]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - info/Guide.t
Update for changed plane abort chance.
[empserver] / info / Guide.t
1 .TH Introduction "User's Guide to Empire"
2 .NA Guide "User's Guide to Empire"
3 .LV Basic
4 .nf
5 .tr \f\&
6 |                                                                              |
7 |    ***       ***                                                             |
8 |    ***       ***                                   *                         |
9 |    ***       ***    ******    ******    ** ****     *    ******              |
10 |    ***       ***   **        **    **   ****  **   *    **                   |
11 |    ***       ***    *****    *******    **               *****               |
12 |    ***       ***        **   **         **                   **              |
13 |    ***       ***   ******     ******    **              ******               |
14 |     ***     ***                                                              |
15 |      *********     ++++  +   +  +++++  ++++   +++++      +++++   +++         |
16 |                   +      +   +    +    +   +  +            +    +   +        |
17 |                   +  ++  +   +    +    +   +  +++          +    +   +        |
18 | ************      +   +  +   +    +    +   +  +            +    +   +        |
19 | ***********        +++    +++   +++++  ++++   +++++        +     +++         |
20 | ***                                                                          |
21 | ***           *** ****  ****    ********    *********   ********    *******  |
22 | *******       *****  ****  ***  ***    **     *****     ***   ***  ***   *** |
23 | ***           ****    **    **  ***     **     ***      ***   ***  ********  |
24 | ***           ***     **    **  ***    **      ***      ********   ***       |
25 | ***********   ***     **    **  ********      *****     ***   ***  ***   *** |
26 | ************  ***     **    **  ***         *********   ***    ***  *******  |
27 |                                 **                                           |
28 |                                                           By Geoff Cashman   |
29
30 \f
31 User's Guide to Empire                                                   1
32
33 \&  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
34 \&.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
35 \&  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
36 \&.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
37 \&  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
38 \&.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
39 \&  .   .   .   .  ---------------------------------------------.   .   .   .   .
40 \&.   .   .   .   .|                                           |  .   .   .   .  
41 \&  .   .   .   .  |  This work copyright 1991, Geoff Cashman  |.   .   .   .   .
42 \&.   .   .   .   .|  All rights reserved except you may copy  |  .   .   .   .
43 \&  .   .   .   .  |  this work using electronic methods. Non  |.   .   .   .   .
44 \&.   .   .   .   .|  electronic copying, hard copies for the  |  .   .   .   .
45 \&  .   .   .   .  |  purpose of distribution and/or selling,  |.   .   .   .   .
46 \&.   .   .   .   .|  is strictly prohibited without author's  |  .   .   .   .
47 \&  .   .   .   .  |  express written consent. No changes may  |.   .   .   .   .
48 \&.   .   .   .   .|  be made to the content of this edition.  |  .   .   .   .
49 \&  .   .   .   .  |                                           |.   .   .   .   .
50 \&.   .   .   .   .---------------------------------------------  .   .   .   . 
51 \&  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
52 \&.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
53 \&  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
54 \&.   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   
55 \&  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .
56
57 \f
58 User's Guide to Empire                                                   2
59
60                                 Preface
61
62 This guide's intended audience is the beginning player and those players
63 who have played a game or three and would like to have some insight on some
64 more subtle aspects of the game.  Some experienced players may find some 
65 benefit from reading this guide as well.  While you may feel you are an
66 expert, it is always possible to learn.  Nothing in this guide is intended 
67 to be difficult to understand, and every effort has been made to make this
68 guide an easy learning tool. 
69                                    
70 This publication is current to Berkeley version 1.1 patch level 5
71
72
73
74 \f
75 User's Guide to Empire                                                   3
76
77                                 Foreward
78
79 It has been over a year now since I first sat down and thought in a serious
80 way about writing this guide.  It has been a long trip with many interesting
81 turns and developments.  When I first started, the version of Empire that
82 this guide has ultimately been written for had not yet been released.  Now,
83 with this project nearing release I find that yet another new version of
84 Empire is coming out.  I look on in near despair as I realize that this guide
85 may very well soon be outdated.  Nevertheless, I feel compelled to release
86 this information in what might be considered a final form.  
87
88 However, I hope that this is not the final form.  With new versions of
89 Empire coming out in the very near future I hope that some other potential
90 author steps forward and takes up the banner of educating the new player. 
91 I caution you though that such a work as this takes quite an effort. 
92
93 To the reader and any critics or even cynics that might be reading, I say
94 that I am not writer.  I never was, and I never intend to be.  There are
95 certainly enough writers in the world to write almost everything the world
96 could want to know about in print.  I was never skilled in the art of proper
97 style for any sort of writing.  Please, be kind and keep this in mind.
98
99 I wrote this guide because I felt there was a great need for something of
100 this nature.  I have watched so many players come to the network looking
101 for information on Empire, such as the rules, or information on how to play.
102 One can get information about the various commands available to oneself
103 within the game, but to understand how to use those commands effectively
104 and get skilled at running a country is a far greater task.  Many new
105 players have despaired after playing their first game for lack of the
106 requisite knowledge to play effectively.  Some come back fighting hard
107 in the next game, but many just disappear never to be heard from again.
108 This guide was written with the hope that if the new player is supplied
109 with the basics, they can advance in skill more quickly than previously
110 possible and not despair at their first defeat. 
111
112 I am hoping that within the near future two other companion guides to 
113 this one will be written and released to the net.  These two guides will
114 be intended to make the average player a better player or even expert,
115 and to teach fledgling deities how to compile and establish a, solicit 
116 entries for , and effectively run, a game.  Some people have commented
117 to me that the time spent on these guides would be better spent if I 
118 were to spend time programming for Empire instead.  It is my belief that
119 in teaching players to be better players, and teaching deities how to be 
120 a deity should that guide be released, the potential pool for
121 programmers of Empire will increase.  
122
123 I can not take credit for the idea of this guide.  The need for such
124 a guide I think was painfully obvious to a great many players.  Some in
125 fact did engage in projects to fill that need.  Every such attempt has
126 fallen short, in my humble opinion.  Witness the large number of people
127
128 \f
129 User's Guide to Empire                                                   4
130
131 who still ask the network, "How do I play?" and even more importantly
132 the lack of sufficient answer to such people's questions.  In my highest
133 hopes, I dream that someday soon that answer will be "Get a copy of the
134 User's Guide to Empire, which is available via FTP from xx.xx.xx".
135
136 This work was made possible by the contributions of several Empire players.
137 This work would not have been completed without the insights and assistance 
138 of many Empire players and deities.  To the Empire community as a whole,
139 I say thank you for your priceless contributions. 
140
141
142
143
144 --------------------------------------------------------------------------------
145
146 \f
147 User's Guide to Empire                                                   5
148
149                            *** Contents ***
150
151 Preface
152 Foreward
153 1.  What is Empire? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
154 2.  How to get into a game of Empire. . . . . . . . . . . . . . .  8
155 3.  The primitive basics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
156 4.  Geography in Empire.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
157 5.  The beginning phases of Empire. . . . . . . . . . . . . . . . 21
158 6.  Diplomacy.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
159 7.  Setting up your defenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
160 8.  Nuclear warfare.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
161 9.  Technology. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
162 10. The economy.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
163 11. War.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
164 12. Other helpful or not so helpful hints.  . . . . . . . . . . . 57
165 13. Some tricks and subtle tactics. . . . . . . . . . . . . . . . 59
166 14. Tools.  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
167
168 Appendices
169  a) glossary
170  b) known bugs
171  c) ftp sites
172  
173
174 Figures:
175         1.  Sample of how to FTP and compile a client program
176         2.  Killing a process on a remote Empire host
177         3.  Example of an Empire map
178         4.  Realistic version of an Empire map
179         5.  Table of sector types and designations 
180         6.  Unexplored island prior to breaking sanctuary
181         7.  Island showing exploration using theory 1
182         8.  Island showing exploration using theory 2
183         9   Island showing exploration using theory 3
184         10. Results from 'show planes capability'
185         11. Results from a 'nation' report
186         12. Map of region hit by nuclear weapon
187         13. Table of types of commodities in Empire
188         14. Sample output of 'prod' command
189         15. Results of a 'census' command of a library
190         16. Map of area requiring some distribution
191         17. Results of a distribution command
192         18. Map of an area requiring delivery path
193
194 \f
195 User's Guide to Empire                                                   6
196
197 Chapter 1 :-: What is Empire?
198
199         Empire is a game in which you are pitted against several other
200         players in a country vs. country format.  There are economies to
201         run, armies to support, policies to generate, and allies and
202         enemies to make.  The game supports various features that make
203         certain aspects of the game seem to parallel the "realistic"
204         world.  These include satellites, planes, banks, parks, etc.
205         
206         Empire, in the version herein described, is a very complex 
207         game.  The closest game that most people will know that is 
208         analogous to it is the game known as Risk.  However, Empire is 
209         more complex by a factor of at least one hundred.  Nevertheless, 
210         as a result of the computer aiding you every step of the way, the 
211         game is not difficult to play, though it can be difficult to 
212         learn.  If you read this guide thoroughly, and use it as a 
213         continuing resource, you can help make learning this game a lot 
214         easier. 
215
216         It should be noted that in learning to play this game, you
217         may become frustrated or feel daunted by its complexity. 
218         Several players have noted that they almost gave up on Empire,
219         until one day when everything seemed to start to make sense.
220         I call it the "threshold level of understanding" after which
221         learning the art of Empire becomes several grades easier, and
222         players learn substantially faster.  I urge you to stay with
223         it until you get to that level.  It may take some time, but it
224         is well worth the effort.  This guide is intended to get you
225         to that threshold level of understanding.
226
227         Games usually take two to three months depending on various factors 
228         that are changeable by the person who runs the game prior to its 
229         inception.  Some games, known as blitz games, last a day or three 
230         and will wear out your finger tips from typing too much, will cause 
231         your family and loved ones to be tremendously upset with you for 
232         missing breakfast, lunch and dinner for three days straight, will cause
233         your stomach to argue constantly with you about its right to
234         food, and are a tremendous amount of fun.  Blitz games are not
235         for the light of heart nor are they meant for the beginner. 
236                 
237         For more information concerning the basic scope of Empire,
238         refer to the game itself.  Within the game, there are 
239         various help entries accessible through the command 'info'.
240         This guide is intended to go well beyond the scope of help
241         available from 'info'.
242
243         Empire, the game, has evolved through many different forms
244         over the last decade.  There are still numerous versions
245         for various computers around.  The version herein discussed
246         is BSD Empire, written for the most part by Dave Pare along
247         with a lot of help from net people.  As release time approaches
248         I am aware that Mr. Pare is working on BSD Empire V2.0. 
249         This guide is only current to version V1.1.5 of BSD.  I wish
250
251 \f
252 User's Guide to Empire                                                   7
253         
254         the future author of the guide to V2.0, whomever that might be,
255         the best of luck and bequeath that person a family size bottle
256         of aspirin for personal use. 
257
258 Summary: Empire is a very complex game that has a rather steep learning
259          curve.  Most of the complexity of the game can be handled by
260          the commands available to you, the game server itself, or tools
261          that you use to better your country.  Tools are described later
262          in this text. 
263
264 \f
265 User's Guide to Empire                                                   8
266         
267 Chapter 2 :-: How to get into a game of Empire.
268
269         The most common way of finding about about games that are about to 
270         happen is by monitoring the newsgroup rec.games.empire on your local
271         news reading program. Other ways are via e-mail by getting to know 
272         several players with whom you correspond over the network.  Some 
273         games are by invitation only but these are few and far between as 
274         usually a game is better with more people in it.  If you do not know
275         how to use your local news reading program, ask a local site consultant
276         or find a brochure about the news programs available.  One of the most
277         common newsreaders can be reached by typing 'rn' from your unix
278         prompt.  If you have VMS for an operating system this may not be true.
279         To go directly to the rec.games.empire newsgroup you could type in
280         'rn rec.games.empire'.  
281
282         Before entering a game of Empire, consider the amount of time that
283         you have available to play the game.  Two hours a day for a four
284         update per day game is usually the norm.  If you are inexperienced,
285         and have not fought in wars before, that two hours will dramatically
286         increase should war break out between you and another country.
287
288         Note that it is easy to get addicted to the game.  The player should
289         be aware of this prior to playing.  Play in moderation.  This is 
290         obviously not meant to scare you off.  It is merely a word of caution 
291         to some people.  Remember to play in moderation.
292
293         If you do decide to join in an upcoming game of Empire, then you will
294         have the pleasure of playing one of the best games around.  Empire has
295         been described as being the most complicated game ever created.
296         Despite the fact that the game was created for computers and has
297         been in existence for several years, as yet no robot player has been
298         developed nor is it anticipated.  It is possible to build such a 
299         robot, but it would be a huge task.  Do not be dismayed though.
300         Most of the complexity of Empire is handled by the server and client.
301         There is a fair amount of what is called "micro-managing" that may
302         need to be done to be a highly successful nation. However, it is
303         not a necessary thing to do.  Furthermore, there are many tools 
304         (described later) that can handle the micromanaging aspects to
305         a great degree. 
306
307         After you find out about a game, and decide that you do want to 
308         play in that upcoming game, you need to contact the "Deity".  The
309         "Deity" is the person who runs the game.  You should mail him/her
310         with information about yourself and your country.  A customary 
311         basic form for registering your country to play might contain
312         the following information:
313
314         Country name: (any name you like, from Brianville to USofA)
315         Rep: (this is your *password*)
316         Net address: (the address at which you can be contacted over the net)
317         Skill level: (1-10..10 being the best, 1 being beginner)
318         
319         It might be necessary depending on the Deity to include all addresses
320
321 \f
322 User's Guide to Empire                                                   9
323         
324         from which you might be playing.  With the proliferation of suns as
325         general user machines this is becoming more and more a chore, and 
326         few deities require it.  It might suffice to say "mickey@*.buffalo.edu"
327         which might cover all machines you play from if you played from
328         SUNY-Buffalo.  Mickey, of course, is just an arbitrary username chosen
329         for this example.
330
331         Empire players connect to games in progress through a program known
332         as a "client".  This program handles communication between your
333         computer and the computer that the game is running on. 
334
335         There are several versions of clients available.  Some are more
336         "capable" than others in that they can make decisions easier for 
337         you or make the decisions themselves.  They are intended to reduce
338         the amount of work you have to do to maintain your country though
339         in some cases they actually increase the amount of work you have
340         to do.  I have listed places from which you can get other types
341         of clients from in the FTP listings in appendix C.
342
343         Sources for basic client program is available by FTPing to 
344         ucbvax.berkeley.edu.  For the user's benefit, I have included
345         a copy of a session in which a user FTPs to ucbvax, retrieves the
346         source, compiles the source and establishes the appropriate
347         environment variables to connect to a game.  
348
349         Note that the following example will work ONLY on a unix,
350         ultrix, or other flavor of unix operating system.  This will
351         not work for the VMS client. 
352
353 -----------------------------<begin sample>---------------------------------
354
355 (PLEASE NOTE: Walk through comments in this sample will be enclosed
356  in [** and **].  They are not part of what actually appeared on screen
357  in collecting this sample.  They are meant only as guides.)
358
359 [** First, I create a directory to put the client in.  I then cd into that
360     directory and then proceed with the ftp to ucbvax. **]
361
362 autarch{tmp}!>mkdir myclient
363 autarch{tmp}!>cd myclient 
364 autarch{myclient}!>ftp ucbvax.berkeley.edu
365 Connected to ucbvax.berkeley.edu.
366 220 ucbvax.Berkeley.EDU FTP server (Version 5.30 Tue Mar 28 18:11:37 PST 1989) ready.
367 [** Type in anonymous for your name **]
368 Name (ucbvax.berkeley.edu:mickey): anonymous
369 [** Send your real identity for the password **]
370 331 Guest login ok, send ident as password.
371 Password:
372 230 Guest login ok, access restrictions apply.
373 [** I am now logged in to ucbvax's public access FTP area.  Now 
374     I cd into the "pub" directory, then the "games" directory, and then 
375     the "bsd-empire" directory where I know the Empire client source 
376     resides. **]
377
378 \f
379 User's Guide to Empire                                                   10
380         
381 ftp> cd pub
382 250 CWD command successful.
383 ftp> cd games
384 250 CWD command successful.
385 ftp> cd bsd-empire
386 250 CWD command successful.
387 [** Now, I set my file transfer mode to "binary" and set hash on so that
388     I can see transmit progress on screen (# = 1024 bytes.) **]
389 ftp> bin
390 200 Type set to I.
391 ftp> hash
392 Hash mark printing on (1024 bytes/hash mark).
393 [** Now, I view the directory listing to confirm the name of the client
394     source. **]
395 ftp> ls
396 200 PORT command successful.
397 150 Opening ASCII mode data connection for ..
398 empire-1.1.tar.Z
399 empire-1.1.patch.5
400 empire-1.1.patch.4
401 empire-1.1.patch.3
402 contrib.tar.Z
403 client.tar.Z
404 empclient-1.1.tar.Z
405 [** ^^^^^^^^^^^^^ it's this one. **]
406 README
407 emptools.tar.Z
408 #
409 226 Transfer complete.
410 143 bytes received in 0.03 seconds (4.7 Kbytes/s)
411 [** Now, I "get" the file and the transmission to my directory begins. **]
412 ftp> get empclient-1.1.tar.Z
413 200 PORT command successful.
414 150 Opening BINARY mode data connection for empclient-1.1.tar.Z (20859 bytes).
415 #########################################
416 226 Transfer complete.
417 local: empclient-1.1.tar.Z remote: empclient-1.1.tar.Z
418 20859 bytes received in 1.8 seconds (11 Kbytes/s)
419 [** The client source now resides in my directory, so I log out of Berkeley **]
420 ftp> quit
421 221 Goodbye.
422 [** I next confirm that the client is in my directory. **]
423 autarch{myclient}!>ls
424 empclient-1.1.tar.Z
425 [** Next, I have to uncompress the file (the Z postfix means it is in 
426     compressed format).  I again ls to confirm it's presence. **]
427 autarch{myclient}!>uncompress empclient-1.1.tar.Z
428 autarch{myclient}!>ls
429 empclient-1.1.tar
430 [** Next, I have to tar the file (tar postfix means it's in tar format).
431     Again, I ls to confirm operation completed. **]
432 autarch{myclient}!>tar -xf empclient-1.1.tar
433 autarch{myclient}!>ls
434
435 \f
436 User's Guide to Empire                                                   11
437         
438 client/                 empclient-1.1.tar
439 [** Ah, ok.  I tar'ed the file and it created a directory for itself. 
440     So, I cd into that directory and ls it. **]
441 autarch{myclient}!>cd client
442 autarch{client}!>ls
443 Makefile        empire.6        host.c          main.c          saveargv.c
444 README          expect.c        hpux.c          misc.h          servercmd.c
445 bit.c           fnlist.h        ioqueue.c       proto.h         serverio.c
446 bit.h           globals.c       ioqueue.h       queue.c         termio.c
447 dtable.c        handle.c        login.c         queue.h         termlib.c
448 [** There's the README file up there.  That will tell me what to do next. **]
449 autarch{client}!>more README
450
451                         BSD Empire 1.1
452
453
454 This is the empire client for BSD Empire.
455
456 To make the program, edit globals.c and change localhost to
457 point at the machine where the game is running.
458
459 Type "make".
460
461 You can change hosts on-the-fly by using environment variables -- see
462 the man page for details.
463
464 [** Simple enough.  I don't bother modifying globals.c since I can modify
465     the environment variables using the unix command 'setenv'.  So now,
466     I just type 'make' and hope everything goes ok.  NOTE: This was done
467     on a sun4.  Your results may vary slightly. **]
468 autarch{client}!>make
469 [** Now, it does the compilation automatically without me having to 
470     do it by hand, I just typed the make and it does it by itself. **]
471 cc -g  -sun4 -c  bit.c
472 cc -g  -sun4 -c  dtable.c
473 cc -g  -sun4 -c  expect.c
474 cc -g  -sun4 -c  globals.c
475 cc -g  -sun4 -c  handle.c
476 cc -g  -sun4 -c  host.c
477 cc -g  -sun4 -c  hpux.c
478 cc -g  -sun4 -c  ioqueue.c
479 cc -g  -sun4 -c  login.c
480 cc -g  -sun4 -c  main.c
481 cc -g  -sun4 -c  queue.c
482 cc -g  -sun4 -c  saveargv.c
483 cc -g  -sun4 -c  servercmd.c
484 cc -g  -sun4 -c  serverio.c
485 cc -g  -sun4 -c  termio.c
486 cc -g  -sun4 -c  termlib.c
487 cc -g -o empire bit.o dtable.o expect.o globals.o handle.o host.o  hpux.o 
488 ioqueue.o login.o main.o queue.o saveargv.o  servercmd.o serverio.o termio.o 
489 termlib.o -ltermlib
490 autarch{client}!>ls
491
492 \f
493 User's Guide to Empire                                                   12
494         
495 Makefile        expect.c        hpux.c          misc.h          serverio.c
496 README          expect.o        hpux.o          proto.h         serverio.o
497 bit.c           fnlist.h        ioqueue.c       queue.c         termio.c
498 bit.h           globals.c       ioqueue.h       queue.h         termio.o
499 bit.o           globals.o       ioqueue.o       queue.o         termlib.c
500 dtable.c        handle.c        login.c         saveargv.c      termlib.o
501 dtable.o        handle.o        login.o         saveargv.o
502 empire*         host.c          main.c          servercmd.c
503 empire.6        host.o          main.o          servercmd.o
504 [** Walla, it compiled, and now there is a file in the directory called
505     'empire' with a * next to it (meaning it's an executable.  Not all
506     ls's will do this, see 'man ls' for further info on parameters for ls).
507     That file is the client.  I could delete all of the '.c', '.h', and 
508     '.o' files right now to clean things up, but I am anxious to get into
509     the Empire game that is already in progress.  So, I next setup my
510     environment variables so my client knows which computer to call and
511     which port to use on that computer. **]
512 autarch{client}!>setenv EMPIREHOST oleander.cs.odu.edu
513 autarch{client}!>setenv EMPIREPORT 1617
514 [** EMPIREHOST and EMPIREPORT variables will have been given to you by
515     the deity running the game. 
516     With that done, I can now run my client and connect to the game. **]
517 autarch{client}!>empire
518 Country name? [** I type in my country name **]
519 Your name? [** And my password, NOT my real name. **]
520
521     -=0=-
522
523 You have six new telegrams waiting...
524
525 [0:255] Command:
526 [** And you are now connected to the game and are ready to play dictator **]
527
528
529                                 Figure 1
530             Sample of how to FTP and compile a client program
531
532 -------------------------------<end sample>-----------------------------------
533
534
535         Since you are playing across a network of computers, it is possible
536         that there will be problems along the way in connecting to the server
537         from the computer you play on.  What follows are some common connection
538         errors.
539
540 Problem 1:
541 autarch{client}!>empire
542 connect: Connection refused
543
544 Problem   This generally means that you have either set your environment
545           variables wrong (see 'setenv' from earlier in this chapter), or
546           the server at the host site is not currently running.
547 Solution  (1) Check your environment variables by issuing a 'setenv' command.
548
549 \f
550 User's Guide to Empire                                                   13
551         
552           (2) Wait for the server to come up.
553
554 Problem 2:
555 autarch{client}!>empire
556 connect: Connection timed out
557
558 Problem   This generally means that there is a network outage somewhere
559           along the network.  
560 Solution  (1) You can monitor the network by using two unix commands located in
561           /usr/etc on most unix systems.  These are 'ping' and 'traceroute'.
562           /usr/etc/ping 128.205.7.3 for instance will send a ping at the
563           host with ip address 128.205.7.3.  If that machine can be reached
564           from your machine across the network it will return:
565           128.205.7.3 is alive
566           traceroute 128.205.7.3 will request responses from each site along
567           the way.  This is useful for seeing which site along the way is 
568           causing the outage. 
569           (2) This solution is easier, but more frustrating.  Wait. 
570
571 Problem 3:
572 autarch{client}!>empire
573 Country name? <your country name>
574 Your name? <your password>
575
576         -=O=-
577 3 country in use by mickey@lictor.acsu.buffalo.edu (pid=5797)
578
579 Problem   This one is potentially nasty.  It means that another process is
580           logged into your country.  This could be from multiple sources.
581           1: Your friend who is playing your country as well.
582           2: A process of yours that got accidentally hung.
583           3: The network hung your remote process even though your local
584              process is now terminated. 
585 Solution  (1) Go kick your friend in the head :-)
586           (2) Kill your process 'nicely'.  To find the process execute a 
587           'ps -x' command and find the appropriate process number:
588           autarch{client}ps -x
589             PID TT STAT   TIME COMMAND
590           3555 t1 S      0:00 -usr/new/csh (csh)
591           3575 t1 R      0:00 ps -x
592           3559 ?  S      0:00 -usr/new/csh (csh)
593           3560 ?  S      0:00 (empire)
594           The offending process number in this list is 3560.  To kill it,
595           simply type the command 'kill 3560'.  After that, all should be
596           well.  Try entering the game again. 
597           (3) If your process is hung on the server machine, you can
598           do one of two things.  First, you can mail the Deity with the
599           "pid", or process identification number.  This number is listed
600           in the original error message and in our case is 5797.  Secondly,
601           you can log in to the remote site and kill the process yourself
602           via the process illustrated below.  Note that in the first line
603           of the illustrated process that the name storm.tamu.edu is the
604           host site for the particular game I am using for this example. 
605
606 \f
607 User's Guide to Empire                                                   14
608         
609           Also, 1617 is the port on that machine that Empire is being run
610           through.  Commands that you should type in are indicated 
611           by a "<----" at the end of the line.
612
613 -------------------------------------------------------------------------------
614
615 % telnet storm.tamu.edu 1617     <----
616 Trying 128.194.15.98 ...
617 Connected to storm.tamu.edu.
618 Escape character is '^]'.
619 2 Empire server ready            <---- [** your country name in quotes **]
620 coun "Terminus"
621 0 country name Terminus
622 pass "busyemperor"               <---- [** your password in quotes **]
623 0 password ok
624 kill                             <---- [** this terminates the hung process **]
625 3 process 1056 (from mickey@autarch.acsu.buffalo.edu) terminated
626 [** next type in 'ctrl-]' and then type 'close' **]
627 ^]
628 telnet> c
629 Connection closed.
630 %
631
632                                 Figure 2
633                 Killing a process on a remote Empire host
634
635 -------------------------------------------------------------------------------
636
637           Your process is now unhung, and your country should be ready to play
638           once again. 
639
640 Problem 4:
641 autarch{myclient}empire
642 Country name? <your country name>
643 Your name? <your password>
644
645 Bad password
646
647 Problem   The server does not accept the password you typed as being correct.
648 Solution  Try typing it again.  Try using capital letters at the beginning of
649           the password as well, or the entire password in caps.  If this does
650           not work, mail the Deity and inform him or her of the problem
651           and what the password should be.
652
653 Problem 5:
654 autarch{myclient}empire
655 Alarm clock
656
657 Problem   Your connection to the server is not responding.  
658 Solution  The delay time for waiting for a response that is built into 
659           the client is not exceedingly long.  The theory behind this being
660           that if it is taking you that long to get a response from the 
661           Empire server then it is not worth playing, since response times
662
663 \f
664 User's Guide to Empire                                                   15
665         
666           for information from the game are going to be pretty unbearable. 
667           Keep trying is probably the best solution. 
668
669
670         These are most of the problems that you will encounter in connecting to
671         the game server.  There are some more problems that you might 
672         encounter, but generally they are not common.  If you can not reach 
673         your game server for more than a day, contact your deity and let 
674         him/her know that you can not connect.  
675
676 Summary: Getting into a game of Empire is not terribly difficult. Setting up
677          a client program should be a fairly painless task.  If it is not,
678          do not be dismayed.  Get help from a consultant or another player
679          if you can.  Some problems with the network may temporarily prevent 
680          you from playing.  Be patient, the network is a horse that should 
681          be shot, but generally it comes around after a while. 
682
683 \f
684 User's Guide to Empire                                                   16
685         
686 Chapter 3 :-: The primitive basics.
687
688
689         There are a few basic commands and ideas that will help you get 
690         acquainted with Empire.  These are here summarized.
691
692 Concept: Sanctuary. 
693         All players begin a game of Empire in what is known as a sanctuary.
694 While you are in a sanctuary state you can not be attacked, overrun, or 
695 otherwise hurt.  However, while you are in sanctuary you can not do
696 very many things.  In order to really begin playing the game you need
697 to do what is known as "break sanctuary".  You can do this using the 
698 \&'break' command.  When you do this, your two sanctuary sectors (which
699 everyone starts with) will become capital sectors.  You are no longer
700 protected from attacks from enemy countries. 
701
702 Concept: Movement in Empire.
703         Paths of movement are indicated by several keys.  Path indicators
704 exist in a hex shape around the letter H on your keyboard.  Thus, y means
705 travel North-West, u for North-East, j for East, n for South-East, b for
706 South-West, and g for West.  Also, h means "stop" which terminates movement
707 of whatever you are moving.  There is one other key, v which "views" the
708 sector you are currently moving through.  Thus if I gave a movement path
709 of gggvgh the game would move whatever I am moving three sectors West, view
710 the sector at three sectors west of my starting point, then move one more 
711 sector west and then stop. 
712
713 Concept: Updates
714         Empire games have "turns" known as updates.  When an update occurs,
715 your country goes through economic growth or decline, interests are paid
716 on gold bars, military costs are paid for, mobility increases in your
717 sectors, etc.  You can do a great many things between updates, an update
718 merely does book keeping more or less, at a predetermined time.  To find
719 out when the next update is going to happen, you can type 'update' as
720 a command.
721
722 Command: map -10:10,-7:7
723         This command will give you a map of the area immediately surrounding
724 your beginning two sectors.  Specifically, it will give you a map from ten
725 sectors West of your 0,0 to ten sectors East and from seven sectors North to
726 seven sectors South of your 0,0.
727
728 Command: explore civ 0,0 1
729         This command allows you to move one civilian from your 0,0 and 
730 "explore" into wilderness and mountain sectors.  
731
732 Command: info commands
733         This command will list the various commands available in Empire.
734 It is a very good idea to go through the information on each command
735 by typing 'info <name of command>'.  This will help you get more acquainted
736 with the game.  Though this guide shows many commands and how to use them,
737 it is no substitute for the game's help itself. 
738
739 \f
740 User's Guide to Empire                                                   17
741
742 Command: designate 1,1 +
743         This command will enable you to designate a sector you own into 
744 whatever you desire.  Usually, in the beginning of the game you will designate
745 sectors that you will not be using actively for a while into highways.
746 The above shown example of the command will designate your 1,1 sector into
747 a highway.  
748
749 Command: telegram <country name>
750         Countries in Empire communicate with each other via telegrams.
751 These are private letters sent just like a telegram would be.  They have
752 a size limit, but there is usually more than enough room to say what you
753 want to say.  There is no limit to the number of telegrams you may send.
754
755 Command: announce
756         Countries broadcast to the world via the command 'announce'.  These
757 announcements are similar to telegrams except instead of one country reading
758 the telegram the entire world can read it. 
759
760 Command: read 
761         This command allows you to read any incoming telegrams or
762 announcements.  Empire will notify you when you have new incoming traffic.
763
764 Command: news {x number of days}
765         This command will allow you to peruse the Empire newspaper.  It does
766 not make for great reading.  However, it is useful for intelligence gathering.
767 If you just enter 'news' as a command, it will print all the news since you
768 last read the news.  Entering 'news 3' will give you the news for the last
769 three days.  In big games, the news file gets quite large.
770
771 Summary: These are the basic ideas and commands of Empire.  Empire has a great
772          many commands however, and the player should endeavor to learn them.
773          Empire can be played with only a few commands but the additional 
774          commands are there for your best interests.  If you do not understand
775          a command shown here, simply type 'info <command>' while in the 
776          game itself. 
777
778 \f
779 User's Guide to Empire                                                   18
780
781 Chapter 4 :-: Geography in Empire.
782
783         Maps in Empire are based on a simple hex design.  For example:
784
785 .eo
786 ---------------------------------- There are three basic sector types in
787                                    Empire (note: "type" is different than
788      / \   / \   / \   / \   / \   "designation".  Designation refers to what
789     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  that sector has on it, a factory or school
790 -4 |  .  |  ^  |  -  |  ^  |  .  | for example.  Type refers to what it is 
791     \   / \   / \   / \   / \   /  built on).  There are:
792      \ /   \ /   \ /   \ /   \ /   seas : .
793 -3    |  -  |  -  |  .  |  .  |    mountains    : ^
794      / \   / \   / \   / \   / \   wilderness  : -
795     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  When using the Empire map, you use an "X,Y"
796 -2 |  .  |  -  |  -  |  -  |  .  | system.  The X coordinate refers to how far
797     \   / \   / \   / \   / \   /  along the horizontal you are, the Y referring
798      \ /   \ /   \ /   \ /   \ /   to the vertical.  Thus, there are seas on 
799 -1    |  -  |  -  |  .  |  .  |    example map at  5,-1  7,-1  0,-2  8,-2
800      / \   / \   / \   / \   / \   5,-3  7,-3  0,-4  and 8,-4.  Negative X is
801     /   \ /   \ /   \ /   \ /   \  to the left (to the East) of 0,0 just as 
802       0  1  2  3  4  5  6  7  8    in your high school math courses.  However,
803                                    negative Y is above (to the North of) 0,0.
804              Figure 3              This is different from high school math. 
805      Example of an Empire map      Why the maps have coordinates in this way
806                                    is one of the great mysteries of Empire.
807 ----------------------------------  
808 .ec
809                                     
810         Figure 4 below is a real map of Empire, in its real size and form.
811         Figure 3 is "zoomed in".  Note that the '?' marks on the right part of 
812         the map belong to a neighboring country.  In this figure all wilderness
813         type sectors have been designated into something other than a 
814         wilderness There are several mountains, and a lot of ocean visible as 
815         well. 
816
817
818 \f
819 User's Guide to Empire                                                   19
820
821 --------------------------------------------------------------------------------
822
823 [309:112] Command : map #1
824      33333322222222221111111111---------00000000001111111111222222
825      5432109876543210987654321098765432101234567890123456789012345
826   -3 + + + + + . . . . . . . . + . . . . . . .                     -3
827   -2  a ^ + m ^ + . . . . o . + . . . . . . . .                    -2
828   -1 + + + + + + + + . . . a o a . + + + . . . .                   -1
829    0  + + + + + + + g o o o + + + . + o c m . . .                  0
830    1 + + ^ o + a j m g w g ^ ^ m + j j + . + . . .                 1
831    2  + + a + + + + + + + + . b j + m + w + . . . . . .            2
832    3 + a . a a + b + m o j + t + + + + + + . + . + + + . . ? ? ?   3
833    4  . . . . . a g + ^ + m + + l ^ ^ ^ + o + + + + + + + + ? + ?  4
834    5 + . . + + + + + ^ + ^ m + j ^ ^ c + m + + + + + + + ^ + + + ^ 5
835    6  .   . . + + ^ + + + + m + + o o + k + + + + + + ^ ^ + + + +  6
836    7       . + + + + + + + + o m + a o + e + + + ^ ^ a + + + + + ? 7
837    8      . + + + + a + ^ + g d m + w m + m + + + + + ^ + + + + ?  8
838    9     . + + + + + + + + + + + k + g t + + + + + + + + ? ? ? ?   9
839   10      . . + + + + ^ + ^ ^ g + + + p g + i g + + + + ?          10
840   11     . + + + + + ^ + + + ^ + + m + g o + g + + + + + ? ? ? ?   11
841   12      . + + + + + + + + + + + g g + + + + g + + + + + + + + ?  12
842   13     . + + + + + + + + + + + + + g + g m + w + + + + + + + + ? 13
843   14      . . . + + + + + + + + + + + g + + m + + + + + + + + + +  14
844   15     . + + + + + + a + + + + + + + + m + + + + + + + a + + + + 15
845      33333322222222221111111111---------00000000001111111111222222
846      5432109876543210987654321098765432101234567890123456789012345
847
848                                 Figure 4
849                      Realistic version of an Empire map
850
851 -------------------------------------------------------------------------------
852
853         The following listing is taken directly from the command 
854         'info sector-types' in the game.  There is a lengthy description of 
855         each sector type also in this command, but I have omitted it here 
856         for brevity.
857
858 \f
859 User's Guide to Empire                                                   20
860
861
862 --------------------------------------------------------------------------------
863
864     
865 BASICS                   INDUSTRIES                MILITARY / SCIENTIFIC
866     .  sea                   d  defense plant          t  technical center
867     ^  mountain              i  shell industry         f  fortress
868     s  sanctuary             m  mine                   r  research lab
869     /  wasteland             g  gold mine              n  nuclear plant
870     -  wilderness            h  harbor                 l  library/school
871     c  capital               w  warehouse              e  enlistment center
872     p  park                  u  uranium mine
873     COMMUNICATIONS           *  airfield               FINANCIAL
874     +  highway               a  agribusiness           b  bank
875     )  radar installation    o  oil field
876                              j  light manufacturing
877     #  bridge head           k  heavy manufacturing
878     =  bridge span           %  refinery
879
880                                 Figure 5
881                   Table of sector types and designations 
882
883 -------------------------------------------------------------------------------
884
885         As you can see, there are a wide variety of sector types in Empire.
886         However, until your country becomes populated the most useful sector 
887         is the highway ('+'), for it allows you to move things around easier, 
888         even if the highway has only begun being constructed 
889         (ie, 0% efficient). 
890
891 Summary: Empire maps are based on a simple hex design, with the movement
892          keys based similarly around the letter h on standard keyboards. 
893          These movement keys are a basic tool in Empire and must be learned.
894
895 \f
896 User's Guide to Empire                                                   21
897
898 Chapter 5 :-: The beginning phases of Empire.
899
900
901         Typically a game starts with a `speed' phase. If it does not, then
902         initial play can get boring quickly.  A `speed' opening also demands
903         more time for the period when the updates are frequent, but hopefully,
904         that will be balanced by your efficient country and the less time
905         spent running it when your classes/real life demand more time. 
906
907         There are several opening strategies for Empire players.  I am going
908         to go through a few of them here.  If you feel you can make a better
909         strategy feel free to do so. 
910
911         Basically, all strategies for the opening phases revolve around a 
912         few basic ideas.  First, you want to secure as much land for yourself
913         as possible.  Secondly, if you share an island with some other person,
914         you want to leave yourself in a strategically advantageous position
915         against your opponent, optimally to surround him/her before s/he breaks
916         sanctuary.  These two ideas are the most important things to consider 
917         prior to the first update.  There are other things to consider, which 
918         will be reviewed later.
919
920         It is highly important for you, the player, to begin playing the game
921         as soon as the game begins.  If you do not, you risk being surrounded
922         before the first update.  Furthermore, not breaking sanctuary prior to
923         the first update can cost you a great deal in terms of population 
924         growth and the establishment of your economy.
925
926         Some players will use tools, which are reviewed in chapter 14, to 
927         break sanctuary and occupy land from the beginning.  There are other 
928         means to aid your land occupation as well.  If you have a programmable 
929         terminal, or terminal program, you can program a key to contain a 
930         particular command such as "explore civ 0,0 1 jjjujuuu".  This could 
931         be a path along a line of land that you have already occupied, and 
932         wish to expand beyond.  If you had to repeatedly type in that command 
933         and path you would take a much greater amount of time to occupy land.
934         This can also be done through X windows, using the mouse and cut/paste
935         capabilities. 
936
937         There are a few different theories on how to explore out from your
938         sanctuaries to claim as much land as possible for yourself. 
939
940         In the following maps, the square island shown is entirely wilderness
941         except for the two sanctuaries in the middle.  It is important to note
942         that prior to exploring the entire island, the only thing you would 
943         be able to see on your map would be this:
944
945 \f
946 User's Guide to Empire                                                   22
947
948
949             - - - - -
950            - - - - - -
951           - - - - - - -
952          - - - s s - - -
953           - - - - - - - 
954            - - - - - -
955             - - - - -
956
957         It is your job to explore the island, while occupying, or securing for 
958         yourself, as much land as possible.  Note that for the sake of 
959         simplicity I have not placed another country on this example island.  
960         If a sector is a "+","c", or "s" it is an occupied (by you) sector.  
961         If it's a "-" it's a wilderness sector, and if you can move into it, 
962         it is unoccupied.  This is an important piece of information.  If you 
963         can note move into a wilderness sector it means that it is occupied by 
964         another country.  Note that "." are seas, as indicated in chapter 5.
965         The basic commands to complete this exploration are 'explore' and 
966         'designate'.  Learn about those commands either from chapter 4 or 
967         the game before attempting these theories. 
968
969         First, I show the entire island prior to your breaking sanctuary and
970         exploring:
971
972 --------------------------------------------------------------------------------
973
974           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
975          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
976           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
977          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
978           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
979          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
980           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
981          . - - - - - - - - - - - - - s s - - - - - - - - - - - - - - - .
982           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
983          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
984           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
985          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
986           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
987          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
988           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
989            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
990
991                                 Figure 6
992                 Unexplored island prior to breaking sanctuary
993
994 --------------------------------------------------------------------------------
995
996         Next, I show theory 1, occupying in a concentric circle. 
997         Note that once you have broken sanctuary (using the 'break'
998         command) that your two sanctuary sectors immediately become
999         capitals, with your real capital at 0,0.
1000
1001 \f
1002 User's Guide to Empire                                                   23
1003
1004
1005 --------------------------------------------------------------------------------
1006
1007           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1008          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1009           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1010          . - - - - - - - - - - - + + + + + + - - - - - - - - - - - - - .
1011           . - - - - - - - - - + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1012          . - - - - - - - - - + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1013           . - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1014          . - - - - - - - - + + + + + c c + + + + + - - - - - - - - - - .
1015           . - - - - - - - - + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1016          . - - - - - - - - - + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - .
1017           . - - - - - - - - - + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1018          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1019           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1020          . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1021           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1022            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1023
1024                                 Figure 7
1025                 Island showing exploration using theory 1
1026
1027 --------------------------------------------------------------------------------
1028
1029         So far, 84 sectors have been occupied.  Now I show theory 2, 
1030         occupying in spokes with concentric hexes spaced every few sectors 
1031         apart:
1032
1033 --------------------------------------------------------------------------------
1034
1035           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1036          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1037           . - - - - - - - - - + + - - - - - + + - - - - - - - - - - - - .
1038          . - - - - - - - - - + - + - - - - + - + - - - - - - - - - - - .
1039           . - - - - - - - - + - - + + + + + - - + - - - - - - - - - - - .
1040          . - - - - - - - - + - - + + - - + + - - + - - - - - - - - - - .
1041           . - - - - - - - + - - + - + + + - + - - + - - - - - - - - - - .
1042          . - - - - - - - + + + + + + c c + + + + + + - - - - - - - - - .
1043           . - - - - - - - + - - + - + + + - + - - + - - - - - - - - - - .
1044          . - - - - - - - - + - - + + - - + + - - + - - - - - - - - - - .
1045           . - - - - - - - - + - - + + + + + - - + - - - - - - - - - - - .
1046          . - - - - - - - - - + - + - - - - + - + - - - - - - - - - - - .
1047           . - - - - - - - - - + + - - - - - + + - - - - - - - - - - - - .
1048          . - - - - - - - - - - + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - .
1049           . - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1050            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1051
1052                                 Figure 8
1053                 Island showing exploration using theory 2
1054
1055 --------------------------------------------------------------------------------
1056
1057
1058 \f
1059 User's Guide to Empire                                                   24
1060
1061         Now, 84 sectors have once again been occupied.  However, an additional
1062         56 sectors are now within the borders of your country.  Thus, securing
1063         a total of 140 sectors for yourself.  The disadvantage?  You have three
1064         lines of occupation ( the "+" sectors) between the center of your 
1065         country and unsecured wilderness.  In theory 1, the same number of 
1066         sectors provides for 4 lines for most of the country.  Another 
1067         disadvantage is that it costs more mobility to use theory 2.  The more
1068         lines of occupation you have between the central areas of your 
1069         country and the unexplored wilderness or an enemy the easier it is
1070         to defend your country. 
1071
1072         A third theory is the idea of coastal occupation as a means of securing
1073         a large island.  The idea being to secure the land immediately around
1074         you and then explore in one direction until you find seas, and then
1075         proceed to occupy the coast:
1076  
1077 -------------------------------------------------------------------------------
1078
1079           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 
1080          . + + + + + + + + + + + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1081           . + - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1082          . + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1083           . + - - - - - - - - - - + - - - - - - - - - - - - - - - - - - .
1084          . + - - - - - - - - - - - + + + + - - - - - - - - - - - - - - .
1085           . + - - - - - - - - - - + + + + + - - - - - - - - - - - - - - .
1086          . + - - - - - - - - - - + + c c + + + + + + + - - - - - - - - .
1087           . + - - - - - - - - - - + + + + + - - - - - + - - - - - - - - .
1088          . + - - - - - - - - - - - + + + + - - - - - - + - - - - - - - .
1089           . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - - .
1090          . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - .
1091           . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - - .
1092          . + - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - - - - - .
1093           . + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + - - - - - .
1094            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1095
1096                                 Figure 9
1097                 Island showing exploration using theory 3
1098
1099 --------------------------------------------------------------------------------
1100
1101         Here, once again, 84 sectors have been occupied.  In addition, 179 
1102         sectors of wilderness have been secured, ie cut off from another 
1103         country.  This brings a total of 263 sectors occupied or secured.  
1104         This is obviously impressive.  However, it has its drawbacks as well.
1105         If there was a country bordering this country, that country would 
1106         need only to attack and occupy one of your sectors and then they 
1107         could explore into all of the "secured" sectors.  In addition, there 
1108         are only 2-3 lines of occupied sectors between the borders and the 
1109         center of the country.  This also costs more in terms of mobility than
1110         either theory 1 or 2. 
1111
1112         The next section contains a strategy submitted by Scott Yelich.  Scott
1113         adheres in this summary to theory 1 as his method of exploration:
1114
1115 \f
1116 User's Guide to Empire                                                   25
1117
1118
1119   "Designate one of the two initial [sanctuary] capital sectors to
1120 an agricultural center.  Then move a civ out from either sector to
1121 either 1,-1 or 1,1 and designate it a +.  Then, I continue to move out
1122 one civilian at a time from both of my initial sectors.  Only move
1123 the civ one spot into the wilderness and then I designate that sector
1124 as a highway (+).  Then, do a map to see if there is anything
1125 especially interesting... such as, a mountain, more land or ANOTHER
1126 PLAYER.  Of course, Only do that map at certain times... it's not
1127 necessary to do a map after EVERY explore since explore will show you
1128 a one sector radius!
1129
1130 [Editor's note: exploring with one civilian across a wilderness sector
1131 takes .8 mobility.  Across a highway, even a 0% highway, it will cost
1132 only .2 mobility.  Thus, the reason for designating new land as soon
1133 as you occupy it.  You will conserve mobility if you only explore into
1134 lands bordering your new highways.]
1135
1136   "Here is where quick action comes into play.  If you spot any controlled
1137 sectors (?) or a (-) that can't be entered (if you can note move into the
1138 sector it is occupied by someone else! hurry!), try to make a boarder as
1139 quick as possible by following the pattern above... move one civ, look,
1140 repeat.  If you don't find any controlled sectors, simply [try] to
1141 AVOID MOUNTAINS at ALL costs...  especially during the first couple of
1142 updates.  Typically, from 30 to 70 sectors can be grabbed this way
1143 within the first minute or two.
1144
1145   "To sum up, the strategy for this is: 1) You want to see who is out there, 
1146 2) You want to see what land is out there, 3) when you take more sectors 
1147 during the initial updates, you will get more mobility each update 
1148 (typically 8, 'version' will tell...).  Anyway, the more sectors you grab 
1149 with the first update, the more you can grab the second.  It's like an 
1150 exponential function."
1151
1152
1153         This next section is a strategy submitted by Geoff Cashman.  Geoff 
1154         adheres in this summary to theory 2 as his method for exploration:
1155
1156   "The basic strategy of moving one sector into the wilderness and then 
1157 designate them with a command such as this:  designate #1 ?des=- +  which will 
1158 designate all sectors in realm #1 that are wilderness into highways, is a 
1159 common one.  Using it wisely is not always done.  My personal method is to 
1160 expand only in a few directions, ie 3-6 different directions from your 0,0 2,0 
1161 area.  The idea here being to make "spokes" of exploration radiating out from 
1162 your 0,0 and 2,0 area.  Using this method, you can use less mobility and see 
1163 more land though not actually own more land until after the first update.  
1164 Another advantage is you might reach an opponent before s/he reaches you.  A 
1165 weakness is that an opponent can explore inbetween your spokes.  If I feel 
1166 this is possible inbetween two spokes then I connect the spokes via concentric 
1167 (on 2,0 0,0 ) arc several sectors out from the 0,0.  If you do not use this 
1168 method, then you would use up all of your mobility to achieve the same number 
1169 of sectors by the second update.
1170
1171
1172 \f
1173 User's Guide to Empire                                                   26
1174
1175   "Why save mobility?  Mobility in the 0,0 sector is especially critical.
1176 The reason is because the 0,0 starts out with 999 civs.  If a sector has
1177 999 or more civs it will not give birth to more civilians.  Half of the
1178 battle in winning Empire is population explosion at the beginning of the
1179 game...ESPECIALLY if you get involved in a low tech war with a neighbor
1180 early on.  More population means more resources mined, more supportable
1181 military, and more taxpayers.  If you are going to be a tech producer then
1182 it may be desireable to limit population, but early on I do not recommend
1183 it.  So, with 999 civs in your 0,0 sector you need to be able to move out
1184 many civs (depends on the number of ETUs per update (see the version command)
1185 as to how many you should move out, see number of births per 1,000 civs per
1186 etu in the version command).  Thus, my strategy is slightly different. 
1187 I concentrate on getting a 100% highway built at 1,-1 or 1,1.  Why those
1188 sectors?  because I can then use the mobility in 1,-1 or 1,1 to move civs
1189 or products into 2,0."
1190
1191
1192         The use of the third theory requires a player with some experience 
1193         to deal with its shortcomings.  For the beginner, I do not recommend
1194         it. 
1195
1196         The following was submitted by another player to point out their means
1197         of establishing their production and the beginning stages of their 
1198         economy:
1199
1200 "Setting up a distribution network, even with inefficient warehouses, is
1201 fairly critical early on.  If you starve civilians in the beginning of the
1202 game, you will fall behind in production.  It is not uncommon to lose 
1203 contact with the game for a day or more due to net failures.  Do not 
1204 depend on your capability to connect to the game to feed your civilians.
1205
1206 "Some people never leave their 0,0 or 2,0 designated as a capital during the 
1207 beginning of the game.  They check the resources in 0,0 and then determine if 
1208 it's suitable for being a mine or a gold mine.  If neither, then they designate
1209 2,0 into a mine.  If mine, then 2,0 becomes a gold mine.  Using this method
1210 they can get maximum production from their civilians that are essentially 
1211 trapped for the time being in their 0,0 and 2,0 sectors due to lack of 
1212 mobility.  Note that in doing this that you must conserve BTUs.  Having
1213 a 0% efficient capital somewhere else will cause a lack of production of
1214 BTUs.  You must be careful not to run out of BTUs completely, or it could
1215 cause you a great deal of grief. 
1216
1217
1218 "NOTE: IT IS EXTREMELY DANGEROUS TO LEAVE A CAPITAL ON THE COAST AFTER
1219 ANYONE PRODUCES A BOAT.  Until that time, a capital on the coast is
1220 an advantage in some ways.  It is easier to defend (less places that
1221 it can be attacked from).  You MUST get some civilians into the capital
1222 at -2,0 (about 50) before the first update along with some food.  
1223 In general, your capital will not produce BTUs for a while, but neither
1224 do you need them for a while.  However, leave your 0,0 sector as your
1225 capital until JUST prior (like 2-4 minutes, make it 10 to be safe) to
1226 the update.  Does this all sound complicated?  Yep.  But it works. 
1227
1228
1229 \f
1230 User's Guide to Empire                                                   27
1231
1232
1233 "After the first or second update I will occupy the remaining wilderness
1234 that I can see, using the mobility from the sectors that I explored into
1235 in the previous update.   I will then continue to move civs out of 0,0 and
1236 into 1,-1 or 1,1 (the highway that I am trying to make 100%) and move from
1237 there.  If I am not going for tech production then I don't need the library
1238 or parks (you can still make education, it helps in some regards, but for
1239 the most part you don't need it if you are not going the way of tech.
1240
1241 You can then pretty much do as you please and work towards the goals you
1242 think are reasonable for your country.  "
1243
1244         One matter that can not be overlooked by any player is the simple
1245         fact that people need food to survive.  If a sector has less than
1246         60 people in it total, including civs, soldiers, and uws, then it
1247         will not starve.  But if after the update it has more than 60 total
1248         people will starve.  Make sure to feed your people!
1249
1250         Ultimately, you want to take over every sector on your island.
1251         If you have neighbors on your island, you will probably have to share.
1252         Just try to get a bigger portion of it than your neighbors do.
1253
1254 Summary: There are several basic ideas expressed in this chapter:
1255          1) Break sanctuary as soon as the game begins. 
1256          2) Secure as much land for yourself as possible.
1257          3) Use your civilians efficiently.
1258          4) Do not allow your 0,0 sector to have a lot of civs in it.
1259          5) Get a distribution system set up early (explained later).
1260
1261
1262 \f
1263 User's Guide to Empire                                                   28
1264
1265 Chapter 6 :-: Diplomacy.
1266
1267         It's your own ruin or success.  One of the best players of the game
1268         (who shall go un-named) has had severe problems due to lack of skill 
1269         in diplomacy.  Remember, there is another person on the other end of 
1270         that telegram.  They are human like you are, and like to be treated 
1271         like it for the most part.  There are jerks, and there are non-jerks.  
1272         Determine for yourself and go along with what you think is best, but 
1273         remember, it is ok to lose a few battles so long as you win the war.  
1274         A diplomatic loss can be an overall victory.  
1275
1276         One of the most powerful weapons in the game is information. 
1277         What types of information can you use to your benefit?  Information on;
1278         the locality of other countries, the plans of opponents, the trading 
1279         going on between certain countries, etc.  There is also a very powerful
1280         tool right here in this document: how to play the game well.  There 
1281         was a classic case of a country (myself) who accidentally announced 
1282         his attention to attack a bordering country.  The bordering country 
1283         happened to be on, an began an attack.  The attack stalemated for the 
1284         most part because of the obvious inexperience of the person running 
1285         that country.  I offered information to him on how to play the game 
1286         better in exchange for his surrender and some other terms of agreement.
1287         I turned a horrendous diplomatic mistake into a diplomatic success 
1288         within two hours.  This is obviously the rare case (surprised me too), 
1289         but is a good example of the power of information.
1290
1291         Another aspect of diplomacy is style.  You project a style in your
1292         telegrams and announcements whether it is intentional or not.  If 
1293         people like you they tend to side with you more than the next guy.  
1294         Of course, if you are a jerk but a powerful one people tend to 
1295         reluctantly side with you.  Then again, they are more likely to 
1296         backstab you. 
1297
1298         While I am on that subject:  Backstabbing is a bad idea in general.
1299         It leads to distrust of many players with regards to yourself and tends
1300         to give yourself backstabbist's wrist if you do it too much.  Even if 
1301         you change your country name from game to game people tend to pick 
1302         out who the major jerks are and their previous names or even net 
1303         addresses.  Trust is important.  If you have allies you can trust 
1304         implicitly you will sleep a lot better at night and also have people 
1305         who you can trust to run your country for you while you are away for a 
1306         few days pursuing real world goals.  If you are going to backstab 
1307         someone crush them while you can and make sure their allies can not
1308         get at you.  Furthermore, make the world see that the person was a 
1309         fool for trusting you in the first place (like, due to previous war 
1310         or some such).  Sometimes, that extra attack you get without 
1311         interference from automatic defenses due to a declaration of alliance 
1312         with your opponent can be critical.  You can also map an opponent 
1313         country if you are allied with them and they will never know it.  
1314         Thus another good reason why you should be trustable and can trust 
1315         other close allies.  Having allies is important, especially 
1316         in the current market games. 
1317
1318
1319 \f
1320 User's Guide to Empire                                                   29
1321
1322 A)  What is diplomacy? 
1323         The dictionary defines diplomacy as "1: The art and practice of 
1324         conducting negotiations between nations.  2: Skill in handling
1325         affairs without arousing hostility."  The second definition may
1326         not be entirely accurate in that in Empire, diplomacy can sometimes
1327         be used to cause battles, rather than avoid them, to gain a particular
1328         end.  I will go into this later.  
1329
1330 B)  What purpose, diplomacy?
1331         Since Empire is a multi-user game the diplomacy side of the game
1332         is one of the main factors inherent to its playing.  Being able
1333         to interact with other players, make bargains, treaties, alliances,
1334         sales, war, etc. leads to an incredibly variety of possible
1335         scenarios among various countries.  In asking, what purpose is
1336         there to diplomacy, it must first be realized that diplomacy in
1337         the game of Empire is virtually unavoidable.  To what degree
1338         you involve yourself in diplomacy is the true measure.
1339
1340         Diplomacy can be utterly disastrous for you.  It can also be
1341         very beneficial.  It can also be a mediocre tool that goes mostly
1342         unused.  If you master the techniques of diplomacy you will find
1343         yourself with a very valuable and powerful tool.  If you fail
1344         at grasping the basic concepts of diplomacy, then you may find
1345         yourself the quick victim of a diplomatic trick.
1346
1347 C)  General types of relations amongst nations in Empire
1348         1) No contact.  The two countries have never been in contact.
1349         2) Allies.  Several types:
1350                 a) Old friends, or local site friends.
1351                 b) People whom you trust more than other people
1352                    in the game, but are not entirely comfortable with.
1353                    Nevertheless, you ally with them for lack of allies.
1354                 c) Enemy allies.  People whom you ally with whom you
1355                    intend to attack.  
1356                 d) Undeclared allies.  You conduct a lot of business with
1357                    the country, but you do not officially declare your 
1358                    alliance. 
1359         3) Hostile.  Generally speaking, any country who is unfriendly
1360            towards you.  May not necessarily be declared hostile. 
1361         4) At war.  If you have not figured out what this means, stop
1362            reading, never play Empire, and go back to elementary school :-)
1363         5) Neutral.  The broadest category.  You've dealt with this person
1364            but have not decided one way or another your relations.  It might
1365            be a person from a previous game or a total unknown.  
1366
1367 d)  Types of diplomacy
1368         1) Active diplomacy
1369                 You interact with the country on a very high level.  Whatever
1370                 their relations with you, a lot of correspondence is going on.
1371                 This is probably the easiest form of diplomacy to invoke.
1372         2) Passive diplomacy
1373                 Low level contact only.  In essence, you do not work with
1374                 this country.  Some goals served by this:  Country in question
1375
1376 \f
1377 User's Guide to Empire                                                   30
1378
1379                 learns little about you; Country in question may give you more
1380                 info than you give him or her; etc..
1381         3) Indirect diplomacy
1382                 Diplomacy through a middle country to another country.  This
1383                 is most often seen in situations where a known friend is an 
1384                 ally of a country you want to be allied with.  You attempt 
1385                 to use your friend to convince the prospective ally to ally
1386                 with you. 
1387         4) Median diplomacy
1388                 Being the middle person in a triad or more of allies that
1389                 may not be already allied.  This can be a VERY dangerous
1390                 position to be in.  The other sides of the triad or more
1391                 may have certain expectations of you, which go against what
1392                 another country may want from you.  This is essentially 
1393                 sitting on a fence. 
1394
1395 E)  Some goals that can be achieved through diplomacy:
1396         1)  Getting another country to ally with you so that you can
1397             overfly his country at will without planes scrambling.
1398         2)  Getting two countries whom you dislike to go to war against
1399             each other. 
1400         3)  Getting another country to perform an act that is beneficial
1401             to you or your allies. 
1402         4)  Getting a reduction in price of certain commodities or articles
1403             from another country.
1404         5)  Gaining an ally.
1405         6)  Assisting in destroying an enemy.
1406
1407
1408
1409         One of the most dangerous means by which diplomacy can be used was 
1410         written about in the book "Red Storm Rising" by Tom Clancy.  If you 
1411         have not already read this book and you are an Empire buff, it is 
1412         strongly recommended reading.  This method is referred to as "The 
1413         Maskirovka" or "Masquerade".  It is often referred to as the "big lie" 
1414         by the victims of this trick.  Essentially it works as follows:
1415
1416         a) You wish to attack another country, but would like to have things
1417            sightly different before the attack begins.  
1418                 o  You may want that person to be your ally before the attack 
1419                    so you can overfly him/her without being shot down. 
1420                 o  You might want to get him/her to give you a loan prior to 
1421                    your attack.  
1422                 o  You might want them to move their fleet off in another 
1423                    direction or in closer to your forts.
1424                 o  You might want them to give you certain materials of war
1425                    that you can use in your attack against them.
1426            All of these things and much more can be accomplished with 
1427            the concept of maskirovka.  Decide what you want to achieve.
1428         b) You set out to give the impression to the target country that you
1429            are in a particular state of matters.  This can be accomplished
1430            in various ways depending on what you are trying to achieve.
1431            You can have another country attack you for instance to make it
1432
1433 \f
1434 User's Guide to Empire                                                   31
1435
1436            appear that you need military arms or supplies to hold them off.
1437            This is one small example of what can be done.  Ensure that the
1438            image you are presenting can ultimately lead to getting what you
1439            want to achieve accomplished. 
1440         c) You must be convincing in your impression.  Use all means reasonable
1441            to ensure the target country is getting the right image.  Using 
1442            e-mail with collaborating countries to coordinate such matters 
1443            is often best. 
1444         d) As you begin feeling that you have achieved the correct image,
1445            begin asking the target country for whatever it is you are trying
1446            to achieve.  Do not come right out and say it.  That may cause
1447            the whole trick to collapse on you.  Approach it sideways so to
1448            speak, and try to get the target country to offer whatever it is
1449            without you directly asking for it.  
1450         e) If the country agrees to the transaction of events you are seeking,
1451            all is well and good.  You have achieved your goal.  Keep in mind
1452            that if you have played the maskirovka well, you have not yet 
1453            committed yourself in any particular direction with any sense of
1454            strong commitment.  At this point, you can always back down from
1455            your further goals for which the maskirovka was designed to help.
1456            The maskirovka at this point will have given you a more favorable
1457            situation without having committed yourself.  It may also have
1458            enabled you to see more into the mind of your opponent, often
1459            a valuable commodity.  
1460         f) If you have failed in your maskirovka, you may still have made
1461            some gains.  You again might know more about your opponent than
1462            before.  You might have reached some of your goals that the
1463            maskirovka set out to accomplish.  Lastly, you have not committed
1464            yourself in any particular direction, yet you have tried to
1465            enhance your position.  Not a bad proposition. 
1466
1467         There are many variations to maskirovkas.  The guides listed above are 
1468         very general at best, and are meant more to give you an idea of how to
1469         build a plan for maskirovka than anything else.
1470
1471         Chess players who have ever played in matches or tournaments will 
1472         probably feel right at home in scheming a maskirovka.  You must try to 
1473         get into the mind of your opponent, understand what s/he sees from 
1474         his/her vantage point and get a feel for how you think s/he will 
1475         respond.  You must think as if you were your opponent.  Understand 
1476         their vantage point as best as you can.  Do not think of what you 
1477         would do in a given situation, think what they would do.  Think 
1478         consequences to every action you can take. 
1479
1480         This usage of diplomacy is "active diplomacy", sometimes mixed with 
1481         "indirect diplomacy".  
1482
1483         Another oft seen ploy of sorts is one in which you befriend a dying
1484         rich country.  They may be on there way out, and there may not be a 
1485         whole hell of a lot you can do for them.  However, befriending them 
1486         towards the end may bring you gifts of money or lower market prices 
1487         from them when they dissolve.  Show sympathy for their situation.  
1488         You can be sincere, or you may chose not to be.  Sometimes a dying 
1489
1490 \f
1491 User's Guide to Empire                                                   32
1492
1493         country has no friends to whom they will leave their money.  If your 
1494         the first to show sympathy, they may be willing to give you much in 
1495         return.  This is an active form of diplomacy, but is rarely seen 
1496         except after a long period of passiveness relative to that country. 
1497
1498         Posturing.  Probably the most common form of diplomacy.  This basically
1499         means presenting an image to a possible attacker that you are more 
1500         capable than you appear.  In general, people tend to believe it.  
1501         Consider the simple fact that generally speaking a good Empire player 
1502         spends a lot of time working on his or her country.  Then, let them 
1503         believe through posturing that they are at a greater risk than
1504         they actually are.  They may tend to get possessive about their 
1505         country and not want to risk its destruction and the eventual loss 
1506         of so many sleepless nights and hours building the country in the 
1507         first place. 
1508
1509
1510 Summary: Diplomacy is a powerful tool.  Some players consider it the
1511          most powerful aspect of the game.  In many ways that can be shown 
1512          to be true.  However, do not let other facets of your country 
1513          decline and spend a huge amount of time building an excellent 
1514          diplomatic situation.  The success or failure of diplomacy depends a 
1515          great deal on the other players perception of your words.  If your 
1516          diplomacy fails, you may find that you will be forced to back up what 
1517          you say with military force.  
1518
1519
1520 \f
1521 User's Guide to Empire                                                   33
1522
1523 Chapter 7 :-: Setting up your defenses. 
1524
1525         There are various means of "automatic" defense that Empire employs 
1526         against enemy invaders.  These can be outlined in three major areas:
1527
1528         1: Home air defenses
1529
1530                 Empire has numerous planes and plane capabilities.  The higher
1531                 your tech level, the better the planes you can build.  For 
1532                 automatic defenses you are concerned with planes that have the
1533                 "intercept" capability listed next to them in the command, 
1534                 'show planes c'.
1535                 
1536                 Generally speaking, as some games diverge from this list, the
1537                 planes that have intercept capability are: 
1538                         a: Fighter 1       (also has VTOL capability)
1539                         b: Fighter 2 
1540                         c: Escort 2        (in SOME games)
1541                         d: Jet fighter
1542                         e: Jet fighter 2   (also has VTOL capability)
1543                 
1544                 These planes are based out of airbases (except for the VTOL
1545                 planes which can scramble from airbases and non-airbase 
1546                 sectors) and will automatically intercept incoming enemy 
1547                 planes.  
1548
1549                 notes: 1: Planes will only scramble if there is petrol in
1550                           the sector they are scrambling from.
1551                        2: Airbases must be at 60% or better efficiency to
1552                           scramble.  This does not apply to other sectors
1553                           from which VTOL planes are scrambling, nor does it
1554                           apply to VTOL planes in airports.
1555
1556                 In this version of Empire it is VERY important to have a good
1557                 home air defense network.  Having a great many planes with
1558                 intercept capability without proper planning is not a good
1559                 defense.  You must learn to use the planes wisely.
1560
1561                 Hints for good home air defense: 
1562                 1:  Have airports within intercept range of each other.
1563                     A plane's intercept range is 1/2 of its range indicated
1564                     in the command 'show planes c'.  For example:
1565
1566 \f
1567 User's Guide to Empire                                                   34
1568
1569
1570 -------------------------------------------------------------------------------
1571
1572 [513:36] Command : show planes c
1573                      acc load att def ran fuel abilities
1574 Sopwith Camel, fight  30    1   3   2   6    1 tactical intercept VTOL light
1575 TBD-1 Devastator, lt  30    2   1   2   8    1 bomber tactical VTOL light
1576 C-56 Lodestar, trans   0    7   0   1  15    2 cargo
1577 B-26B Marauder, hvy   85    6   2   3  15    2 bomber
1578
1579                                 Figure 10
1580                   Results from 'show planes capability'
1581
1582 -------------------------------------------------------------------------------
1583
1584                     In this list of planes, only the Sopwith Camel plane is 
1585                     capable of interception.  It has a range of 6, and thus
1586                     it can intercept enemy planes up to 3 sectors away from
1587                     the sector it is based in.  Have your planes based in
1588                     sectors that are three sectors away from each other. 
1589                 2:  Always have a substantial number of military in your
1590                     airports.  It is all too easy for an enemy to track
1591                     down your airport and capture it, thus possibly destroying
1592                     all your planes, and in the very least taking them 
1593                     from you. 
1594                 3:  Ensure that all sectors that you have planes based in
1595                     have a sufficient amount of petrol for them.  Note that in
1596                     the above figure, the Sopwith Camel uses 1 fuel per 
1597                     mission.  Thus, having 10 or more petrol per Sopwith
1598                     would be sufficient. 
1599                 4:  Do not base your entire defense on non-VTOL capable 
1600                     interceptors.  If you do, then your enemy can remove
1601                     your air defenses just by taking out your airports. 
1602                     Sopwith Camels (Fighter 1s) and Jet Fighter 2s are 
1603                     the VTOL intercept capable planes.  Sopwith Camels 
1604                     generally become useless for intercept duty as the 
1605                     game wears on.  After all, a paper airplane can not 
1606                     put up with cannon fire from an F-15 for very long!
1607                 5:  It is a good idea to have each sector in your country
1608                     covered by at least two airbases (or non airbases from 
1609                     which your are basing VTOL planes).  This makes it more 
1610                     difficult for your enemy to locate where your airbases are.
1611
1612         2: Forts and guns
1613
1614                 Forts will automatically fire on any enemy army units that
1615                 attack land of the defending nation, assuming that the guns
1616                 in the fort have the range to reach the aggressor.  This 
1617                 also assumes that the fort has shells and military.
1618         
1619                 Fort gun range is determined by multiplying the number of guns
1620                 in the fort by the technology factor of the nation.  This
1621                 number can be found in the nation report [see command: nation].
1622
1623 \f
1624 User's Guide to Empire                                                   35
1625
1626                 Here's an example of calculating your gun range:
1627
1628 --------------------------------------------------------------------------------
1629
1630 [77:144] Command : nation
1631
1632         Terminus Nation Report  Sun Oct 20 18:27:08 1991
1633 Nation status is ACTIVE     Bureaucratic Time Units: 144
1634 100% eff capital at -3,5 has 999 civilians & 0 military
1635 # 0  -70:-40,-30:-16    # 1  -35:25,-3:15    # 2  -30:15,-4:7
1636 # 3  -45:5,7:22    # 4  -45:5,7:17    # 5  -65:-20,-31:0
1637 # 6  -65:-20,-12:0    # 7  -80:-30,-5:10    # 8  -8:10,-5:5
1638 # 9  -32:32,11:22    #10  -50:18,-12:10    #11  -40:-10,-5:5
1639 #12  -38:29,-3:23    #13  -65:30,-18:6    #14  -20:20,16:22
1640 #15  -30:30,-3:23    #16  -40:20,7:25    #17  -80:30,-30:23
1641  The treasury has $57485.00     Military reserves: 1676
1642 Education.......... 17.78       Happiness....... 13.42
1643 Technology......... 52.78       Research........  1.44
1644 Technology factor : 40.66%      Plague factor :   1.51%
1645
1646                                 Figure 11
1647                       Results from a 'nation' report
1648
1649 --------------------------------------------------------------------------------
1650
1651                 To calculate the gun range, multiply the number of guns in
1652                 the fort (up to a maximum of seven) by the number listed in
1653                 "Technology factor" which is shown in this figure as 40.66.
1654                 Then, divide the resulting number by one hundred and that
1655                 is the number of sectors away the gun can fire at.  In this
1656                 case, if you have seven guns the resulting range is 2.85 
1657                 sectors.  Effectively, the fort can fire just short of three
1658                 sectors away. 
1659
1660                 There is an additional aspect of forts which make them 
1661                 useful as defensive sectors.  Military forces inside of 
1662                 a fort have four times the defensive factor of military in
1663                 most other sectors.  Ie, 100 soldiers in a fort is equal to
1664                 400 regular troops if they are defending the fort.  
1665
1666                 Also note that forts can not be taken by paratroops dropped
1667                 from planes.  They can only be taken via amphibious assault
1668                 and overland attack. 
1669
1670                 Forts are generally useful along your border sectors early
1671                 in the game and later on in the game throughout your country.
1672                 Ensure that they each have sufficient (seven or more) guns
1673                 and shells each, when you are able to devote that many guns
1674                 and shells to them.  Forts are sometimes very critical when
1675                 your country is being over run.  
1676
1677
1678 \f
1679 User's Guide to Empire                                                   36
1680
1681         3: Naval support
1682                 
1683                 Your navy will defend itself if it has the capability to do
1684                 so.  Ships do not automatically come with guns when they are
1685                 built; they must be provided with guns and shells by loading
1686                 them onto the respective ship.  Most ships have the capability
1687                 to fire guns.  Should a ship of your nation be attacked, it
1688                 will defend itself if it can.  In addition, ships within range
1689                 will also retaliate.  Note that submarines will *not* fire
1690                 no matter how often they are fired at.
1691
1692                 Ships will not defend your land sectors. 
1693
1694                 If ships are attacked from the air, they will fire their
1695                 anti-aircraft guns (which are the same as your regular guns,
1696                 and again are not automatically installed upon their 
1697                 construction).  Anti-aircraft guns on ships are pretty much
1698                 worthless on defense.  Additionally, if enemy planes fly
1699                 over your ships but do not attack those ships, your ships
1700                 will not fire on them.  Thus having a line of ships as
1701                 radar pickets will not work. 
1702
1703         In addition to these three major modes of automatic defense, there
1704         are a few more minor ones.  
1705         
1706         Any gun in any sector of yours that is overflown by enemy planes 
1707         will fire on those planes if it has shells, guns,  and military 
1708         available. 
1709         
1710         Military in any sector of yours that is attacked will automatically
1711         fight back to the best of its ability.  There is no such thing as
1712         retreat in automatic military fighting.  In addition, there are three
1713         sectors which multiply the effectiveness of military within them.
1714         We have already mentioned forts in this capacity, in that they 
1715         multiply the effectiveness of troops within them by four.  Capitals
1716         and Banks multiply troops effectiveness by two, when on the defensive.
1717
1718         Also note that Capitals and Forts, as previously mentioned, can not
1719         be taken by airborne paratroopers.  Neither can mountains. 
1720
1721         Lastly, should sectors of yours be taken, the enemy will have to deal
1722         with your patriotic guerillas.  Guerillas will attempt to retake 
1723         sectors from the enemy every update until they are defeated (which 
1724         takes some time).  They are large in numbers, but have been known to 
1725         reach strengths of a hundred or more soldiers, though this is rare.  
1726         If they can not hope to retake the sector they may try to blow things 
1727         up in the sector the enemy has conquered.  This results in loss of 
1728         efficiency to the sector as well as reduction in the work capability 
1729         of the sector. 
1730
1731         You have *no* control over your guerillas whatsoever.  They are 
1732         completely automatic.  Should guerillas win a sector back from your
1733         enemy then the surviving guerillas become members of your regular
1734
1735 \f
1736 User's Guide to Empire                                                   37
1737
1738         military, and you can use them as such. 
1739
1740         If your guerillas manage to take a sector back behind enemy lines
1741         it is possible for you to enlist reservists in that sector.  In
1742         so doing, you may throw a major thorn into the side of your attacker.
1743         This is a major reason for maintaining a large amount of reserves.
1744
1745 Summary: Automatic defenses in Empire are a critical part of every country. 
1746          If your country can not defend itself then you can expect to be 
1747          quickly over run.  Use the automatic defenses described in this 
1748          chapter, and you will become a more difficult opponent.  Remember 
1749          the three basic areas of automatic defense.  In addition, keep in 
1750          mind that your airforce is probably the most important component of 
1751          your automatic defenses. 
1752
1753
1754 \f
1755 User's Guide to Empire                                                   38
1756
1757 Chapter 8 :-: Nuclear warfare.
1758
1759         Nuclear war in Empire is not currently the dreaded end of the world
1760         doomsday machine it is in the real world.  Nuclear weapons in the 
1761         standard release of Empire have no fallout, no radiation, no dust
1762         clouds, etc.  Nuclear weapons in Empire are essentially big 
1763         conventional bombs.  They are "clean" weapons in that the only 
1764         difference between them and conventional bombs is that they are
1765         bigger and create nuclear wasteland.
1766
1767         As such, a nuclear war is much more survivable.
1768
1769         There are several things that you need in order to wage nuclear
1770         war against an enemy.  First, you need the nuclear warheads themselves.
1771         You will also need a missile or plane of sufficient type and range to 
1772         launch the warheads on.  Lastly, you need to have target information, 
1773         ie where to land the nuclear warhead to cause the damage you want it 
1774         to cause. 
1775
1776         Next, you need to decide if it is worth the cost to wage a nuclear
1777         war.  Should the enemy country know where you are, and have the means
1778         to retaliate in kind, s/he will most likely do so.  This can cause
1779         grave damage to your own country, and eliminate any gains you may have
1780         achieved by beginning a nuclear war. 
1781
1782         There is also the large chance of great diplomatic cost.  Most 
1783         countries do not tend to favor countries that rely on nuclear weapons 
1784         for victory, since it is the "easy" way out. 
1785
1786         However, the scenario that the beginner needs to be most concerned
1787         about is being the victim of a nuclear attack.  Most beginners never
1788         come close to achieving enough strength to have an effective nuclear
1789         force.  It may take several games before you become practiced enough
1790         to maintain an economy and military that is capable of having the
1791         resources, etc. necessary for such a force.  Nuclear weapons can be
1792         bought from larger powers, however the beginner still rarely tends
1793         to have these. 
1794
1795         In the event that you are attacked with nuclear weapons you need
1796         to take immediate steps in order to ensure your survival.  You must
1797         first decide if it is in fact worth it for you to continue.  Most
1798         nuclear attacks are survivable.  In many cases, you may be hit by
1799         only one warhead.  Depending on the size of your country, a small
1800         number of warheads hitting you is survivable.  This all assumes the
1801         warheads are of the 5mt variety.  5mt warheads create a wasteland
1802         that is 5 sectors long from left to right.  3mt warheads create 
1803         wasteland that is 3 sectors from left to right.  Diameter in both
1804         cases is the same north-south as east-west.  These are the only
1805         nuclear weapons that can really create serious problems for you.
1806         Other nuclear weapons cause problems, but are essentially nuisances
1807         that can be easily overcome. 
1808
1809         The following is a map of your -20:0,-10:3 region.  You have been 
1810
1811 \f
1812 User's Guide to Empire                                                   39
1813
1814         hit with a 3mt nuclear warhead at your sector -12,-6.  It wastelanded 
1815         7 of your sectors and damaged nearly the entire area.
1816
1817 .eo
1818 --------------------------------------------------------------------------------
1819
1820                            21111111111----------
1821                            098765432109876543210
1822                         10 . . . . . . . . . . . 10
1823                          9  . . ) . . h f . . .  9
1824                          8 . . a m g o + m . . . 8
1825                          7  . a + \ \ + * m . .  7
1826                          6 = # + \ \ \ w b ) . . 6
1827                          5  . . h \ \ + e f . .  5
1828                          4 . . f + + c f l . . . 4
1829                          3  . . k j + f m m . .  3
1830                            211111111119876543210
1831                            09876543210----------
1832                         
1833                                 Figure 12
1834                   Map of area hit by 3mt nuclear warhead
1835
1836 --------------------------------------------------------------------------------
1837 .ec
1838
1839         Here is a basic outline of what you will need to do should you be hit
1840         with one or more 3mt or greater warheads:
1841         
1842         1: Get food to the people in areas that need food.  Especially areas
1843            that are partially or totally cut off from the rest of your country.
1844            ON THE MAP ABOVE:  This would probably be necessary for all sectors
1845                               east of -12 and/or north of -4. 
1846
1847         2: Distribution routes *will* be cut off by a nuclear hit.  Redo your
1848            distribution routes around the nuclear wasteland areas.  Make sure
1849            that your new distribution center has enough food to feed the people
1850            you are trying to support with it. 
1851            ON THE MAP ABOVE:  This would probably be necessary for all sectors
1852                               in the region. 
1853         3: Move people into the area affected by the blast.  Get highways in 
1854            the area back up to efficiency as soon as possible.  This will 
1855            allow for increased movement in the immediate area of the blast 
1856            which could be critical to the survival of the people in that area 
1857            as well as defense of the area. 
1858            ON THE MAP ABOVE:  You will probably need to restructure your 
1859                               highway system in the region.  Move people in 
1860                               from the south-east (off the map).
1861         4: Lastly, try to get production back online in the area.  This is
1862            not as critical as the first three things.
1863
1864         Those are the essentials for recovering from a nuclear blast.  The
1865
1866 \f
1867 User's Guide to Empire                                                   40
1868
1869         first three items should be done as soon as possible top to bottom,
1870         ie number one is priority one. 
1871
1872         There are also defense considerations after you have been hit by
1873         a nuclear blast.  Your air defenses in the area might be wiped out
1874         which would allow your opponent to take over your land in that area.
1875         There are also steps you can use to shore up your defenses in the
1876         area while you are getting the area back on its feet:
1877
1878         1: Enlist military in the region.  Looking at the map in figure 12,
1879            You might do something like:
1880
1881         [23:210] Command: enlist -20:0,-10:3 -25
1882
1883            That would enlist military in the region so that every sector had
1884            at least 25 military in it.  Note that you can only enlist half of
1885            the population in a sector at one time, but you can enlist in the
1886            same sector over and over again.
1887
1888            Doing this would hamper an enemy's progress should they attempt a
1889            paradrop assault in the region.
1890
1891         2: Move undamaged or nearly undamaged VTOL fighter planes from the 
1892            south-east (off the map) into the area.  Do not put them on
1893            the airbase.  Provide them with petrol as well.  This will
1894            shore up your air defenses which were damaged by the blast.  It
1895            will also make it much more difficult for an enemy power to attack
1896            by air in the region. 
1897
1898         3: Move guns and shells into the forts on the map if they are not
1899            already there.  Make sure there is at least 7 guns and a lot of 
1900            shells in each fort.  Also make sure there are substantial military
1901            forces in each.  This will help prevent extended military action
1902            on land by an enemy. 
1903
1904         4: Move naval forces into the region if possible.  This will help
1905            to prevent amphibious assaults.
1906
1907         If you do all of these things, recovery from the blast will not
1908         take long at all.  These things will minimize the effect of the
1909         blast and get the area back on its feet again.  
1910
1911         Do not be dismayed by loss of resources etc.  You *can* recover.
1912         I have been a victim of nuclear war probably half a dozen times,
1913         and so far have found only one case in which I was crippled by 
1914         the effects.  My entire homeland (of ~100 sectors) was 
1915         wastelanded except for less than 10 sectors.  No, I could no 
1916         longer hope to win the game, but I did hang on long enough to 
1917         purchase a nuclear warhead and missile and attack the person 
1918         who nuked me.  Doing something like this will make the player 
1919         who nuked you respect you more in future games, and consider 
1920         the consequences before pushing that button. 
1921
1922
1923 \f
1924 User's Guide to Empire                                                   41
1925
1926         It has become fairly routine lately for games to end with a world
1927         wide nuke-off.  Generally speaking, nations having nuclear weapons
1928         threaten the world with destruction if they are not acknowledged
1929         as victors.  Other people protest of course, and nuclear war happens.
1930         A game that has taken eight weeks to evolve to that point can be
1931         destroyed in less than an hour in the hottest nuclear wars.  This
1932         of course does not lead to any clear cut winner, and is rather 
1933         pointless but people do it anyway.  It is after all, a game, and
1934         people want to have fun.  Nuclear war, to many people in Empire,
1935         is fun. 
1936
1937 Summary: Do not be demoralized by a nuclear attack.  Powers using nuclear 
1938          weapons expect their opponents to get demoralized. Recovery from a 
1939          nuclear attack of larger degree is possible as well.  It takes 
1940          perseverance and sometimes hard work.  Don't be dismayed by mass 
1941          starvations.  Populations can recover if you work at it.  Your 
1942          reputation may be greatly improved if you do recover from a nuclear
1943          blast.
1944
1945
1946 \f
1947 User's Guide to Empire                                                   42
1948
1949 Chapter 9 :-: Technology.
1950
1951         By most people's definitions technology or the means to purchase
1952         technological weapons from another country is one of the most 
1953         critical elements in doing well in Empire. 
1954
1955         Having technology allows you to:
1956         1.  Have increased ranges on your land based radar.
1957         2.  Build higher capability planes.
1958         3.  Build more advanced types of planes.
1959         4.  Build higher capability ships (not as great an effect as in planes)
1960         5.  Build more advanced types of ships.
1961         6.  Build bridges.
1962         7.  Build nuclear weapons.
1963         8.  Have increased ranges on your guns in forts.
1964
1965         Thus, having a high technology country is a very useful thing.
1966         However, attaining a high technology level is very difficult for
1967         the beginner.  Running a country that has an economy balanced well
1968         enough to produce technology at a rate sufficient to stay in the
1969         technology race is a very difficult task, even for players who are
1970         more experienced and/or have a lot of allies supporting their 
1971         economies as well. 
1972
1973         Producing tech is expensive.  It costs a lot in terms of money
1974         and materials.  Not only do you have to produce tech, but you
1975         have to educate your people to a high enough degree that tech
1976         production can be done efficiently.  Doing this takes a great
1977         many light construction materials (lcms) for education, and a 
1978         large amount of oil, gold dust and lcms for tech production.
1979         
1980         It is not uncommon for tech nations to be one of the smallest
1981         and poorest nations around.  Most of their time and resources
1982         have to be devoted to tech production rather than ships for 
1983         exploration and military to defend outlying colonies. 
1984
1985         Do not fantasize.  If you are a beginner, forget about producing
1986         tech no matter how good you think you are.  You will be wasting
1987         your resources in doing so and crippling your economy while other
1988         countries will run far far ahead of you in production. 
1989
1990         In general, until you have played a few games it is far better to
1991         purchase high technology items from other players.  Diplomacy, 
1992         discussed at length in chapter 7, is an effective tool for
1993         purchasing technologically superior items.
1994
1995         Should you decide to run tech, there are several things you should
1996         know.  If you are able to take these into account, and balance these
1997         factors against each other you may be able to produce tech at a 
1998         sufficient rate to stay with the leaders. 
1999
2000         Education is important to produce tech.  You have to have an
2001         education level of at least five before you can produce any.  However,
2002
2003 \f
2004 User's Guide to Empire                                                   43
2005
2006         an education level of five will produce tech only in an inefficient 
2007         manner.  The higher your education level, the more efficiently tech
2008         will be produced.  This means that a single tech center can produce
2009         more tech per update, and cost you less in raw materials, though it
2010         will cost the same per unit of tech produced.  The savings in raw
2011         materials is critical. 
2012
2013         Some countries feel it is better to keep your population low when
2014         they are planning on having a high education level.  The reasoning
2015         behind this is that it takes less effort to educate a small number
2016         of people and costs less money as well.  There is a bad side to this
2017         plan though.  With a small population it is hard to produce things
2018         in large quantities, and exploring into and occupying new lands is
2019         very difficult. 
2020
2021         Technology production demands a large amount of resources.  Especially
2022         oil.  However, the higher tech you are the more oil you are able to
2023         refine per amount of crude oil in the ground.  Thus, it is better to 
2024         only take out of the ground what oil you need to keep your country
2025         running, and leave the rest for later on when you have higher tech,
2026         and get more per barrel of crude.  Thus, if you were to do the 
2027         following:
2028
2029         [23:512] Command: resource 4,0
2030
2031         You might see that your 4,0 sector has 100 units of oil in the ground.
2032         At tech 0 you'll be lucky if you get 500 barrels of oil out of that.
2033         However, at tech 100 you will probably get somewhere around 700-750. 
2034         That's a big difference.  So, only take approximately what oil you will
2035         need for each update out of the ground, and leave the rest for later.
2036
2037         Tech production also requires gold dust.  Gold dust mining is not
2038         affected by tech like oil wells are.  Thus, mining the gold dust
2039         right away or saving it later has no impact on how much is produced 
2040         per unit of gold dust in the ground.  There are other considerations
2041         though.  If you have a lot of gold dust sitting around in your 
2042         warehouse or other storage place, other countries will see via the
2043         power report that you have a lot of dust.  If they are low on dust they
2044         just might look at you as a possible target.  So, if you are going to
2045         mine a lot of your dust right away you might want to consider putting
2046         a good portion of it into banks where the dust gets converted into
2047         bars, which will give you more money per update.  This especially 
2048         applies to the Kent State version of Empire, where you can grind up
2049         your gold bars into gold dust at a loss of 20% of the original amount
2050         of dust put into the bars.  
2051
2052         Uncompensated workers are also useful for tech production, as well
2053         as many other things.  However, it has been noticed that a tech
2054         center with 999 uws will produce tech less efficiently than one with
2055         500 uws.  The loss in efficiency is greater than what is expected 
2056         from the tech limitation function, which is a non-linear function
2057         designed to limit fast tech production.  Most players do not feel that
2058         the loss in efficiency is worth it for the greater amount of tech
2059
2060 \f
2061 User's Guide to Empire                                                   44
2062
2063         production, especially in small countries where having two or even
2064         three tech centers is unrealistic due to the small amount of land
2065         available.
2066
2067         As your technology increases, the possibility of there being an 
2068         outbreak of plague in your country increases.  This is not of great 
2069         concern until such time as your plague factor (found by the command
2070         "nation") increases above a factor of 3.0 or more.  Even if plague 
2071         does break out in your country, if the plague factor is less than
2072         3.0 or so, the plague will have minimal effect on your country. 
2073         During your first outbreaks of plague, you will lose some civilians
2074         but the birth rate of the civilians will be greater than the death
2075         rate.  Thus, increasing your research level (by opening and operating
2076         a research center, which requires the same materials as a tech center)
2077         prior to your plague factor reaching 3.0 is actually a waste of 
2078         resources, time, money and effort.  This fact has been lost on a
2079         great many people and it is not uncommon to find many players 
2080         boasting of a high research level long before you would have a 
2081         plague factor of 3.0 without any research production.  While we
2082         have emphasised "3.0" as a point at which things start getting
2083         bad with plague, that is a vague figure.  Things start getting
2084         bad before that point, and get worse afterwards.  Its a matter of
2085         how much you want to put up with civilians dying off.
2086
2087         There is a command called "report" which will list other countries,
2088         their status, and their levels of tech, research, and education 
2089         relative to you.  If your tech is significantly higher than 
2090         say a country called 'Canada' then report will indicate that
2091         Canada's technological level is 'backward' relative to you. 
2092         If Canada's technological level is significantly higher, than
2093         report will indicate 'advanced', meaning Canada is advanced
2094         relative to you.  If its roughly the same, 'similar' will be
2095         shown.  There are two other possibilities, 'primitive' and 
2096         'superior' which are used for extreme differences in levels.
2097         It should be noted that report is inaccurate at best, and only
2098         gives a very vague idea of levels.  
2099
2100 Summary: Technology is one of the basic aspects of having a country that
2101          lasts to the end of the game.  Generally, the higher tech you are
2102          the greater chance of your survival.  However, if you have a high
2103          technology friend, you chances of survival are still increased
2104          greatly.  Empire is a classic case of cold war as far as 
2105          technological development is concerned.  As a beginner, you are 
2106          probably better off not producing a great deal of tech until you 
2107          become well versed in how to run a strong economy.
2108
2109
2110 \f
2111 User's Guide to Empire                                                   45
2112
2113 Chapter 10 :-: The economy.
2114
2115         There are several products produced in Empire economies.
2116
2117 --------------------------------------------------------------------------------
2118
2119          Group 1                  Group 2
2120          1. Gold dust              8. Light Construction Materials (LCM)  (3)
2121          2. Oil                    9. Heavy Construction Materials (HCM)  (3)
2122          3. Iron                  10. Gold bars (1)
2123          4. Rads                  11. Petrol (2)
2124          5. Food                  12. Soldiers (6)
2125          6. Civilians             
2126          7. Uncompensated workers
2127
2128         Group 3                   Group 4
2129         13. Education (8)         17. Ships (8,9)
2130         14. Research  (1,2,8,13)  18. Planes (8,9)
2131         15. Technology (1,2,8,13) 19. Bridges (9)
2132         16. Money (6 or 7 or 10)  20. Nuclear weapons (2,4,8,9) ????
2133
2134         Special items:  Beaurocratic Time Units (BTUs), Available work (Avail)
2135
2136
2137                                 Figure 13
2138                   Table of types of commodities in Empire
2139
2140 --------------------------------------------------------------------------------
2141
2142         Beaurocratic Time Units (BTUs) are used when executing a command, such 
2143         as "build" for example.  They are also used to shuffle paperwork 
2144         around, say for soldiers killed in combat. 
2145
2146         Available Work (Avail) is used up by producing sectors and those 
2147         sectors in which you build things (planes, for example).  It is an 
2148         indices of the amount of labor hours available for work. 
2149
2150         Running your economy efficiently as possible is one of the keys to 
2151         being a good Empire player.  Without a good economy it is impossible
2152         to wage a long lasting war, especially an offensive one.  It is 
2153         possible to last a long time defensively even with a weak economy 
2154         but your chances are greatly increased if you have a strong economy. 
2155
2156         So, what defines an efficient and strong economy?  An efficient
2157         economy is one in which the amount of a product being produced in a 
2158         sector is nearly equal to the amount that the civilians can produce in 
2159         one turn.  For example, if a light construction materials (LCM) plant 
2160         can produce two hundred LCMs an update, but is only producing one 
2161         hundred, then fifty percent of the people in that plant are basically 
2162         doing nothing.  They could be used elsewhere on something that needs 
2163         more civilians or you could put more iron into the LCM plant to allow 
2164         the civilians to make more LCMs.
2165
2166
2167 \f
2168 User's Guide to Empire                                                   46
2169
2170         A strong economy is an economy that produces a lot of materials,
2171         resources, etc relative to the size of the country.  If your country
2172         has only say ten thousand civilians but is producing a large amount
2173         of materials per update then your country may in fact be a strong 
2174         country.  This is a very unlikely scenario, but it is a good example.  
2175         A strong economy is usually the result of an efficient economy, 
2176         though there are other factors, those mainly referring to population 
2177         growth.  To find out how much work your civilians are going to perform 
2178         at an update you can issue the "prod" command to get a production 
2179         simulation.  Using this you can see if all the civilians in a given 
2180         sector will be making something or if some will be sitting around and 
2181         doing nothing.  Here is a sample output from a prod command:
2182
2183 --------------------------------------------------------------------------------
2184
2185 [138:250] Command: prod #1
2186 Mon Sep 30 20:18:37 1991
2187 PRODUCTION SIMULATION
2188    sect  des eff wkfc will make- p.e. cost  use1 use2 use3  max1 max2 max3  max
2189   -2,0    o  39%  422   39 oil   0.50 $0                                     39
2190    2,0    m 100%  807  387 iron  1.00 $0                                    387
2191  -10,2    b 100%  653   36 bars  1.00 $360  180d            310d             62
2192   -8,2    j 100%  576  138 lcm   0.50 $0    276i            276i            138
2193   -4,2    g  27%  615   79 dust  1.00 $0                                     79
2194  -11,3    t 100%  620 0.00 tech  0.00 $0      0d   0o   0l    0d   0o   0l 0.00
2195   -8,4    l 100%  499   40 edu   1.00 $360   40l            239l            239
2196     7 sectors
2197
2198                                 Figure 14
2199                      Sample output of the 'prod' command
2200
2201 --------------------------------------------------------------------------------
2202
2203         The important columns to note here are the "will" and "max" columns.
2204         If the number indicated in the "will" column is less than the "max" 
2205         column by more than 1, then you have civilians who are sitting around 
2206         doing nothing.  The way you calculate the number of civilians you have 
2207         sitting around is fairly simple.  First, it is important to note that 
2208         the number indicated in the "wkfc" column is the number of civilians 
2209         and uncompensated workers (UWs) you will have in the sector *after* the
2210         next update.  You need to reduce the number of civs and/or UWs in the 
2211         sector to optimum *before* the next update.
2212
2213         For this example, and for sake of ease, I am going to assume that
2214         there are no UWs or soldiers in this sector, which both produce work.  
2215         We will assume that there are only civilians, and happy, content ones 
2216         at that.  Civilians that are starved, or recently starved do not work
2217         as hard. 
2218         
2219         In the above shown production simulation there are two sectors which
2220         have civilians sitting around idle.  These two sectors are the bank 
2221         ('b') at -10,2, and the library ('l') at -8,4.  We will use the library 
2222         for our example.
2223
2224
2225 \f
2226 User's Guide to Empire                                                   47
2227
2228         The library is going to produce 40 education, but it is capable of
2229         producing 239.  It doesn't have enough lcms (the only material needed 
2230         to produce education) to produce 239 education.  Thus, only the civs 
2231         necessary to produce 40 education are actually working.  The remaining 
2232         number of civilians, as a percentage, is calculated by this simple 
2233         formula:
2234
2235         ((# in max column) - (# in 'will' column)) / (# in max column)
2236
2237         Thus, the percentage of civilians in the library not actually doing 
2238         work is (239 - 40) / 239, or 83.26%.  That's a large percentage!  Now, 
2239         to calculate how many civilians you can move out of the sector without 
2240         reducing your production beneath 40 education in that sector, multiply 
2241         .8326 * the number of civilians currently in that sector.  So, you need
2242         to do a census command:
2243
2244 --------------------------------------------------------------------------------
2245
2246 [162:166] Command : cen -8,4 
2247 Mon Sep 30 20:19:07 1991
2248 CENSUS               del dst
2249   sect        eff mob uf uf *  civ  mil   uw food work avail ter fallout 
2250   -8,4    l  100% 127 .. .0    403    0    0   49 100%   54   0   0
2251
2252                                 Figure 15
2253                 Results of a 'census' command of a library
2254
2255 --------------------------------------------------------------------------------
2256
2257         There are 403 civilians listed in the 'civ' column for the library at
2258         sector -8,4.  Thus, you multiply 403 by .8326 and you find that you can
2259         safely remove 355 civilians from that sector and still be producing
2260         40 education.  That's 355 civilians that can be doing valuable work
2261         elsewhere instead of sitting around doing nothing! 
2262  
2263         The other alternative to get the sector producing efficiently
2264         is to move lcms into the library up to the number that the library can
2265         possibly process with the current number of civilians.  Once again, we
2266         refer to the production report and note the 'use1' and 'max1' columns.
2267         The library will use 40l (40 lcms) at the next update unless you put
2268         more lcms into the library.  It can use up to 239 (239l in 'max1') 
2269         lcms.  Thus, it can process an additional 199 lcms.  So, you find lcms 
2270         somewhere else in your country and move the 199 lcms into the library.
2271         At the next update your library will produce 239 education.  Once 
2272         again, all of the civilians in the sector are now doing something. 
2273
2274         Of course, you can also use a combination of these two methods to
2275         achieve an equitable balance. 
2276
2277         There are other aspects to running an efficient economy as well.
2278         Ideally, you do not want to have an abundance of raw materials lying 
2279         around especially in the early stages of the game.  The best situation 
2280         is to have your economy using the same amount of resources per update 
2281
2282 \f
2283 User's Guide to Empire                                                   48
2284
2285         as it is making, thus having a zero delta situation with respect to 
2286         all materials in your economy, you neither gain nor lose surplus of 
2287         materials.  Keep in mind however that it is important to create and
2288         maintain a surplus of materials from which to draw on in times of war,
2289         especially later on in the game.  Without spare materials, you can not
2290         wage war very effectively.  In doing this you are getting the best 
2291         balance of production, and are producing finished items at a faster 
2292         pace then if you spent more work producing raw materials.  If you 
2293         spent more work producing finished materials, you would run out of 
2294         raw materials, and find that you have to move your civilians around 
2295         to produce more raw materials or have them sitting idle doing nothing 
2296         while your other civilians produce sufficient raw materials for them 
2297         to do work.  The benefits of a balanced economy are obvious. 
2298
2299         There are additional tasks that are somewhat rewarding in running an 
2300         efficient economy, but they become increasingly technical in nature 
2301         and their impact as a whole against your economy is significantly less.
2302
2303         As you become more experienced you will no doubt discover these thing 
2304         yourself, or hear about them in a game or on the network.  These basic 
2305         elements are more than enough for you to run smooth production if you 
2306         adhere to them.  
2307
2308         There are still more elements of an economy which, while very useful, 
2309         are not exactly related to the strength or efficiency with which your 
2310         economy is running.  Your country, should it live for some time and 
2311         develop a well balanced economy, will produce a huge amount of 
2312         materials.  It is impossible for you to keep track of everything in
2313         each and every sector of your country.  Of course, the Empire creators
2314         realized this and have developed some critical commands for reducing
2315         by a very large amount the quantity of time you need to spend adjusting
2316         your economy.  These are the 'distribute' and 'deliver' commands.
2317
2318         'Distribute' and 'deliver' are commands in Empire which allow
2319         you to set up your economy to run automatically, with little 
2320         intervention from yourself.  Distribution is the most commonly used 
2321         command in doing this.  However, deliver has certain features which 
2322         are useful as well. 
2323
2324         Distribute is based on the central warehouse scheme of production
2325         and consumption of materials.  An iron mine produces iron, which it 
2326         ships off to the central warehouse.  A light construction materials 
2327         plant needs iron to make lcms, and thus requests iron to be sent to it 
2328         from the warehouse.  The lcm factory produces lcms, and sends them 
2329         off to the warehouse.  A library plant needs lcms to produce 
2330         education, and requests lcms from the warehouse to do so.  The 
2331         warehouse handles regional traffic for your economy.  Some smaller 
2332         countries only have one warehouse. 
2333
2334         Deliver is based on the local delivery truck idea.  A nearby farm
2335         produces a certain amount of food per update, and sends it directly to 
2336         the neighboring sector.  You know that the neighboring sector can 
2337         consume more food per update than that farm can produce (this is very 
2338
2339 \f
2340 User's Guide to Empire                                                   49
2341
2342         rarely true, this is just an example).  So, the farm sends all the 
2343         food it produces to the neighboring sector.  The neighboring sector 
2344         notes how much food has been delivered from the farm, and then requests
2345         from the warehouse enough food to feed the rest of the civilians in 
2346         the sector.  In so doing things in this manner, you are possibly saving
2347         mobility by not having the food automatically move to the warehouse 
2348         from the neighboring farm and then to the neighboring sector.  The same
2349         result would be achieved however, though as stated at a possible 
2350         greater loss of mobility.  Nevertheless, most people prefer to depend 
2351         entirely on 'distribute' to handle automatic distribution of materials 
2352         around their country. 
2353
2354         To set up a distribution system, or network, you have to set a 
2355         distribution 'path' *from* every sector *to* the warehouse.  I 
2356         emphasize the direction that the path is moving in because all 
2357         distribution paths go *to* the warehouse, not from the warehouse 
2358         to the sector, though materials can and will go from the warehouse 
2359         to the sector along that same path.  The idea here is say a farm 
2360         outside of St. Louis about 50 miles produces 500 units of food, the 
2361         farm needs to know the route by which it should send its trucks to get 
2362         to a warehouse in St. Louis before it can send the food to that 
2363         warehouse (this of course being a real life scenario). The best path 
2364         to choose is across highways.  A 100% highway requires no mobility to 
2365         move anything in to it.  Obviously you don't want to travel the 50 
2366         miles to St. Louis across dirt roads.  You would prefer an interstate
2367         if you were a truck.  In Empire, a 100% highway is essentially an 
2368         interstate.  Your goal is to have a distribution path from each sector 
2369         to the warehouse travel the route over the least mobility cost path.  
2370         The greater the percentage of that path that is 100% highways the 
2371         better.  It is important to note that distribution paths have a maximum
2372         length of 10 sectors.  For example:
2373
2374 \f
2375 User's Guide to Empire                                                   50
2376
2377
2378 --------------------------------------------------------------------------------
2379
2380 [529:32] Command : map -20:10,-3:6
2381      21111111111---------00000000001
2382      0987654321098765432101234567890
2383   -3  . . . . . ) . . . . . . .      -3
2384   -2 . . . f . o . . . . . . . .     -2
2385   -1  . . . a k a . a a h . . . .    -1
2386    0 k l k a + + + . + + c m . . .   0
2387    1  m w o ^ ^ m + j j + . + . . .  1
2388    2 + + + + . b j + m + w + . . . . 2
2389    3  m j j + t + + + + + + . ) . +  3
2390    4 + ^ j m + + l ^ ^ ^ + * a a o m 4
2391    5  ^ + ^ m + j ^ ^ c + m m + + +  5
2392    6 + + + g m + + m b + k o + j w g 6
2393      21111111111---------00000000001
2394      0987654321098765432101234567890
2395
2396 [529:32] Command :
2397
2398                                 Figure 16
2399                   Map of area requiring some distribution
2400
2401 --------------------------------------------------------------------------------
2402
2403         Let's say that in the previous figure you wanted to set up a 
2404         distribution path from the oil well at -15,1 (the 'o' sector left of 
2405         the middle of the map) to the warehouse at 0,2 (the 'w' sector right 
2406         of the middle of the map).  The command to set up the distribution 
2407         path from that oil well to the warehouse would be: 
2408
2409 --------------------------------------------------------------------------------
2410
2411 [529:32] Command : distribute -15,1 nnnjujjjuj
2412 oil field at -15,1 has no distribution path.
2413 <10: 0,2>h
2414 New path distributes to 0,2
2415
2416 [534:31] Command :
2417
2418                                 Figure 17
2419                     Results of a distribution command
2420
2421 --------------------------------------------------------------------------------
2422
2423         Now there is a path along highways from the oil well to the warehouse.
2424         If you do not understand the nnnjujjjuj command above, refer to chapter
2425         3 and the section under "movement in Empire".
2426
2427         Next, you need to set thresholds for the sector.  This sector is an 
2428         oil well, and it produces, you guessed it, oil.  So, you want the oil
2429         that is produced to be shipped to the warehouse.  You have to tell the
2430
2431 \f
2432 User's Guide to Empire                                                   51
2433
2434         people in the oil well that all oil over 1 unit is to be shipped.
2435         This is called a "threshold", a level at which any quantity of that
2436         unit over that amount if shipped to the warehouse.  Note that the 
2437         lowest threshold you can have and still have the item shipped is 1.  
2438         If the threshold is 0, then it will not be shipped.  The command to set 
2439         the threshold in the sector -15,1 for oil is:
2440
2441 [534:31] Command : threshold oil -15,1 1
2442
2443         Next, you want to make sure that food gets out to the oil well.  The 
2444         other aspect of thresholds is that if there is less than the threshold 
2445         of a commodity, then the warehouse will send out enough of that 
2446         commodity to equal the threshold, assuming it has such commodities in 
2447         the warehouse.  The command to set the threshold for for in the sector
2448         so that food will go to the sector from the warehouse could be this:
2449
2450 [534:30] Command: threshold food -15,1 50
2451
2452         Which means at each update, the warehouse will attempt to ensure 
2453         that there is 50 food in the oil well at -15,1 by sending enough 
2454         food, if it can, to raise the stockpile of food in that sector to
2455         50 units.  
2456
2457         Again, distribution paths must be set up for every sector that you 
2458         intend on doing anything with.  Essentially, as the game progresses, 
2459         this means all of your sectors.  You must also set appropriate 
2460         thresholds as well.  Some sectors need iron from the warehouse to 
2461         produce, and thus a threshold will be required for iron.  Some need 
2462         more than one commodity, so thresholds must be set for each of those 
2463         commodities.  EVERY sector should have a threshold value set for food.
2464         You do not want to starve your civilians!  To find out what 
2465         commodities a sector needs to produce an item, use the 'production' 
2466         command discussed earlier in this chapter.
2467
2468         Some things to note about distribute: 
2469
2470 1) No distribution path may be longer than 10 sectors.
2471 2) A distribution path must go through sectors controlled by you.
2472 3) Sometimes it may seem that the warehouse is not getting the commodities
2473    to the sectors requesting it.  Empire updates sectors one at a time, and 
2474    as such the warehouse may actually run out of a commodity, receive the
2475    request for that commodity, be unable to fill it and move on the the
2476    sectors it updates after that sector.  Those sectors in turn may send
2477    commodities to the warehouse, thus giving it enough to fill the previous
2478    request.  However, since it has already updated that sector, it will not
2479    fulfill the backlogged request.  Empire updates the world left to right
2480    and top to bottom.  Thus in a map of your country the most north-west
2481    sector gets updated first and the most south-east sector gets updated last.
2482 4) The warehouse has to spend mobility to send commodities to the requesting
2483    sectors.  Warehouses do this at a great reduction in the cost to the 
2484    normal mobility.  However, if the warehouse runs out of mobility it
2485    will NOT distribute any more commodities for that update. 
2486 5) Do NOT set thresholds for all commodities in a sector.  Only set the 
2487
2488 \f
2489 User's Guide to Empire                                                   52
2490
2491    thresholds for the commodities you KNOW that sector will need.  Distribute
2492    will not distribute commodities to sectors with the thresholds set for 
2493    every commodity. 
2494
2495
2496         Deliver is much more basic.  As a result however, it is much less 
2497         powerful, though it is useful.  Deliver works as explained earlier in
2498         that it does local deliveries of a specified commodity.  Deliver is
2499         capable of delivering an item to only neighboring sectors.  During the 
2500         update, deliver is done before distribute.  It is important to note 
2501         that.  Let's say that a farm has a lot of food to send to the 
2502         warehouse.  It may not have the mobility to send it all to the 
2503         warehouse, and thus you get a large surplus left over in the farm.  
2504         Eventually, the farm will not have room to store the surplus anymore.  
2505         This is of course bad, since the farm will no longer produce very much 
2506         food.  It will produce only enough food to replace what was taken from 
2507         the storage at the farm.  
2508
2509         The solution to this is to have the farm sends its surplus to a 
2510         neighboring 100% efficient highway.  This will cost the farm no 
2511         mobility and will open up its storage areas for new production at the 
2512         farm.  The highway can then spend mobility sending the food to the 
2513         warehouse.  Once again, we use the map: 
2514
2515 --------------------------------------------------------------------------------
2516
2517 [529:32] Command : map -20:10,-3:6
2518      21111111111---------00000000001
2519      0987654321098765432101234567890
2520   -3  . . . . . ) . . . . . . .      -3
2521   -2 . . . f . o . . . . . . . .     -2
2522   -1  . . . a k a . a a h . . . .    -1
2523    0 k l k a + + + . + + c m . . .   0
2524    1  m w o ^ ^ m + j j + . + . . .  1
2525    2 + + + + . b j + m + w + . . . . 2
2526    3  m j j + t + + + + + + . ) . +  3
2527    4 + ^ j m + + l ^ ^ ^ + * a a o m 4
2528    5  ^ + ^ m + j ^ ^ c + m m + + +  5
2529    6 + + + g m + + m b + k o + j w g 6
2530      21111111111---------00000000001
2531      0987654321098765432101234567890
2532
2533                                 Figure 18
2534                    Map of an area requiring delivery path
2535
2536 -------------------------------------------------------------------------------
2537
2538         Let's say the farm at -5,-1 (just north of the middle) has a huge 
2539         surplus of food.  You can send that surplus to the highway at -4,0 by 
2540         issuing this command: 
2541
2542 [566:115] Command : deliver food -5,-1 n (50)
2543
2544
2545 \f
2546 User's Guide to Empire                                                   53
2547
2548         Which means, deliver all food in the sector at -5,-1 in excess of 50 
2549         units in the 'n' direction.  Note the deliver threshold in parentheses 
2550         must be in parentheses and that deliver thresholds are different than 
2551         distribute thresholds.  
2552
2553         While I have described how to use the basics of deliver, I do not
2554         recommend it for the beginner.  Using a distribution network is quite
2555         sufficient for the beginning player, and you will not notice any great
2556         difficulty in running your economy without using the deliver command.
2557         In fact, some of the best players in Empire do not use deliver at all.
2558
2559
2560 Summary: The things discussed in this chapter may seem time consuming, and 
2561          may seem to require a lot of detail.  However, these things are 
2562          important to you as an Empire player to learn and understand.  They 
2563          become easy to use after only a short while.  Having a strong 
2564          economy is the basic element in having a strong country.  If you 
2565          have not understood this chapter, read it again.  Better yet, read 
2566          it while experimenting with a couple of your own sectors in a game.  
2567          While understanding 'deliver' is not very important, understanding 
2568          'distribute' is. 
2569
2570
2571 \f
2572 User's Guide to Empire                                                   54
2573
2574 Chapter 11 :-: War
2575
2576         The art of waging war is certainly beyond the scope of this guide.
2577         There are a great number of books written on the history of man's wish 
2578         to destroy themselves.  In this chapter, I only intend to give the 
2579         player some rudimentary basics for waging Empire style wars.  Even more
2580         pertinent in the case of the beginner, how to defend against or 
2581         hopefully repulse an invader.
2582
2583         Keep in mind that as a beginner, you stand a very good chance of losing
2584         your first war.  Consider it a learning experience.  The person who
2585         defeated you is better than you are in most circumstances, and just by 
2586         their actions you can learn how best to wage an offensive or defensive 
2587         war. 
2588
2589         There are several things that you can do to defend your country
2590         in the event of an attack.  However, it is always best to be prepared 
2591         for an attack before it happens.  There are some basics already 
2592         discussed in this guide on these preparations.  Refer to chapter 8
2593         for information on automatic defenses, and how they can help your 
2594         country.  I will review the essentials here.
2595
2596         1) Have a strong airforce with many fighter planes with the intercept
2597            capability.  Make sure they are used as indicated in chapter 8.
2598         2) Have forts with overlapping fields of fire. 
2599         3) Have a large number of reserves (typically 1/10 of your population).
2600         4) Have at least two enlistment centers ready to produce more fresh
2601            recruits.  Ie, at 100%.  You can "shut off" enlistment centers, that
2602            is stop them from producing recruits, by leaving 1 civ in them
2603            or having a military population in the sector equal to one half
2604            of the civilian population.  To turn them on, put in more civs or
2605            reduce the number of military.
2606         5) Have a strong navy to guard your coast.
2607         6) Mine your own coast.  This prevents many amphibious assaults.
2608            It also helps to prevent people from mapping your coastline. 
2609         7) Have a good highway network.  This allows you to move materials
2610            and armies around your country quickly and with ease.  
2611         8) Have more than one capital.  If your real one is taken, you will
2612            need a back up immediately. 
2613         9) Have a lot of food in all of your sectors if possible.  This allows
2614            sectors that are cut off from your warehouse to be self sufficient
2615            at least with respects to feeding the people with food for a few 
2616            updates until you can open up a path to them. 
2617
2618         These are just *basic* hints.  Some more hints are given later in this 
2619         guide.  These are meant to get you started. 
2620
2621         Of course, it is better to not be attacked at all.  But, how do you
2622         avoid being attacked?  This is not simple, but there are some things
2623         that you can do to make yourself less of a target. 
2624
2625         One, do NOT allow people to map your coast using their ships, 
2626         especially patrol boats.  Maps of your coastline are deadly.
2627
2628 \f
2629 User's Guide to Empire                                                   55
2630
2631         The opposing country knows where your country lies, and can furthermore
2632         send that information on to another player who might be interested
2633         in attacking you in exchange for some commodity or assistance.
2634         Maps are a critical piece of intelligence gathering.  Some of the 
2635         best players in the game sink ships on sight without warning.  If you
2636         warn a ship off it might be able to use some of its mobility to
2637         make a final swing along your coast before going away, and seemingly
2638         out of your hair without having caused further trouble.  Every piece
2639         of information about your coast is valuable military intelligence.
2640         Additionally, it is a good idea to try to map other people.  Do not
2641         get upset when your ships get sunk.  They will get sunk.  Just consider
2642         them expendable commodities that are doing a temporary job with 
2643         permanent results.  
2644
2645         Two, if you appear tough people generally will not attack you.  
2646         Posturing can be an effective tool.  Furthermore, if you have a large 
2647         airforce and/or army, people tend to avoid you.  It does not matter if 
2648         your airforce only has wimpy planes in it, your opponent can only 
2649         tell the quantity of planes that you have, not the quality.  They 
2650         might have a general idea of the quality of your airforce, but a large 
2651         airforce is still an intimidating presence. 
2652
2653         Three, do not make yourself a target by having a lot of valuable
2654         commodities showing up on your power report.  Having lots of money
2655         in a money poor game for example makes you a juicy target.  The same
2656         holds true with gold dust or oil.  You need not worry about iron and 
2657         food, since those are renewable resources.  Try to use gold dust and
2658         oil as you make it.  Having some surplus around is fine, but the more
2659         you have sitting around the more of a target you become. 
2660
2661         If you are attacked, it is always best if you are logged on to the game
2662         so that you can actively defend your country rather than relying 
2663         entirely on automatic defenses.  However, as can obviously be seen, you
2664         probably will not know that your enemy is going to attack you.  Neither
2665         will s/he broadcast that they are going to attack unless they are very 
2666         foolish or extremely confident. 
2667
2668         In light of this, your opponent will try to attack you at a time when
2669         they know you are not logged on.  Thus, a great many Empire wars begin 
2670         in the wee hours of the morning, when most people are asleep.  What can
2671         you do to overcome this shortcoming?  Have allies for one.  If one of 
2672         your allies is going to be up most of the night you can have them 
2673         telephone you if you are being attacked.  Of course, this is for the 
2674         more diehard types :-)
2675
2676         There are many tactics that an enemy will use against you.  Again, 
2677         these tactics are beyond the scope of this guide, but there are some 
2678         general tactics that you should be aware of.  An opponent may try one 
2679         or more (usually more) of the following tactics:
2680
2681         1) Remove your airforce as an effective retaliatory force.
2682         2) Remove your airforce as an effective defensive force. 
2683         3) Take your capital (you lose half your money).
2684
2685 \f
2686 User's Guide to Empire                                                   56
2687
2688         4) Take your banks (you could lose all your gold bars, very valuable!).
2689         5) Destroy your highway system.
2690         6) Take your warehouses (lose your stored commodities. OUCH!).
2691         7) Bomb your enlistment centers.
2692         8) Take your radar stations.
2693
2694         
2695         In addition, your opponent may try to destroy your distribution and/or
2696         delivery system (if you so opt to use deliver).  After you take a 
2697         sector back from your enemy check the thresholds and distribution path 
2698         in the sector.  Sometimes if you take a great deal of sectors back it 
2699         is best to just use the 'wipe' command and start from scratch.  
2700         Remember to check your delivery thresholds as well, by issuing a 
2701         'level' command.  Your opponent will probably also redesignate the 
2702         sector to something useless or even detrimental to you.
2703
2704         It is important to be on around update times when you are at war,
2705         either defensively or offensively.  Things can go very quickly right 
2706         before and after an update. 
2707
2708         One of the best ways of being a good military tactician is to be
2709         imaginative.  Think of ways to do things that might surprise your 
2710         opponent.  Think of ways to do things that will cost you less lives, 
2711         or less resources than your original way.  
2712
2713         There is a saying that sometimes the best defense is a good offense.
2714         This can be very true in Empire.  If you are attacked it might be a 
2715         good idea to launch a counter attack against your opponent's homeland
2716         if you are able to.  This will certainly surprise them, and may lead 
2717         them to think you are stronger than you actually are.  This can be a 
2718         very powerful tool.  
2719
2720         If you want to win the war, be resilient and tenacious.  Fight as hard
2721         as you can with every last soldier and resource.  If you make your 
2722         enemy pay a heavy price they may withdraw.  Sometimes breaking an 
2723         opponent's will to fight is the most important factor in winning a 
2724         tactical or strategic situation.  Even if they do not withdraw, or you 
2725         do not win, you may at least be helping to defend the future of your 
2726         allies.  That in itself is an honorable achievement.  There is also the
2727         point that if you are a tenacious fighter your opponent will respect 
2728         you more in future games than if you just roll over and play dead while
2729         his/her armies pillage your country.  Reputation does count for a lot in
2730         Empire.  You may lose now, but your defiance in losing can help you a 
2731         great deal in future games.  Some countries simply will not attack
2732         another country because they know that country's reputation as a good 
2733         player.  Alternatively, some countries have a poor reputation and
2734         are attacked in every game they play in!
2735
2736
2737 Summary: The art of Empire war is one that is different from the real life
2738          world that we live in.  However, many tactics from the real world
2739          can be applied to Empire.  Remember to be imaginative, learn from
2740          your mistakes.  Learn from your allies and your opponents.  Fight
2741          as if it was a real world nation, and you are the leader.  
2742
2743
2744
2745 \f
2746 User's Guide to Empire                                                   57
2747
2748 Chapter 12 :-: Other helpful or not so helpful hints:
2749
2750
2751         Here are some hints on how you might be better able to run
2752         your country.  Note that a lot of these hints were garnered through
2753         many player years of play.  You are free to disagree with them, and
2754         are certainly encouraged to come up with your own ideas.  However,
2755         keep in mind these recommendations.
2756
2757         - Build your military reserves to a reasonably high level
2758           (I try to aim for 5-10% of my total population).  Reserves are
2759           not expensive to maintain, and it is a commodity that can not
2760           be destroyed by any military action.  
2761         - As soon as someone starts building ships guard your coastal
2762           sectors with at least 1 military in each.  This prevents an
2763           opponent from making landings in mass quantity on your homeland
2764           with measly cargo ships.  If you have military in a coastal sector
2765           then opponent ships really need the "land" capability (see 
2766           show ship capability command for further insight) in order to be
2767           truly effective.  Guard harbors with more military, say 50 or
2768           so.  Else an opponent can assault a harbor, move his or her invasion
2769           fleet in, unload the ships and walla several hundred foreign military
2770           are sitting in your former harbor. 
2771         - As soon as planes start being built, try to get at least 10 military
2772           into every sector.  This makes it more difficult for a country to
2773           wipe you out quickly.  In this manner they usually need 2 or more
2774           transports to take a single sector.  This makes it costly in air
2775           mobility for them and softens the blow of their attack.  In addition
2776           reinforce capitals with a lot of military.  Same with banks, airbases,
2777           and warehouses.  
2778         - Do not base your entire air defenses on non-VTOL (vertical take off
2779           and landing) planes.  Base your VTOL planes in non airport sectors.
2780           In doing this, you prevent your enemy from knocking out your airbases
2781           through any number of means and then flying at liberty over your 
2782           country.  There are two VTOL fighters.  Fighter 1s, which are 
2783           essentially biplanes with very brave souls in them and Jet Fighter 2s
2784           which are akin to the British Harrier jet.  Fighter 1s are not 
2785           necessarily a bad plane.  Against low tech transports they do not
2786           fair too badly.  There are two other means of air defense if your
2787           airbases are knocked out.  Anti-aircraft guns exist in any sector
2788           that has guns and shells.  They will fire if the sector in question
2789           is at war with the planes in question.  They are mostly worthless.
2790           The other method is SAMs (surface to air missiles).  These can be
2791           quite effective but are shoot once only weapons.  
2792         - Forts are an integral part of any home auto-defense scheme.  They
2793           will fire on any enemy aggressors that are within range whenever
2794           any sector of yours within range is attacked. 
2795         - Naval units become essentially useless later on in the game except
2796           for some actions.  Nevertheless, be careful to have naval units in
2797           appropriate places around your coast for coastal defense.  Especially
2798           until you have planes that can pinpoint bomb well (jet lt bombers,
2799           jet f/bs, helicopters). 
2800         - Always have several fake capitals in reserve.
2801
2802 \f
2803 User's Guide to Empire                                                   58
2804
2805         - If you are not using planes that are 100% and are not planes used
2806           in air defense, get them off your airports.  Otherwise they become
2807           easy targets for air assault and bombs.
2808         - Bridge span sectors are effective means of food production and
2809           are especially useful in that role in countries with few sectors
2810           or countries with limited fertility.  They are usually somewhat
2811           expensive to build, but pay for themselves quickly.
2812         - Keep in mind that allies are important.  You might want to go it 
2813           alone, but at some point along the way you will need an ally or 
2814           three.  Allies can do many things for you, not the least of which
2815           is call you over the phone when you are under attack at four in the
2816           morning.  Its nice to know that even though your country is not
2817           being played, someone is watching it from a distance and seeing
2818           whether it gets attacked or not.  You sleep easier :-)
2819         - If you are positive there is no one else on your island with you
2820           at the beginning of the game then demobilise your military and
2821           put them on reserve.  This will save you a lot of money, and help
2822           in population growth. 
2823         - Never put airports, banks, or capitals on your coast.  They are 
2824           easy targets for your enemies if you do.  Sometimes it is necessary
2825           to place an airport on your coast to get that extra one sector
2826           of range for your planes in an attack.  If you do that, don't leave
2827           your planes in that sector for very long.  You might be surprised.
2828
2829 Summary:  Many of these ideas can only be gained through experience.  Do not
2830           be come distraught for lack of knowledge.  Experience is a wonderful
2831           teacher.  These hints cover some of the major pitfalls of beginners,
2832           and that is all.  There are far more things to be learned that can
2833           only be taught through experience. 
2834
2835 \f
2836 User's Guide to Empire                                                   59
2837
2838 Chapter 13 :-: Some tricks and subtle tactics
2839
2840         I have listed here some of the tricks used by the more advanced
2841         players in victimizing the beginning players.  I  divulge this hard won
2842         information because I feel it will make for a better Empire game for 
2843         everyone.  In reading these, I hope that you will be encouraged to 
2844         develop tactics of your own.  It is not hard to be imaginative. 
2845
2846         Note that not all tricks and subtle tactics will work as advertised.  
2847         Some games have slightly different implementations that have a 
2848         negative effect on these hints.
2849
2850         - Sacking a warehouse.  This is an old tactic that is useful
2851           only in those games that have a market.  Essentially the trick is to 
2852           take an opponent's warehouses or distribution points and sell off 
2853           everything that is in the sector to the market.  You don't need a 
2854           buyer immediately, just sell everything off.  If you want the items 
2855           for yourself, sell them to the market at an exhorbinately high price 
2856           and wait for a friend to buy them and sell them back.
2857         - Tracking an airbase.  This is a less known trick.  Non-VTOL planes
2858           intercept from airbases.  They also intercept from airbases in a hex 
2859           pattern.  Ie, if the plane has a six sector intercept range it will 
2860           intercept up to six sectors west, six sectors north-west, etc in all 
2861           the six directions.  If you can find two corners of that plane's 
2862           interception hex you can triangulate to find the sector from which it
2863           is intercepting.  This does work for VTOL planes as well, but isn't 
2864           as useful since airbases usually have far more planes in them to be 
2865           dealt with.  Once you have tracked the originating sector of the 
2866           intercepting planes, what you do to that sector is your option.  Most
2867           often, a concerted effort will be made to crack the defensive fighter
2868           cover and blast the airbase.  Sometimes countries will use their 
2869           surface to surface missiles (which do not get intercepted) to take 
2870           out the airbase.  For non-VTOL planes taking out an airbase just
2871           means getting it below 60% efficiency.
2872         - Fort "walking".  If you have a land border with a country, you can
2873           use your forts to demolish a bordering sector with that country.
2874           By demolishing it, your are completely destroying every living 
2875           civilian and soldier in that sector.  When that is accomplished you
2876           can explore into that sector as if it were wilderness.  You can then
2877           designate that sector into a 0% fort, which it will become 
2878           immediately, and then move guns and shells into that sector.  
2879           Then, you can do the same thing to a sector bordering your new
2880           sector.  In this manner you can slowly invade another country
2881           beyond a one sector advance in one update without the use of
2882           planes or ships.  This costs A LOT of BTUs and shells, but in
2883           critical situations is very useful. 
2884         - Fire base.  This tactic has some relation to the tactic used in
2885           the Vietnam conflict by U.S. Forces.  The idea is to take an enemy
2886           sector in an area that you want to wreak havoc on.  Next, use your
2887           pinpoint bombing capable planes to bomb your own position's sector
2888           efficiency.  You will have some collateral damage on your troops,
2889           but it is well worth it.  When the efficiency drops below 5% you can
2890           then designate the sector into a 0% fort, place guns and shells 
2891
2892 \f
2893 User's Guide to Empire                                                   60
2894
2895           in it using air transports, and then have a base from which to 
2896           blast away at your enemy without the use of much airpower.  It is 
2897           possible to use the fort walking tactic from this position.
2898         - Messing up a country's distribution paths and or thresholds.
2899           This is most often an "annoyance" tactic.  Most players know about it
2900           and check the distribution paths and thresholds of sectors they take
2901           back from an invading country.  The idea is to set the thresholds so 
2902           that a lot of commodities will be distributed to the sector from the 
2903           warehouse of your opponent after your opponent takes the sector 
2904           back.  Then you can take the sector again and get the commodities 
2905           if s/he has not noticed they are there.  Even if s/he notices it is 
2906           a pain getting the commodities back to the warehouse.  
2907           Alternatively, you can screw up the distribution path to run through
2908           a mountain and then to his warehouse, and also set the thresholds 
2909           of the commodities quite high.  This will cause mobility in her/his 
2910           warehouse to be used in great quantities to get the commodities to 
2911           the recaptured sector.  Either of these ideas can get particularly 
2912           nasty.  Say you conquer a sector, and set the thresholds on food to 
2913           9000 units.  Your opponent takes back the sector, and neglects to 
2914           reset the threshold.  At the next update the warehouse moves 9000 
2915           food (or at least as much as it can) into the sector.  This might 
2916           leave your warehouse without food to deliver to the rest of the 
2917           country.  Food stocks begin to drop, with obvious repercussions.
2918         - Messing up a country's delivery routes and thresholds.
2919           Same as above except using deliver.  Many countries do not use 
2920           deliver at all, and as a result are susceptible to this tactic.  
2921           You can cause mass starvation in a country that you attacked, but 
2922           no longer control without the leader ever knowing how. 
2923         - Destroyer trap.  Move a submarine near a destroyer, say one sector
2924           away.  Lay some mines from the submarine, and then send out an active
2925           sonar ping using the "sonar" command.  Enemy destroyer rushes over to
2926           see what it is and KAWHOMP! hits a mine.  You can leave a sector that
2927           has mines in it safely but can not necessarily enter safely.  Every
2928           mine laid in a sector increases the chance of a ship hitting a mine
2929           while entering that sector by five percent.
2930         - Determining if someone is on.  You can get an idea of when someone 
2931           is usually logged on by doing something like this:
2932
2933 [65:255] Command : news 10 | grep <name of country you want to learn about>
2934
2935           This will scan the news file from the server for the last ten days
2936           (or however many days up to ten are being preserved in the news).
2937           You can then get an idea of when your opponent is logged on.
2938           There are tools that can do this for you, but so far none has
2939           reached public distribution. 
2940         - Attacking any sector with one soldier repeatedly.  Within the code
2941           there is a small chance that against incredible odds a small 
2942           collection of soldiers might win.  Taken to the extreme, there is
2943           a chance for one soldier to win, even against 400 soldiers, or so
2944           says the game.  Thus a player who wants a particular sector bad
2945           enough, may spend thirty minutes attacking a sector of yours 
2946           over and over again with one military.  They might win eventually,
2947           and if it is important enough then they have gained a major sector.
2948
2949 \f
2950 User's Guide to Empire                                                   61
2951
2952         - A player might offer to sell you a type of commodity in several
2953           batches.  Or, you might just start buying batches of a commodity
2954           from any given commodity.  If the player you are buying from is on,
2955           they might change the price on you between batches that you are
2956           purchasing.  For example, DoDo starts buying food in batches of
2957           9000 from WabbleHead at 10 cents per food.  This costs DoDo $900
2958           per batch of food.  Suddenly between DoDo's 2nd and 3rd purchase
2959           of 9000 food, WabbleHead changes the price on the food from 10 cents
2960           to 10 dollars per unit.  DoDo never realizes it and pays $90,000
2961           for the 3rd batch of food.  Moral:  Don't purchase anything without
2962           checking the price first, and never buy in several batches at once.
2963           This applies to market and trade.
2964         - It is possible to move small quantities of a commodity across any
2965           sector in your country and not have it cost mobility.  To do this,
2966           you have to have the commodity moving from a warehouse to whatever
2967           sector you want to move it to.  The basic trick, is to move the
2968           commodity in batches of 5 or less.  Note this does not work for
2969           bars, and some other commodities.  It does work for food, shells,
2970           etc; items that do not take a great deal of mobility to move to
2971           begin with.  This trick is very effective for getting supplies
2972           to a region cut off from your main area without highway access
2973           and possibly even a mountain range separating you from it. 
2974         - Mine your coast.  This prevents your opponents from effectively
2975           mapping your coast, and you can catch their ships in the act since
2976           a damaged ship moves a lot slower than a 100% ship.  Some people
2977           might even scuttle the ship in question to avoid detection.
2978         - Be aware that submarines will try to map your coast.  Use your
2979           submarines and destroyers to find them.  Use minefields as a 
2980           preventative measure. 
2981         - Do not give out your net address to anyone except the Deity unless
2982           people offsite can not finger you, or you have an account on 
2983           another machine, and can regularly play from it.  People can finger
2984           you over the net to see if you are logged in or not.  If you're not,
2985           it's a good time to attack probably. 
2986         - Beware of people offering you loans.  Make sure you know the terms
2987           of the loan.  Someone might offer you a loan that looks nice, say
2988           for $30,000.  But, the loan might expire in one day and have an
2989           interest rate of 127%.  The lending country can collect sectors
2990           directly from you without your permission if you are in arrears
2991           on the loan. 
2992         - Defend your radar stations.  Always have at least 20 military in
2993           each of your radar stations, especially ones that are on the coast.
2994           Otherwise a passing ship might decide to capture it and take a 
2995           snapshot of your country. 
2996         - If a sub attacks one of your ships, it is possible to wander around
2997           the area with a ship that is not capable of sonar or depth charging,
2998           and still find that sub.  How?  Try boarding the sub by its hull
2999           number.  If a sub attacks you, you will get a message saying that
3000           sub number so and so did such and such to your ship.  Use a ship
3001           in the area to wander from sector to sector trying to board the 
3002           sub.  If you find it, you will get a message saying that you can not
3003           board a sub.  Walla, you have found the sub without sonar, which
3004           other ships can hear anyways.  This is a nice quiet form of anti-
3005
3006 \f
3007 User's Guide to Empire                                                   62
3008
3009           submarine warfare. 
3010         - You can load a missile cruiser full of anti-shipping missiles, and
3011           then create a script file with firing commands for every ship in
3012           existence.  Remove your own ships of course.  Then execute the
3013           script, and the missile cruiser will fire at only those ships 
3014           that are in range, regardless of whether the ships are in radar
3015           range of the cruiser or not.  They need only be in range of the
3016           anti-shipping missiles.  This is an effective, if blundering, way
3017           of removing approaching fleets before you see them on your radars.
3018           Note: anti-shipping missiles are not available in standard BSD code, 
3019           but are available in some other versions, namely the Kent State 
3020           code.
3021
3022
3023 Summary: Be sneaky.  Be imaginative.  Think of tricks you can pull on your
3024          opponent.  Quite often, they will in fact work.  Most players of this
3025          game are not Rommels, Pattons, or Montgomerys.  Many can be duped 
3026          by very simple tricks. 
3027
3028
3029 \f
3030 User's Guide to Empire                                                   63
3031
3032 Chapter 14 :-: Tools
3033
3034         Tools are programs used by players on their local machines to 
3035         assist them in developing their country, analyzing another country, 
3036         conducting war on another country, etc.  Tools are very powerful 
3037         devices at times.  As such, many players have tools that they consider 
3038         to be military secrets and they do not release copies of them.  As a 
3039         result, many programs doing basically identical tasks have been 
3040         written.  I encourage those players that are reading this that have 
3041         such secret tools to release them to an anonymous FTP site with a 
3042         directory for Empire.  Not only does this make the game better for the 
3043         beginners, but it also helps to keep the experts on their toes, and 
3044         give a challenge to those of us who have been playing for quite some 
3045         time. 
3046
3047         Some players feel that playing with tools takes something away from
3048         the playing aspect of the game, and feel that in so doing they are not
3049         really playing the game anymore.  This has lately turned into a 
3050         religious war of sorts in the Empire community, with many people taking 
3051         both sides of the coin.  
3052
3053         You do not need tools other than your client to play Empire. 
3054         Empire is designed such that any player can play the game without 
3055         hindrance without the use of a tool other than the basic client itself. 
3056
3057         What follows is a list of tools that are most commonly found
3058         among players of the game.  Most of these are publically available at
3059         an FTP site listed in Appendix C. 
3060
3061 Tool            Purpose
3062 autodist        Automatically sets distribution paths for an entire
3063                 country or realm within the country.
3064 autofeed        automatically feeds the people in your country.
3065 pmvr,civmvr     Automatically redistributes your population so that sectors
3066                 will be able to have population growth rather than maxing
3067                 out at the limit of 999 civilians.
3068 econ            Provides an analysis of your country's economic progress
3069                 at the next update.  
3070 GEET            Gnu-Emacs Empire Tool.  An emacs interface for Empire that
3071                 has a great many capabilities and functions.  Provides for
3072                 better automatic defenses as well.
3073 EIF             A more advanced client than the basic client.  Allows
3074                 for aliasing commands, command editing, etc. 
3075 XEMP            Empire client for X windows.  Provides many nice features
3076                 including an on screen map constantly displayed.  A very
3077                 nice interface that unfortunately still has several bugs.
3078
3079         These are just a few of the Empire tools out there.  There are still 
3080         many more programs not listed.  Some cover news analyses, country
3081         analyses over several updates, etc. 
3082
3083         Most tools come with documentation on how to use them, and it is
3084         beyond the scope of this guide to illustrate how each one of them 
3085
3086 \f
3087 User's Guide to Empire                                                   64
3088
3089         is used.
3090
3091         There are other aids that are often called tools which are called
3092         scripts.  Scripts can do a great many things for you.  The most common
3093         of these applications are simply files containing a list of commands 
3094         that you want to execute in Empire.  
3095
3096         For example, let's say that at each update you wanted to dump the 
3097         current news into a file in your local directory, get a new power
3098         report and dump that into another file, and dump all current telegrams
3099         into yet another file.  This would be three commands that you could 
3100         consolidate into one command by doing this:
3101
3102         Construct a file in your local directory that has the appropriate
3103         commands in it.  In this case you could write a file with three lines:
3104
3105 news >>news.file
3106 power new >>powerfile
3107 read >>old.tele
3108
3109         You could call this file update.do
3110
3111         While in Empire you could then request the Empire client to access
3112         that file and execute those commands by using the exec command followed
3113         by the file name.  Thus:
3114
3115 [102:253] Command: exec update.do
3116
3117         Building such a simple script is useful for doing a set of commands
3118         over and over again without typing it in each and every time.
3119
3120         Lastly, remember to exercise wisdom in the use of tools.  It is 
3121         possible that the execution of a simple tool can damage your country 
3122         irrepairably.  Use tools, especially those written by others, with 
3123         caution.  Try them out on small sections of your country first.  Look 
3124         at the source code prior to running it if you have access to the 
3125         source code.  It is theoretically possible for someone to write
3126         a tool that will scan the list of countries in a game, and if the
3127         author's country name is in that list, send valuable information
3128         about your country to him or her.  Yes, it is true, some people
3129         have no morals believe it or not.
3130
3131
3132 Summary: Tools are very powerful items if used wisely.  It is not necessary
3133          to have tools to play Empire effectively.  Some experts of the game
3134          refuse to use tools of any type, and they remain among the best 
3135          players.  Tools are no replacement for skill.  Be careful when using
3136          tools, they can ruin your country.
3137
3138
3139 \f
3140 User's Guide to Empire                                                   65
3141
3142 ******************************* Appendices ************************************
3143
3144
3145 Appendix A :-: Glossary of terms, names, and etc.
3146
3147 Amphibious assault - Attacking a sector using ships, usually landing ships.
3148 Avail       - A unit of measuring available labor hours in a sector.
3149 Backstab    - To harm another country with whom you had prior treaties
3150               and or alliances that were in effect at the time of your
3151               harmful action.  Usually a severe action.
3152 Blitz game  - An implementation of an Empire game that is very fast paced.
3153               Usually these games last no more than two days. 
3154 BSD         - Berkeley Standard Distribution.  A term borrowed from Unix.  
3155               It indicates that the version is a release version from Berkeley,
3156               ie Dave Pare. 
3157 BTU         - Beaurocratic Time Unit.  A unit of government activity.  Used 
3158               by various commands as cost for executing that command.
3159 Capital     - The government center of a country.  BTUs are produced by
3160               only one capital in a country, regardless of how many are
3161               designated.  Only the actual capital of the country produces.
3162 Client      - A program that allows you to connect to the Empire server.
3163 Commodity   - Just as in the real world; any of a plethora of raw and refined
3164               materials that can be traded, stolen, etc. 
3165 Dave Pare   - Not the original author of Empire, but the person who has 
3166               made it possible for it to be what it is.  THE major author
3167               of Empire.  Also known as Mr. Frog.
3168 Deity       - Person (yes, a real life human) who runs/referees a game.
3169 Deliver     - A means of managing economic resource allocation via orders
3170               from neighboring sectors. 
3171 Designation - What the sector has been ordered to be, ie a highway for example.
3172 Distribution- A means of managing economic resource allocation via a central
3173               warehouse scheme.  Often referred to as a "distribution
3174               network"
3175 Education   - Activity on the part of a country to raise the overall 
3176               intelligence level of a country, to promote research and
3177               technological development. 
3178 Eif         - "Empire Interface".  A version of the client with certain
3179               enhancements.
3180 Empire host - The computer the server is running on. 
3181 ETU         - Empire Time Unit - A subdivision of an update.  An update's 
3182               value is measured in terms of ETUs.
3183 FTP         - "File Transfer Program".  This is a means of transferring
3184               files over the computer networks.  Most computers are capable
3185               of using FTP.  For more information you may refer to your 
3186               host computer's help.  For example, "man ftp" or "help ftp".
3187 GEET        - Gnu-Emacs Empire Tool.  An emacs based client, also known 
3188               (to the chagrin of the author of GEET) as GEEK.
3189 Geurilla    - A patriot behind enemy lines.  They will attempt to do damage
3190               to the enemy's military or the sector the enemy is occupying.
3191               You can not control guerilla actions. 
3192 HCM         - Heavy construction material.  A unit of material used in
3193               Empire economies for bridges, planes, etc.
3194 KSU, Kent State code - refers to the version of Empire based on the Berkeley
3195
3196 \f
3197 User's Guide to Empire                                                   66
3198
3199               release.  There are several enhancements in this version, and
3200               many think it is better than the Berkeley release.
3201 LCM         - Light construction material.  A unit of material used in
3202               Empire economies for education, technology, research, planes,
3203               boats, etc. 
3204 Megatons    - A unit of measure of nuclear warhead yield.  One megaton 
3205               equals one million tons of TNT explosive power.  Often 
3206               represented as 'mt' as in '5mt'. 
3207 Mobility    - A number indices indicating the available amount of moving
3208               capability in a sector, for a plane, or for a ship. 
3209 Plague      - An all encompassing term representing disease in the Empire
3210               world.  Can be kept in check by the country doing research.
3211 Representative,Rep - Your password for your country in the game.  NOT your 
3212               real name. 
3213 Research    - Activity on the part of a country that keeps plague in check.
3214 Reserves    - Civilian soldier.  A soldier not on active duty who is paid
3215               a small sum to retain training in case of times of need.
3216 Sanctuary   - Your starting area in any game.  Usually comprised of two
3217               sectors.  Can not be attacked, or otherwise affected by
3218               any opponent. 
3219 Script      - A file containing several Empire commands that can be 
3220               automatically run or run manually from the client.
3221 Sector      - A unit of geography, comprising an area represented by a 
3222               single character on maps. 
3223 Server      - The program (running usually at a remote site) that handles
3224               the functioning of the game.  In essence, the game itself. 
3225 Spy         - A member of your military forces sent across neighboring
3226               country borders to gather information.
3227 Technology  - The scientific development of a country.  Relates most directly
3228               to a country's capability to create better weapons.  Also known
3229               as 'tech'.
3230 Threshold   - A break off point for the 'deliver' and 'distribute' commands
3231               that indicates a quantity beyond which every unit of a 
3232               specific commodity is moved automatically at an update.
3233 Tool        - A program used on a player's local machine to aid in there
3234               goals in Empire.  
3235 Update      - A 'turn' in Empire.  Mobility is increased in sectors, 
3236               civilians multiply and eat food, military is paid for, etc.
3237 UW          - Uncompensated worker.  A nicer name for slave. 
3238 VTOL        - Vertical Take Off and Landing capability for planes.  Requires
3239               no runways or other developed airport like structures.
3240 Wasteland   - A permanent sector designation caused by a nuclear blast of
3241               one megaton or larger.  Can not be traveled across by land,
3242               but can be flown over. 
3243 Warehouse  - A central collection and distribution point for products
3244               of an economy.
3245 Wilderness  - Undesignated areas other than mountains and ocean.  Represented
3246               by a '-' character on maps.  
3247 XEMP        - An X windows based client.
3248
3249
3250 \f
3251 User's Guide to Empire                                                   67
3252
3253 Appendix B :-: Known exploitable bugs
3254
3255         As a result of Empire having several thousand lines of code, there
3256 are numerous bugs.  Some are simply annoying, others you never notice.  Some,
3257 like the following, are bugs that you can be used against you.
3258
3259         a) "Intercept" bug - Non-VTOL planes can and will rise and intercept
3260            hostile planes from any sector as long as there is petrol in the
3261            sector, the plane has the intercept capability (see show plane c),
3262            it is at least 40% efficient, and it has mobility. 
3263
3264         b) "Escort" bug - Planes that are capable of escort duty can escort
3265            themselves on various missions, as long as they are capable of
3266            the mission in question (such as a bombing raid).  Say for example
3267            that you want to fly a reconnaissance mission over enemy territory,
3268            but you know that enemy planes are going to intercept you.  
3269            When the game asks you for the plane that will be doing the recon,
3270            you can give it plane 345 for example, which for the sake of 
3271            this guide is a jet fighter.  When it asks you for the planes
3272            that are going to escort it, you can say 345 again.  The game will
3273            respond as if two planes are flying the mission when in fact only
3274            one is.  Enemy planes will think there are two planes.  Enemy planes
3275            will first do battle with the escort.  Let's say they did 16% damage
3276            to the escort, and the escort did 14% damage to one of the enemy
3277            interceptors.  Next, the enemy interceptor attacks the recon plane,
3278            which is the same plane, and inflicts 21% damage.  The recon plane
3279            inflicts 13% damage on the interceptor, and the recon plane aborts
3280            the mission.  It looks like you lost the dogfight.  In actuality,
3281            you did not.  The intercepting plane suffered a total of 27% damage.
3282            It looks like you suffered 37% damage.  However, you actually only
3283            suffered the *last* damage inflicted, which was to the recon plane.
3284            Thus, you only suffered 21% damage and you won the dogfight. 
3285
3286         c) "Flying Bridge" bug - Say for example you have a 100% bridgehead
3287            sector with enough HCMs, workers, and avail to build a bridge. 
3288            Normally, you would say "build bridge x,y" and then it would ask
3289            you for a direction to build the bridge.  If after you built the 
3290            bridge you were to redesignate the bridgehead, the bridge would 
3291            collapse.  However, if you redesignate the bridgehead sector 
3292            before you build the bridge, the bridge will be built and will 
3293            not collapse.  At the next update, the bridgehead will become
3294            the sector you redesignated it to (say, a highway) and the bridge
3295            will still be there.  Note: It is believed that most current
3296            games of Empire have a new patch that prevents this bug.
3297
3298         d) "Resource sucker" bug - Let's say you have a sector with 23 gold
3299            content left, and it is a gold mine.  Normally it might produce
3300            say, 111 gold dust at the next update.  If you were to put 9000
3301            civilians into that sector, it would produce over 900 dust at 
3302            the next update.  The sector's resource content of gold will go
3303            to 0, but instead of getting a roughly 115 dust from the sector
3304            with the remaining content, you have gotten over 900 dust.  
3305            Civilians reproduce quickly enough that losing 8000 civs this way
3306
3307 \f
3308 User's Guide to Empire                                                   68
3309
3310            is really of no concern especially when you consider what you
3311            have gained.  This bug works also for oil wells and uranium
3312            mines. 
3313
3314         I have listed the bugs here because it is important that players 
3315         know about these bugs in case they are used against them.  I do not 
3316         condone the use of these bugs, nor do many players of the game.  
3317         Many deities (the people who run the game) take action against 
3318         players using these bugs, such as taking away your technology or 
3319         your money.  Do not use them.  Simply be aware that others may use 
3320         them and come up with ways to counter their use.  If you are aware 
3321         that another player is using one of these bugs, report it to the 
3322         deity of the game.  S/he might give you a reward of some sort. 
3323
3324         Also note that since these bugs have been published> here, it is likely
3325         that some programmer has written bug fixes for these.  Most, and 
3326         possible all of these bugs might not work in a game you are 
3327         participating in. 
3328
3329
3330 \f
3331 User's Guide to Empire                                                   69
3332
3333 Appendix C :-: FTP sites and other sources for Empire related items 
3334
3335         Herein listed are the net address of computers that have files
3336         related to Empire in there anonymous FTP directories.  An example of 
3337         anonymous FTP is found in chapter 2 of this guide, and that method
3338         with appropriate substitutions for file names can be used to retrieve
3339         files off of these FTP sites.  If you have trouble using anonymous FTP
3340         seek out your local site consultant for more information.
3341
3342 Host                    Directory               Files available
3343 ucbvax.berkeley.edu  -  pub/games/empire/bsd    Empire client, server,
3344                                                 various tools, this guide.
3345 empire.bbn.com       -  pub/Emp                 Various tools, VMS client,
3346                                                 this guide. 
3347 star.cs.vu.nl        -  xemp                    Xemp            
3348 hylka.helsinki.fi    -  public/vax/games-etc/empireclient.dir 
3349                                                 VMS client      
3350 uunet.uu.net         -  games                   Tools, server.
3351 alcazar.cd.chalmers.se - pub/emp                Various tools, patches, eif
3352                                                 eddie, this guide.
3353
3354 \f
3355 User's Guide to Empire                                                   70
3356
3357 Index
3358
3359 Agriculture centers          25,49,51   Naval operations
3360 Announcements                      17           Defensive            36,54,57
3361 Avail                              45           In mapping              55,61
3362 Backstabbing                       28           Anti-submarine             61
3363 Banks                              56           Amphibious        35,40,54,57
3364 Bridges                   42,45,58,67           Mining               54,60,61
3365 BTUs                            26,45   Nuclear weapons
3366 Capitals            16,26,36,54,55,57           Damage from                38
3367 Clients                             9           Ending games               41
3368         Basic client                9           Getting                 38,42
3369         Compiling                9-12           Recovering from            39
3370 Deliver                48,52-53,56,60           Defense of areas hit by    40
3371 Designate                    17,21,25   Oil              42,43,45,50,54,55,67
3372 Diplomacy                       28-32   Paratroops 
3373 Distribution network   27,48-52,56,60           In nuclear war             40
3374 Education           42-43,44,45,47,48           Against capitals           36
3375 Empire                                          Against forts           35,36
3376         Addictive                   8           Against defended sectors   57
3377         Blitz games                 6   Plague                             44
3378         Compared to Risk            6   Planes 
3379         Description                 6           In defense        33-34,54,57
3380         Game length                 6           In mapping                 28
3381         Time needed to play         6           VTOL                 33,34,40
3382 Enlistment                      40,54           Out of airbases      33,34,59
3383 ETU, Empire Time Units             26           In nuclear war          38,40
3384 Exploring                    16,21-25           Defending from             57   
3385 Food in sectors                 27,54           In escort                  67
3386 Forts         30,34-35,40,54,57,59-60   Population                      26,43
3387 FTP                              9,63   Posturing                          32
3388 Gold dust        26,42,43,45,54,55,67   Registering
3389 Guerillas                       36-37           Hearing of games            8
3390 Guns                      34-35,36,40           Standard registration     8-9
3391 HCMs                            45,67   Rec.games.empire                    8
3392 Help                            16,17   "Red Storm Rising"                 30
3393 Kent State Empire              43, 62   Research                        44,45
3394 LCMs                      42,45,47,48   Reserves                     37,54,57
3395 Loans                           30,61   Sanctuary              16,21,22,25,27
3396 Mapping                   28,54,55,61   Scripts                            64
3397 Maps                         16,18-20   Sectors                            20
3398 Maskirovka                      30-31   Server, connecting problems  12-15,26
3399 Missiles                                Starvation                26,46,51,54
3400         In nuclear war             38   Technology          26,27,33,34,42-44
3401         Against planes             57   Telegrams                          17
3402         Against airbases           59   Thresholds                50-53,56,60
3403         Against ships              62   Tools                    7,8,21,63-64
3404 Mobility            24,25,26,49,51,61   Uncompensated workers           43,46
3405 Mountains                       25,36   Updates    16,21,25,26,27,36,46,51,56
3406 Movement                        16,20   Warehouse 26,43,48,49-51,56,59,60,61
3407                                         Wilderness          20,21,22,23,24,25
3408
3409 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3410 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
3411 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3412 .fi
3413 .SA "Introduction"