]> git.pond.sub.org Git - eow/blobdiff - static/dojo-release-1.1.1/dojox/gfx3d/matrix.js
add Dojo 1.1.1
[eow] / static / dojo-release-1.1.1 / dojox / gfx3d / matrix.js
diff --git a/static/dojo-release-1.1.1/dojox/gfx3d/matrix.js b/static/dojo-release-1.1.1/dojox/gfx3d/matrix.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..277b7d5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,339 @@
+if(!dojo._hasResource["dojox.gfx3d.matrix"]){ //_hasResource checks added by build. Do not use _hasResource directly in your code.
+dojo._hasResource["dojox.gfx3d.matrix"] = true;
+dojo.provide("dojox.gfx3d.matrix");
+
+// candidates for dojox.math:
+dojox.gfx3d.matrix._degToRad = function(degree){ return Math.PI * degree / 180; };
+dojox.gfx3d.matrix._radToDeg = function(radian){ return radian / Math.PI * 180; };
+
+dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D = function(arg){
+       // summary: a 3D matrix object
+       // description: Normalizes a 3D matrix-like object. If arrays is passed, 
+       //              all objects of the array are normalized and multiplied sequentially.
+       // arg: Object
+       //              a 3D matrix-like object, a number, or an array of such objects
+       if(arg){
+               if(typeof arg == "number"){
+                       this.xx = this.yy = this.zz = arg;
+               }else if(arg instanceof Array){
+                       if(arg.length > 0){
+                               var m = dojox.gfx3d.matrix.normalize(arg[0]);
+                               // combine matrices
+                               for(var i = 1; i < arg.length; ++i){
+                                       var l = m;
+                                       var r = dojox.gfx3d.matrix.normalize(arg[i]);
+                                       m = new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D();
+                                       m.xx = l.xx * r.xx + l.xy * r.yx + l.xz * r.zx;
+                                       m.xy = l.xx * r.xy + l.xy * r.yy + l.xz * r.zy;
+                                       m.xz = l.xx * r.xz + l.xy * r.yz + l.xz * r.zz;
+                                       m.yx = l.yx * r.xx + l.yy * r.yx + l.yz * r.zx;
+                                       m.yy = l.yx * r.xy + l.yy * r.yy + l.yz * r.zy;
+                                       m.yz = l.yx * r.xz + l.yy * r.yz + l.yz * r.zz;
+                                       m.zx = l.zx * r.xx + l.zy * r.yx + l.zz * r.zx;
+                                       m.zy = l.zx * r.xy + l.zy * r.yy + l.zz * r.zy;
+                                       m.zz = l.zx * r.xz + l.zy * r.yz + l.zz * r.zz;
+                                       m.dx = l.xx * r.dx + l.xy * r.dy + l.xz * r.dz + l.dx;
+                                       m.dy = l.yx * r.dx + l.yy * r.dy + l.yz * r.dz + l.dy;
+                                       m.dz = l.zx * r.dx + l.zy * r.dy + l.zz * r.dz + l.dz;
+                               }
+                               dojo.mixin(this, m);
+                       }
+               }else{
+                       dojo.mixin(this, arg);
+               }
+       }
+};
+
+// the default (identity) matrix, which is used to fill in missing values
+dojo.extend(dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D, {xx: 1, xy: 0, xz: 0, yx: 0, yy: 1, yz: 0, zx: 0, zy: 0, zz: 1, dx: 0, dy: 0, dz: 0});
+
+dojo.mixin(dojox.gfx3d.matrix, {
+       // summary: class constants, and methods of dojox.gfx3d.matrix
+       
+       // matrix constants
+       
+       // identity: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       //              an identity matrix constant: identity * (x, y, z) == (x, y, z)
+       identity: new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D(),
+       
+       // matrix creators
+       
+       translate: function(a, b, c){
+               // summary: forms a translation matrix
+               // description: The resulting matrix is used to translate (move) points by specified offsets.
+               // a: Number: an x coordinate value
+               // b: Number: a y coordinate value
+               // c: Number: a z coordinate value
+               if(arguments.length > 1){
+                       return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({dx: a, dy: b, dz: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+               }
+               // branch
+               // a: Object: a point-like object, which specifies offsets for 3 dimensions
+               // b: null
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({dx: a.x, dy: a.y, dz: a.z}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       scale: function(a, b, c){
+               // summary: forms a scaling matrix
+               // description: The resulting matrix is used to scale (magnify) points by specified offsets.
+               // a: Number: a scaling factor used for the x coordinate
+               // b: Number: a scaling factor used for the y coordinate
+               // c: Number: a scaling factor used for the z coordinate
+               if(arguments.length > 1){
+                       return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: a, yy: b, zz: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+               }
+               if(typeof a == "number"){
+                       // branch
+                       // a: Number: a uniform scaling factor used for the all coordinates
+                       // b: null
+                       return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: a, yy: a, zz: a}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+               }
+               // branch
+               // a: Object: a point-like object, which specifies scale factors for 3 dimensions
+               // b: null
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: a.x, yy: a.y, zz: a.z}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       rotateX: function(angle){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the x axis)
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points 
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified angle.
+               // angle: Number: an angle of rotation in radians (>0 for CW)
+               var c = Math.cos(angle);
+               var s = Math.sin(angle);
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({yy: c, yz: -s, zy: s, zz: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       rotateXg: function(degree){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the x axis)
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified degree.
+               //              See dojox.gfx3d.matrix.rotateX() for comparison.
+               // degree: Number: an angle of rotation in degrees (>0 for CW)
+               return dojox.gfx3d.matrix.rotateX(dojox.gfx3d.matrix._degToRad(degree)); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       rotateY: function(angle){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the y axis)
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points 
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified angle.
+               // angle: Number: an angle of rotation in radians (>0 for CW)
+               var c = Math.cos(angle);
+               var s = Math.sin(angle);
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: c, xz: s, zx: -s, zz: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       rotateYg: function(degree){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the y axis)
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified degree.
+               //              See dojox.gfx3d.matrix.rotateY() for comparison.
+               // degree: Number: an angle of rotation in degrees (>0 for CW)
+               return dojox.gfx3d.matrix.rotateY(dojox.gfx3d.matrix._degToRad(degree)); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       rotateZ: function(angle){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the z axis)
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points 
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified angle.
+               // angle: Number: an angle of rotation in radians (>0 for CW)
+               var c = Math.cos(angle);
+               var s = Math.sin(angle);
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: c, xy: -s, yx: s, yy: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       rotateZg: function(degree){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the z axis)
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified degree.
+               //              See dojox.gfx3d.matrix.rotateZ() for comparison.
+               // degree: Number: an angle of rotation in degrees (>0 for CW)
+               return dojox.gfx3d.matrix.rotateZ(dojox.gfx3d.matrix._degToRad(degree)); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+
+       // camera transformation
+       cameraTranslate: function(a, b, c){
+               // summary: forms a translation matrix
+               // description: The resulting matrix is used to translate (move) points by specified offsets.
+               // a: Number: an x coordinate value
+               // b: Number: a y coordinate value
+               // c: Number: a z coordinate value
+               if(arguments.length > 1){
+                       return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({dx: -a, dy: -b, dz: -c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+               }
+               // branch
+               // a: Object: a point-like object, which specifies offsets for 3 dimensions
+               // b: null
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({dx: -a.x, dy: -a.y, dz: -a.z}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       cameraRotateX: function(angle){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the x axis) in cameraTransform manner
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points 
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified angle.
+               // angle: Number: an angle of rotation in radians (>0 for CW)
+               var c = Math.cos(-angle);
+               var s = Math.sin(-angle);
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({yy: c, yz: -s, zy: s, zz: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       cameraRotateXg: function(degree){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the x axis)in cameraTransform manner
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified degree.
+               //              See dojox.gfx3d.matrix.rotateX() for comparison.
+               // degree: Number: an angle of rotation in degrees (>0 for CW)
+               return dojox.gfx3d.matrix.rotateX(dojox.gfx3d.matrix._degToRad(degree)); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       cameraRotateY: function(angle){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the y axis) in cameraTransform manner
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points 
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified angle.
+               // angle: Number: an angle of rotation in radians (>0 for CW)
+               var c = Math.cos(-angle);
+               var s = Math.sin(-angle);
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: c, xz: s, zx: -s, zz: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       cameraRotateYg: function(degree){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the y axis) in cameraTransform manner
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified degree.
+               //              See dojox.gfx3d.matrix.rotateY() for comparison.
+               // degree: Number: an angle of rotation in degrees (>0 for CW)
+               return dojox.gfx3d.matrix.rotateY(dojox.gfx3d.matrix._degToRad(degree)); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       cameraRotateZ: function(angle){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the z axis) in cameraTransform manner
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points 
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified angle.
+               // angle: Number: an angle of rotation in radians (>0 for CW)
+               var c = Math.cos(-angle);
+               var s = Math.sin(-angle);
+               return new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({xx: c, xy: -s, yx: s, yy: c}); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       cameraRotateZg: function(degree){
+               // summary: forms a rotating matrix (about the z axis) in cameraTransform manner
+               // description: The resulting matrix is used to rotate points
+               //              around the origin of coordinates (0, 0) by specified degree.
+               //              See dojox.gfx3d.matrix.rotateZ() for comparison.
+               // degree: Number: an angle of rotation in degrees (>0 for CW)
+               return dojox.gfx3d.matrix.rotateZ(dojox.gfx3d.matrix._degToRad(degree)); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+
+       // ensure matrix 3D conformance
+       normalize: function(matrix){
+               // summary: converts an object to a matrix, if necessary
+               // description: Converts any 3D matrix-like object or an array of
+               //              such objects to a valid dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D object.
+               // matrix: Object: an object, which is converted to a matrix, if necessary
+               return (matrix instanceof dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D) ? matrix : new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D(matrix); // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       
+       // common operations
+       
+       clone: function(matrix){
+               // summary: creates a copy of a 3D matrix
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix-like object to be cloned
+               var obj = new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D();
+               for(var i in matrix){
+                       if(typeof(matrix[i]) == "number" && typeof(obj[i]) == "number" && obj[i] != matrix[i]) obj[i] = matrix[i];
+               }
+               return obj; // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       invert: function(matrix){
+               // summary: inverts a 2D matrix
+               // matrix: dojox.gfx.matrix.Matrix3D: a 2D matrix-like object to be inverted
+               var m = dojox.gfx3d.matrix.normalize(matrix);
+               var D = m.xx * m.yy * m.zz + m.xy * m.yz * m.zx + m.xz * m.yx * m.zy - m.xx * m.yz * m.zy - m.xy * m.yx * m.zz - m.xz * m.yy * m.zx;
+               var M = new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D({
+                       xx: (m.yy * m.zz - m.yz * m.zy) / D,
+                       xy: (m.xz * m.zy - m.xy * m.zz) / D,
+                       xz: (m.xy * m.yz - m.xz * m.yy) / D,
+                       yx: (m.yz * m.zx - m.yx * m.zz) / D,
+                       yy: (m.xx * m.zz - m.xz * m.zx) / D,
+                       yz: (m.xz * m.yx - m.xx * m.yz) / D,
+                       zx: (m.yx * m.zy - m.yy * m.zx) / D,
+                       zy: (m.xy * m.zx - m.xx * m.zy) / D,
+                       zz: (m.xx * m.yy - m.xy * m.yx) / D,
+                       dx: -1 * (m.xy * m.yz * m.dz + m.xz * m.dy * m.zy + m.dx * m.yy * m.zz - m.xy * m.dy * m.zz - m.xz * m.yy * m.dz - m.dx * m.yz * m.zy) / D,
+                       dy: (m.xx * m.yz * m.dz + m.xz * m.dy * m.zx + m.dx * m.yx * m.zz - m.xx * m.dy * m.zz - m.xz * m.yx * m.dz - m.dx * m.yz * m.zx) / D,
+                       dz: -1 * (m.xx * m.yy * m.dz + m.xy * m.dy * m.zx + m.dx * m.yx * m.zy - m.xx * m.dy * m.zy - m.xy * m.yx * m.dz - m.dx * m.yy * m.zx) / D
+               });
+               return M; // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+       _multiplyPoint: function(m, x, y, z){
+               // summary: applies a matrix to a point
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix object to be applied
+               // x: Number: an x coordinate of a point
+               // y: Number: a y coordinate of a point
+               // z: Number: a z coordinate of a point
+               return {x: m.xx * x + m.xy * y + m.xz * z + m.dx, y: m.yx * x + m.yy * y + m.yz * z + m.dy, z: m.zx * x + m.zy * y + m.zz * z + m.dz}; // Object
+       },
+       multiplyPoint: function(matrix, /* Number||Point */ a, /* Number, optional */ b, /* Number, optional */ c){
+               // summary: applies a matrix to a point
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix object to be applied
+               // a: Number: an x coordinate of a point
+               // b: Number: a y coordinate of a point
+               // c: Number: a z coordinate of a point
+               var m = dojox.gfx3d.matrix.normalize(matrix);
+               if(typeof a == "number" && typeof b == "number" && typeof c == "number"){
+                       return dojox.gfx3d.matrix._multiplyPoint(m, a, b, c); // Object
+               }
+               // branch
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix object to be applied
+               // a: Object: a point
+               // b: null
+               // c: null
+               return dojox.gfx3d.matrix._multiplyPoint(m, a.x, a.y, a.z); // Object
+       },
+       multiply: function(matrix){
+               // summary: combines matrices by multiplying them sequentially in the given order
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D...: a 3D matrix-like object, 
+               //              all subsequent arguments are matrix-like objects too
+               var m = dojox.gfx3d.matrix.normalize(matrix);
+               // combine matrices
+               for(var i = 1; i < arguments.length; ++i){
+                       var l = m;
+                       var r = dojox.gfx3d.matrix.normalize(arguments[i]);
+                       m = new dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D();
+                       m.xx = l.xx * r.xx + l.xy * r.yx + l.xz * r.zx;
+                       m.xy = l.xx * r.xy + l.xy * r.yy + l.xz * r.zy;
+                       m.xz = l.xx * r.xz + l.xy * r.yz + l.xz * r.zz;
+                       m.yx = l.yx * r.xx + l.yy * r.yx + l.yz * r.zx;
+                       m.yy = l.yx * r.xy + l.yy * r.yy + l.yz * r.zy;
+                       m.yz = l.yx * r.xz + l.yy * r.yz + l.yz * r.zz;
+                       m.zx = l.zx * r.xx + l.zy * r.yx + l.zz * r.zx;
+                       m.zy = l.zx * r.xy + l.zy * r.yy + l.zz * r.zy;
+                       m.zz = l.zx * r.xz + l.zy * r.yz + l.zz * r.zz;
+                       m.dx = l.xx * r.dx + l.xy * r.dy + l.xz * r.dz + l.dx;
+                       m.dy = l.yx * r.dx + l.yy * r.dy + l.yz * r.dz + l.dy;
+                       m.dz = l.zx * r.dx + l.zy * r.dy + l.zz * r.dz + l.dz;
+               }
+               return m; // dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D
+       },
+
+       _project: function(m, x, y, z){
+               // summary: applies a matrix to a point
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix object to be applied
+               // x: Number: an x coordinate of a point
+               // y: Number: a y coordinate of a point
+               // z: Number: a z coordinate of a point
+               return {        // Object
+                       x: m.xx * x + m.xy * y + m.xz * z + m.dx, 
+                       y: m.yx * x + m.yy * y + m.yz * z + m.dy, 
+                       z: m.zx * x + m.zy * y + m.zz * z + m.dz};
+       },
+       project: function(matrix, /* Number||Point */ a, /* Number, optional */ b, /* Number, optional */ c){
+               // summary: applies a matrix to a point
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix object to be applied
+               // a: Number: an x coordinate of a point
+               // b: Number: a y coordinate of a point
+               // c: Number: a z coordinate of a point
+               var m = dojox.gfx3d.matrix.normalize(matrix);
+               if(typeof a == "number" && typeof b == "number" && typeof c == "number"){
+                       return dojox.gfx3d.matrix._project(m, a, b, c); // Object
+               }
+               // branch
+               // matrix: dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D: a 3D matrix object to be applied
+               // a: Object: a point
+               // b: null
+               // c: null
+               return dojox.gfx3d.matrix._project(m, a.x, a.y, a.z); // Object
+       }
+});
+
+// propagate matrix up
+dojox.gfx3d.Matrix3D = dojox.gfx3d.matrix.Matrix3D;
+
+}