#1 1 73 "navy\\040secures\\040a\\040beachhead\\040on\\040%s\\040territory" "sailors\\040take\\040a\\040coastal\\040sector\\040from\\040%s" -4 2