]> git.pond.sub.org Git - empserver/blob - src/lib/update/sect.c
Remove budget priorities:
[empserver] / src / lib / update / sect.c
1 /*
2  *  Empire - A multi-player, client/server Internet based war game.
3  *  Copyright (C) 1986-2006, Dave Pare, Jeff Bailey, Thomas Ruschak,
4  *                           Ken Stevens, Steve McClure
5  *
6  *  This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
8  *  the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9  *  (at your option) any later version.
10  *
11  *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  *  GNU General Public License for more details.
15  *
16  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
17  *  along with this program; if not, write to the Free Software
18  *  Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  *
20  *  ---
21  *
22  *  See files README, COPYING and CREDITS in the root of the source
23  *  tree for related information and legal notices.  It is expected
24  *  that future projects/authors will amend these files as needed.
25  *
26  *  ---
27  *
28  *  sect.c: Do production for sectors
29  * 
30  *  Known contributors to this file:
31  *     Dave Pare, 1986
32  *     Steve McClure, 1996
33  */
34
35 #include <config.h>
36
37 #include "misc.h"
38 #include "sect.h"
39 #include "nat.h"
40 #include "item.h"
41 #include "file.h"
42 #include "xy.h"
43 #include "path.h"
44 #include "product.h"
45 #include "optlist.h"
46 #include "budg.h"
47 #include "player.h"
48 #include "land.h"
49 #include "ship.h"
50 #include "update.h"
51 #include "subs.h"
52 #include "common.h"
53 #include "lost.h"
54 #include "gen.h"
55
56 /*
57  * Increase sector efficiency if old type == new type.
58  * decrease sector efficiency if old type != new type.
59  * Return amount of work used.
60  */
61 static int
62 upd_buildeff(struct natstr *np, struct sctstr *sp, int *workp,
63              short *vec, int etu, int *desig, int sctwork, int *cost)
64 {
65     int work_cost = 0;
66     int buildeff_work = *workp / 2;
67     int n, hcms, lcms, neweff;
68     unsigned char old_type = *desig;
69
70     *cost = 0;
71     neweff = sp->sct_effic;
72
73     if (*desig != sp->sct_newtype) {
74         /*
75          * Tear down existing sector.
76          * Easier to destroy than to build.
77          */
78         work_cost = (sp->sct_effic + 3) / 4;
79         if (work_cost > buildeff_work)
80             work_cost = buildeff_work;
81         buildeff_work -= work_cost;
82         n = sp->sct_effic - work_cost * 4;
83         if (n <= 0) {
84             n = 0;
85             *desig = sp->sct_newtype;
86         }
87         neweff = n;
88         *cost += work_cost;
89         if (!n && IS_BIG_CITY(old_type) &&
90             !IS_BIG_CITY(*desig)) {
91             int maxpop = max_population(np->nat_level[NAT_RLEV], *desig, n);
92             if (vec[I_CIVIL] > maxpop)
93                 vec[I_CIVIL] = maxpop;
94             if (vec[I_UW] > maxpop)
95                 vec[I_UW] = maxpop;
96             *workp = (vec[I_CIVIL] * sctwork) / 100.0
97                 + (vec[I_MILIT] * 2 / 5.0) + vec[I_UW];
98             *workp = roundavg((etu * *workp) / 100.0);
99
100             buildeff_work = MIN((int)(*workp / 2), buildeff_work);
101         }
102     }
103     if (*desig == sp->sct_newtype) {
104         work_cost = 100 - neweff;
105         if (work_cost > buildeff_work)
106             work_cost = buildeff_work;
107
108         if (dchr[*desig].d_lcms > 0) {
109             lcms = vec[I_LCM];
110             lcms /= dchr[*desig].d_lcms;
111             if (work_cost > lcms)
112                 work_cost = lcms;
113         }
114         if (dchr[*desig].d_hcms > 0) {
115             hcms = vec[I_HCM];
116             hcms /= dchr[*desig].d_hcms;
117             if (work_cost > hcms)
118                 work_cost = hcms;
119         }
120
121         neweff += work_cost;
122         *cost += work_cost * dchr[*desig].d_build;
123         buildeff_work -= work_cost;
124
125         if ((dchr[*desig].d_lcms > 0) || (dchr[*desig].d_hcms > 0)) {
126             vec[I_LCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_lcms;
127             vec[I_HCM] -= work_cost * dchr[*desig].d_hcms;
128         }
129     }
130     *workp = (*workp + 1) / 2 + buildeff_work;
131
132     return neweff;
133 }
134
135 /*
136  * enlistment sectors are special; they require military
137  * to convert civ into mil in large numbers.
138  * Conversion will happen much more slowly without
139  * some mil initially.
140  */
141 static int
142 enlist(short *vec, int etu, int *cost)
143 {
144     int maxmil;
145     int enlisted;
146
147     /* Need to check treaties here */
148     enlisted = 0;
149     maxmil = (vec[I_CIVIL] / 2) - vec[I_MILIT];
150     if (maxmil > 0) {
151         enlisted = (etu * (10 + vec[I_MILIT]) * 0.05);
152         if (enlisted > maxmil)
153             enlisted = maxmil;
154         vec[I_CIVIL] -= enlisted;
155         vec[I_MILIT] += enlisted;
156     }
157     *cost = enlisted * 3;
158     return enlisted;
159 }
160
161 /* Fallout is calculated here. */
162
163 static void
164 meltitems(int etus, int fallout, int own, short *vec, int type, int x, int y,
165           int uid)
166 {
167     i_type n;
168     int melt;
169
170     for (n = I_NONE + 1; n <= I_MAX; n++) {
171         melt = roundavg(vec[n] * etus * (long)fallout
172                         / (1000.0 * ichr[n].i_melt_denom));
173         if (melt > vec[n])
174             melt = vec[n];
175         if (melt > 5 && own) {
176             if (type == EF_SECTOR)
177                 wu(0, own, "Lost %d %s to radiation in %s.\n",
178                    melt, ichr[n].i_name,
179                    xyas(x, y, own));
180             else if (type == EF_LAND)
181                 wu(0, own, "Unit #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
182                    uid, melt, ichr[n].i_name,
183                    xyas(x, y, own));
184             else if (type == EF_SHIP)
185                 wu(0, own, "Ship #%d lost %d %s to radiation in %s.\n",
186                    uid, melt, ichr[n].i_name,
187                    xyas(x, y, own));
188         }
189         vec[n] -= melt;
190     }
191 }
192
193 /*
194  * Do fallout meltdown for sector SP.
195  * ETUS above 24 are treated as 24 to avoid *huge* kill offs in
196  * large ETU games.
197  */
198 void
199 do_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
200 {
201     struct shpstr *spp;
202     struct lndstr *lp;
203     int i;
204
205 /* This check shouldn't be needed, but just in case. :) */
206     if (!sp->sct_fallout || !sp->sct_updated)
207         return;
208     if (etus > 24)
209         etus = 24;
210     meltitems(etus, sp->sct_fallout, sp->sct_own, sp->sct_item, EF_SECTOR,
211               sp->sct_x, sp->sct_y, 0);
212     for (i = 0; NULL != (lp = getlandp(i)); i++) {
213         if (!lp->lnd_own)
214             continue;
215         if (lp->lnd_x != sp->sct_x || lp->lnd_y != sp->sct_y)
216             continue;
217         meltitems(etus, sp->sct_fallout, lp->lnd_own, lp->lnd_item, EF_LAND,
218                   lp->lnd_x, lp->lnd_y, lp->lnd_uid);
219     }
220     for (i = 0; NULL != (spp = getshipp(i)); i++) {
221         if (!spp->shp_own)
222             continue;
223         if (spp->shp_x != sp->sct_x || spp->shp_y != sp->sct_y)
224             continue;
225         if (mchr[(int)spp->shp_type].m_flags & M_SUB)
226             continue;
227         meltitems(etus, sp->sct_fallout, spp->shp_own, spp->shp_item, EF_SHIP,
228                   spp->shp_x, spp->shp_y, spp->shp_uid);
229     }
230 }
231
232 void
233 spread_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
234 {
235     struct sctstr *ap;
236     int n;
237     int inc;
238
239     if (etus > 24)
240         etus = 24;
241     for (n = DIR_FIRST; n <= DIR_LAST; n++) {
242         ap = getsectp(sp->sct_x + diroff[n][0], sp->sct_y + diroff[n][1]);
243         if (ap->sct_type == SCT_SANCT)
244             continue;
245         inc = roundavg(etus * fallout_spread * (sp->sct_fallout)) - 1;
246         if (inc < 0)
247             inc = 0;
248         ap->sct_fallout = MIN(ap->sct_fallout + inc, FALLOUT_MAX);
249     }
250 }
251
252 void
253 decay_fallout(struct sctstr *sp, int etus)
254 {
255     int decay;
256
257     if (etus > 24)
258         etus = 24;
259     decay = roundavg((decay_per_etu + 6.0) * fallout_spread *
260                      (double)etus * (double)sp->sct_fallout);
261
262     sp->sct_fallout = decay < sp->sct_fallout ? sp->sct_fallout - decay : 0;
263 }
264
265 /*
266  * Produce only a set sector type for a specific nation
267  */
268 void
269 produce_sect(int natnum, int etu, int *bp, long p_sect[][2])
270 {
271     struct sctstr *sp;
272     struct natstr *np;
273     short buf[I_MAX + 1];
274     short *vec;
275     int work, cost, ecost, pcost, sctwork;
276     int n, desig, maxpop, neweff, amount;
277
278     for (n = 0; NULL != (sp = getsectid(n)); n++) {
279         if (sp->sct_type == SCT_WATER)
280             continue;
281         if (sp->sct_own != natnum)
282             continue;
283         if (sp->sct_updated != 0)
284             continue;
285
286         if ((sp->sct_type == SCT_CAPIT) && (sp->sct_effic > 60)) {
287             p_sect[SCT_CAPIT][0]++;
288             p_sect[SCT_CAPIT][1] += etu;
289         }
290
291         if (player->simulation) {
292             /* work on a copy, which will be discarded */
293             memcpy(buf, sp->sct_item, sizeof(buf));
294             vec = buf;
295         } else
296             vec = sp->sct_item;
297
298         /* If everybody is dead, the sector reverts to unowned. 
299            * This is also checked at the end of the production in
300            * they all starved or were plagued off.
301          */
302         if (vec[I_CIVIL] == 0 && vec[I_MILIT] == 0 &&
303             !has_units(sp->sct_x, sp->sct_y, sp->sct_own, 0)) {
304             makelost(EF_SECTOR, sp->sct_own, 0, sp->sct_x, sp->sct_y);
305             sp->sct_own = 0;
306             sp->sct_oldown = 0;
307             continue;
308         }
309
310         sp->sct_updated = 1;
311         work = 0;
312
313         np = getnatp(natnum);
314
315         /* do_feed trys to supply.  So, we need to enable cacheing
316            here */
317         bp_enable_cachepath();
318
319         sctwork = do_feed(sp, np, vec, &work, bp, etu);
320
321         bp_disable_cachepath();
322         bp_clear_cachepath();
323
324         if (sp->sct_off || np->nat_money < 0) {
325             if (!player->simulation)
326                 sp->sct_off = 0;
327             continue;
328         }
329
330         neweff = sp->sct_effic;
331         amount = 0;
332         pcost = cost = ecost = 0;
333
334         desig = sp->sct_type;
335
336         if ((sp->sct_effic < 100 || sp->sct_type != sp->sct_newtype) &&
337             np->nat_money > 0) {
338             neweff = upd_buildeff(np, sp, &work, vec, etu, &desig, sctwork,
339                                   &cost);
340             pt_bg_nmbr(bp, sp, I_LCM, vec[I_LCM]);
341             pt_bg_nmbr(bp, sp, I_HCM, vec[I_HCM]);
342             p_sect[SCT_EFFIC][0]++;
343             p_sect[SCT_EFFIC][1] += cost;
344             if (!player->simulation) {
345                 np->nat_money -= cost;
346                 sp->sct_type = desig;
347                 sp->sct_effic = neweff;
348             }
349         }
350
351         if (desig == SCT_ENLIST && neweff >= 60 &&
352             sp->sct_own == sp->sct_oldown) {
353             p_sect[desig][0] += enlist(vec, etu, &ecost);
354             p_sect[desig][1] += ecost;
355             if (!player->simulation)
356                 np->nat_money -= ecost;
357         }
358
359         /*
360          * now do the production (if sector effic >= 60%)
361          */
362
363         if (neweff >= 60) {
364             if (np->nat_money > 0 && dchr[desig].d_prd)
365                 work -= produce(np, sp, vec, work, desig, neweff,
366                                 &pcost, &amount);
367         }
368
369         pt_bg_nmbr(bp, sp, I_MAX + 1, work);
370         p_sect[desig][0] += amount;
371         p_sect[desig][1] += pcost;
372         if (!player->simulation) {
373             maxpop = max_pop(np->nat_level[NAT_RLEV], sp);
374             if (vec[I_CIVIL] > maxpop)
375                 vec[I_CIVIL] = maxpop;
376             if (vec[I_UW] > maxpop)
377                 vec[I_UW] = maxpop;
378             sp->sct_avail = work;
379             np->nat_money -= pcost;
380         }
381     }
382 }